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      • KCI등재

        MOBA 게임에서의 이모티콘 이용 동기 연구 - 리그 오브 레전드를 중심으로 -

        심온,김소연 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.2

        Emoticons are emerging as an important communication factor in MOBA games. Based on this trend, 'Identifying the current status and motivation of using emoticons in MOBA game environment' was established for research purposes. First of all, this paper looked at the status of using emoticons in various MOBA games, and there were two ways to use emoticons: “Chat type” and “In-game type.” Emoticons have also been shown to be used as a very active means of communication in the gaming environment. Next, to understand the motivation for using emoticons in MOBA games, this questionnaire was organized for players in League of Legends, the most representative game of the MOBA game genre, through 1:1 in-depth interviews and preliminary surveys. 151 people responded to the survey. Through exploratory factor analysis, seven motivation factors for using emoticons in MOBA games were derived: “Competitive spirit”, “Convenience”, “Visuality”, “Mitigation”, “Immersion”, “Pleasant” and “Sociality”. Furthermore, based on the interviews of players, the motivation for using emoticons in a typical CMC environment and seven factors derived from the survey were compared, discussed and analyzed. As a result, the “Competitive spirit” factor was the main motivation for players. They showed the characteristics of stimulating opponent players and showing off their play through the use of emoticons. In addition, considering the other motivational factors and interviews, it was also found that the use of emoticons in games was used for the purpose of enjoying the game's fun in a positive and pleasant atmosphere. This study is meaningful in that it focused on emoticon-based communication in the currently understudied MOBA game environment, explored emoticon usage status and motivation factors, and drew comparative discussions with existing actively studied emoticon utilization characteristics in the general CMC environment. 이모티콘이 MOBA 게임에서 중요한 커뮤니케이션 요소로 대두되고 있는 상황에서, MOBA 게임 환경에서의 이모티콘 이용 현황 및 이용 동기 파악을 연구의 목적으로 설정하였다. 이를 위하여 우선 다양한 MOBA 게임에서의 이모티콘을 이용 현황을 살펴본 결과, 크게 ‘채팅형’, ‘인게임형(in-game)’의 2 가지 이모티콘 이용 방식이 나타났으며, 게임 환경에서 이모티콘은 매우 활발한 커뮤니케이션 수단으로 활용되고 있는 것으로 나타났다. 다음으로 MOBA 게임에서의 이모티콘 이용 동기 파악을 위하여MOBA 게임 장르의 가장 대표적인 게임인 리그오브레전드(League of Legends)의 플레이어를 대상으로 1:1 심층 인터뷰와 예비 설문조사를 통해 본 설문지를 구성하였으며, 151명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 탐색적 요인분석을 통해 MOBA 게임에서의 7가지 이모티콘 이용 동기 요인으로 ‘승부욕’, ‘편의성, ‘심미성’, ‘완화적 표현’, ‘몰입’, ‘유희성’, ‘사회성’을 도출하였다. 도출된 7가지 요인들을플레이어들의 인터뷰 내용들을 바탕으로, 일반적 CMC 환경에서의 이모티콘 이용 동기와 비교분석 및논의하였다. 그 결과 ‘승부욕’ 요인이 플레이어의 가장 주된 이용 동기 요인으로, 이모티콘의 활용을통해 상대 플레이어를 자극하고 자신의 플레이를 과시하려는 특성이 나타났다. 또한 다른 이용 동기요인들과 인터뷰 내용들을 종합적으로 고려했을 때, 게임에서 이모티콘의 사용이 긍정적이며 유쾌한분위기 내에서 게임의 묘미를 즐기려는 목적으로 활용되는 것 역시 확인할 수 있었다. 본 연구는 현재연구가 미비한 MOBA 게임 환경 내 이모티콘 기반 커뮤니케이션에 초점을 두고 이모티콘 이용 현황및 이용 동기 요인을 탐색하고 기존 활발하게 연구된 일반적 CMC 환경에서의 이모티콘 활용 특성과의 비교 논의를 이끌어냈다는 점에 의의가 있다.

      • KCI등재

        유한요소법 기반 개방형 고위경골 절골술 시 골절 유형에 따른 경골의 생체역학적 거동 분석

        심온,이승준,이치승 대한기계학회 2023 大韓機械學會論文集B Vol.47 No.12

        개방형 고위경골 절골술은 환자의 내반 변형이 동반된 슬관절의 내측 구획 관절염의 치료로 널리 사용되고 있다. 관절염으로 고통받는 환자의 인공 관절 치환술을 지연시킬 수 있고 내측 구획의 섬유 연골 재생에 좋은 치료법이다. 그러나 해당 수술법을 행할 시에 형성하는 경첩 부분에서 골절이 발생하여 골이식이 필요해질 수 있는데 이에 관한 연구는 미미하다. 그렇기에 본 연구에서는 내측 개방형 고위경골 절골술을 행할 때 발생할 수 있는 경첩 골절의 형상에 따라 경골에 작용하는 응력 변화를 분석하였다. 결과적으로 모든 골절 모델에서 피질골과 해면골에 작용하는 von Mises 등가 응력의 최댓값과 평균값이 증가하는 것을 확인하였다. 또한, 절골선 상방으로 골절된 모델보다 하방으로 골절된 모델에서 해면골에 작용하는 응력이 높게 측정된 것을 확인하였다. Opening wedge high tibial osteotomy is widely used to treat medial compartment arthritis of the knee joint with varus deformity in patients. It can delay artificial joint replacement in patients suffering from arthritis and is a good treatment for fibrocartilage regeneration of the medial compartment. However, fractures may occur in the hinge part formed when performing the osteotomy, and bone grafting may be required; however, research on this is insignificant. Therefore, in this study, the change in the stress acting on the tibia was analyzed according to the shape of the fracture that might occur during opening wedge high tibial osteotomy. Consequently, the maximum and average values of the von Mises equivalent stress acting on cortical and cancellous bones were confirmed to increase in all fracture models. In addition, the stress acting on the cancellous bones was measured higher in the model with a fracture below the inclination angle than in the model with a fracture above the inclination angle.

      • KCI등재

        유한요소법 기반 후종인대 골화증의 유형에 따른 경추의 생체역학적 거동 분석

        심온(On Sim),이정환(Jung Hwan Lee),이치승(Chi-Seung Lee) 대한기계학회 2021 大韓機械學會論文集B Vol.45 No.11

        OPLL은 후종인대가 골화되면서 척수를 압박하여 손상을 일으키는 신경학적 질병이다. 후종인대의 골화가 진행되면서 경추 구조에 변화가 생기는데, 이로 인해 인접 분절 추간판과 황색인대에 응력의 변화가 발생할 수 있지만, 그에 관한 연구는 거의 진행되고 있지 않다. 그렇기에 본 연구에서는 인접분절 추간판과 황색인대에 끼치는 영향을 분석하기 위해 정상 경추 유한요소 모델을 구축하여 검증을 거친 후에, OPLL 형상을 삽입하고 시뮬레이션을 수행하였다. Extension의 경우 C3-C4 분절 추간판에서 추간판 유합이 정상 경추 보다 응력이 높게 작용하였고, flexion에서는 OPLL 세 종류 및 추간판 유합이 정상 경추보다 높은 응력이 작용하였다. 인접 분절의 황색인대는 extension-flexion 시 동일하게 type 2 OPLL이 정상 경추보다 높은 응력이 작용하였다. Ossification of posterior longitudinal ligament (OPLL) is a neurological disease that results in damage by causing the compression of the spinal cord as the posterior longitudinal ligament is ossified. As the posterior ligament ossification progresses, a change in the cervical spine structure occurs, which may cause a change in stress in the adjacent segment intervertebral disc (IVD) and ligamentum flavum (LF). However, research in this regard has been scarce. To investigate the effects on the adjacent segment IVD and LF, a normal cervical finite element model was constructed and validated, and a simulation was performed considering OPLL. In the case of extension in the C3-C4 segment IVD, the stress of the IVD fusion was higher than normal cervical spine. Furthermore, in the flexion stage, the three types of OPLL and IVD fusion resulted in a higher stress than in a normal cervical spine. The LF of the adjacent segment had a higher stress than in a normal cervical spine in type 2 OPLL, in the same extension-flexion case.

      • KCI등재

        손자녀양육에 참여하는 조부모와 성인자녀 간의 커뮤니케이션 활성화를 위한 모바일 어플리케이션 디자인 제안

        허윤성,김지은,이선우,심온,김소연,이효정 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.11

        본 연구는 손자녀 양육에 참여하는 조부모와 성인자녀 간 커뮤니케이션 증진을 위한 서비스 디자인 제안을 목적으로 한다. 더블 다이아몬드 디자인 프로세스를 기반으로 기존 육아 어플리케이션과 커뮤니케이션 증진 사례를 분석하고, 손자녀양육에 참여하는 조부모-성인자녀 3쌍을 모집하여 전반적인 커뮤니케이션 실태 및 증진 방안을 모색하는 심층 인터뷰를 진행하였다. 수집한 자료를 바탕으로 개발한 어플리케이션에 대한 사용자 평가를 진행하였고, 피드백을 반영하여 조부모-성인자녀를 대상으로 한 커뮤니케이션 증진 목적의 모바일 어플리케이션 디자인을 제안하였다. This study proposes a mobile application service design that can enhance communication between grandparents and adult children who share parenting responsibilities. Based on a double diamond design process, we conducted case studies by examining existing applications for co-parenting and communication enhancement programs to identify and retrieve key elements/factors in need of improvement. We completed in-depth interviews on three co-parenting grandparent and adult child dyads. With functions selected based on the collected data, the final version of the prototype was developed into a feasible application, which was utilized for user evaluation and collecting of feedback from target users.

      • 대학생의 정신건강을 위한 서비스 디자인에 관한 연구 : 온라인 동아리 오픈하우스 APP 개발

        김태련(Taeryun Kim),왕가기(Jiaqi Wang),임수한(Soo Han Im),심온(SHIM ON),허연실(Hur Yonsil),김현경(Hyoun Kyoung),백준상(Joon Sang Baek) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 학술대회 Vol.2021 No.1

        청소년기와 성인기에도 속하지 않는 과도기적 발달단계인 ‘성인 진입기(emerging adulthood)’의 대학생들은 대학에 진학하여 학업 뿐 아니라 대학생활 적응과 인간관계를 포함한 정신건강과 관련하여 많은 고민과 어려움을 경험한다. 그러나 대학생을 대상으로 하는 연구는 진로 및 직업 또는 학업성취와 관련된 연구가 주를 이루고, 최근 COVID-19 로 인해 비대면 상황이 장기화되며 대학생들을 위한 서비스의 필요성이 더욱 절실한 상황이다. 이에 본 연구는 서비스디자인방법을 접목시켜 신입생, 재학생, 학교운영진의 다양한 이해관계자들의 니즈(needs)를 확인 및 분석하여 사용자 중심의 서비스 디자인 및 앱 개발을 진행하였다. 이후 시범적 실행과 평가를 통해 활용성을 검증하고 제안점을 도출하였다.

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