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      • KCI등재

        빈도 분석을 이용한 HTML 텍스트 추출

        김진환,김은경,Kim, Jin-Hwan,Kim, Eun-Gyung 한국정보통신학회 2021 한국정보통신학회논문지 Vol.25 No.9

        최근 빅데이터 분석을 위해 웹 크롤러를 이용한 텍스트 수집이 빈번하게 이루어지고 있다. 하지만 수많은 태그와 텍스트로 복잡하게 구성된 웹 페이지에서 필요한 텍스트만을 수집하기 위해서는 웹 크롤러에 빅데이터 분석에 필요한 본문이 포함된 HTML태그와 스타일 속성을 명시해야 하는 번거로움이 있다. 본 논문에서는 HTML태그와 스타일 속성을 명시하지 않고 웹 페이지에서 출현하는 텍스트의 빈도를 이용하여 본문을 추출하는 방법을 제안하였다. 제안한 방법에서는 수집된 모든 웹 페이지의 DOM 트리에서 텍스트를 추출하여 텍스트의 출현 빈도를 분석한 후, 출현 빈도가 높은 텍스트를 제외시킴으로써 본문을 추출하였으며, 본 연구에서 제안한 방법과 기존 방법의 정확도 비교를 통해서 본 연구에서 제안한 방법의 우수성을 검증하였다. Recently, text collection using a web crawler for big data analysis has been frequently performed. However, in order to collect only the necessary text from a web page that is complexly composed of numerous tags and texts, there is a cumbersome requirement to specify HTML tags and style attributes that contain the text required for big data analysis in the web crawler. In this paper, we proposed a method of extracting text using the frequency of text appearing in web pages without specifying HTML tags and style attributes. In the proposed method, the text was extracted from the DOM tree of all collected web pages, the frequency of appearance of the text was analyzed, and the main text was extracted by excluding the text with high frequency of appearance. Through this study, the superiority of the proposed method was verified.

      • 여행자 정보 고급화 시스템을 위한 컴포넌트 설계

        김진환,장재영,이봉규,Kim, Jin-Hwan,Jang, Jae-Yeong,Lee, Bong-Gyu 한국정보처리학회 2001 정보처리학회논문지D Vol.8 No.6

        ITS (Intelligent Transport Systems) is comprised of a number of advanced technologies, including information processing, communications, control, and electronics. Joining these technologies to the transportation system will save lives more safely, save time, and save money more efficiently. The National ITS Architecture provides a common framework for planning, defining, and integrating intelligent transportation systems. Most ITS projects are being designed and implemented in accordance with the National ITS Architecture, a reference framework that spans all of standards activities. Recently, as software technology is rapidly improved and stabilized, there are some needs to reuse pre-developed and powerful ITS technology. ITS standardization based on components and open interfaces becomes a way to solve these reusability of current ITS technology. This paper focuses on how could we design and implement the ITS component based on the National ITS Architecture. Furthermore, design and analysis of UML (Unified Modeling Language) was made through the ATIS (Advanced Traveller Information System) component development task and this UML methodology is expected to provide a standardized model for newly developed ITS components. 지능형 교통 시스템(ITS)은 정보 처리, 통신, 제어, 전자 등 다양한 첨단 기술들로 구성되며 이러한 기술들을 교통 시스템에 접목함으로써 더욱 안전한 인명 구조 및 시간과 경비 절감을 더욱 효율적으로 추구하게 된다. 국가 ITS 아키텍쳐는 지능형 교통 시스템을 설계, 정의, 통합하기 위한 공통적 프레임워크를 제공하며 대부분의 ITS 과제들은 모든 표준화 작업을 총괄하는 기준 프레임워크인 국가 아키텍쳐에 따라 설계 및 구현되고 있다. 최근 소프트웨어 기술이 급속히 개선되고 안정화됨에 따라 미리 개발된 강력한 ITS 기술도 재 사용할 필요성이 있다. 컴포넌트와 개방형 인터페이스에 기반한 ITS 표준화는 현재 ITS 기술의 재사용성 문제를 해결하는 방법이 된다. 본 논문은 국가 ITS 아키텍쳐에 기반한 ITS 컴포넌트를 설계하고 구현하는 방법에 중점을 두고 있으며 첨단교통정보제공 시스템(ATIS) 컴포넌트 개발 과정에서 실제 UML을 이용한 설계와 분석이 수행되었다. 이 UML 방법은 새로 개발되는 ITS 컴포넌트를 위한 표준화된 모델을 제공할 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        PEMFC용 캐소드를 위한 Pt/C, PtCo/C 촉매제조 및 전기화학평가

        김진환,류호진,Kim, Jin-Hwan,Ryu, Ho-Jin 한국반도체디스플레이기술학회 2008 반도체디스플레이기술학회지 Vol.7 No.4

        For the commercialization of polymer electrolyte membrane fuel cell (PEMFC), some serious problems such as the decrease of platinum use as catalysts and a larger overpotential of oxygen reduction reaction (ORR) at cathode must be solved. In this study, 20%Pt/C and 20%PtCo/C catalysts for the cathode of PEMFC were synthesized from the chemical reduction method and evaluated using an electrochemical measurement. The ORR activity of synthesized 20%Pt/C and 20%PtCo/C had higher than that of the 20%Pt/C on the market. The synthesized 20%PtCo/C with the cobalt concentration (Pt:Co atomic ratio) from 5 to 20% showed the highest ORR activity.

      • KCI등재

        분산 실시간 멀티미디어 데이터베이스 시스템을 위한 신축성있는 스케줄링 기법

        김진환,Kim, Jin-Hwan 한국정보처리학회 2002 정보처리학회논문지 A Vol.9 No.1

        본 논문에서는 분산 실시간 멀티미디어 데이터베이스 시스템에서 경성 실시간 태스크들과 멀티미디어 태스크들을 효율적으로 통합할 수 있는 신축적인 스케쥴링 기법이 제시된다. 경성 실시간 태스크가 최악의 경우에 대한 실행 시간을 기반으로 하는 반면 멀티미디어 태스크는 평균 실행 시간을 기반으로 한다. 동일한 시스템에 존재하는 두 가지 태스크들에 대하여 CPU 대역폭을 분할 조정하는 서버 기법이 기술된다. 제시된 기법에서는 한부류의 태스크들의 수와 도착 비율이 변동되는 과부하 문제를 해결하기 위하여 부류별로 CPU 대역폭의 비율이 조정될 수 있다. 경성 실시간 태스크가 서버의 주기내에서 실행될 수 있는 시간이 제한되는 반면 멀티미디어 태스크에 설정된 대역폭은 동적으로 변할 수 있다. 제시된 기법은 경성 실시간 태스크들의 실시간성을 모두 보장하는 한편 멀티미디어 태스크들의 평균 지연시간을 최소화할 수 있다. 스케쥴링 기법의 성능은 시뮬레이션을 통하여 다른 스케쥴링 기법과 비교 분석한다. In this paper, we propose scalable scheduling techniques based on EDF to efficiently integrate hard real-time and multimedia soft real-time tasks in the distributed real-time multimedia database system. Hard tasks are guarangteed based on worst case execution times, whereas multimedia soft tasks are served based on mean execution times. This paper describes a served-based scheme for partitioning the CPU bandwidth among different task classes that coexist in the same system. To handle the problem of class overloads characterized by varying number of tasks and varying task arrival rates, thus scheme shows how to adjust the fraction of the CPU bandwidth assigned to each class. This scheme fixes the maximum time that each hard task can execute in the period of the server, whereas it can dynamically change the bandwidth reserved to each multimedia task. The proposed method is capable of minimizing the mean tardiness of multimedia tasks, without jeopardizing the schedulability of the hard tasks. The performance of this scheduling method is compared with that of similar mechanisms through simulation experiments.

      • KCI등재

        대규모 멀티플레이어 온라인 게임을 위한 영역 기반 하이브리드 구조의 대역폭 요건

        김진환,Kim, Jin-Hwan 한국인터넷방송통신학회 2018 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.18 No.4

        많은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMOG)들은 서버 측의 막대한 대역폭 요건이 필요한 클라이언트-서버 구조를 사용한다. 본 논문에서 클라이언트-서버 구조와 peer-to-peer 구조의 장점을 결합하며 게임 상태를 변경시키는 중요한 이벤트들만 서버에서 처리하는 영역 기반의 하이브리드 게임 구조를 제시한다. 이 하이브리드 구조에서 중앙 서버는 게임을 영역들로 분할하며 중요 갱신 작업을 각 영역 내에서 분산시키는 플레이어를 영역 서버로 설정한다. 즉 중앙 서버는 영역 서버를 통하여 플레이어들에게 상태 갱신 작업을 전송한다. 동일 영역에 있는 모든 플레이어들은 게임 상태에 영향을 주지 않는 갱신 작업만 직접 상호 교환한다. 분담된 작업은 중앙 서버의 대역폭을 매우 감소시키며 중앙 서버가 더 많은 플레이어들을 동시에 실행시킬 수 있도록 한다. 실험 결과 3 단계 계층의 영역 기반 하이브리드 구조는 클라이언트-서버 구조보다 규모조정 능력이 우수하며 영역 서버로 작용하는 플레이어들의 충분한 대역폭을 요구하는 반면 중앙 서버의 상당한 대역폭을 감소시킬 수 있는 것으로 나타났다. Many massively multiplayer online games(MMOG) use client-server architectures that have enormous server-side bandwidth requirements. In this paper, we propose a region-based hybrid game architecture that combines the advantages of client-server and peer-to-peer architectures, so that only critical events changing game state are processed by the server. In this hybrid architecture, the central server divides the game into regions and assigns a player as a regional server to distribute important updates for that region. Thus, the central server sends state updates to the players through the regional servers. All players in the same region directly exchange updates without affecting game state. This division of labor greatly reduces server bandwidth significantly and enables it to serve larger number of concurrent players. Our experiments show that the region-based hybrid architecture with three-level hierarchy scales better than the client-server architecture, saving considerable bandwidth at the central server while requiring enough bandwidth of players acting as regional servers.

      • KCI등재

        분산 모바일 멀티미디어 시스템에서 재생 버퍼 수준에 기반한 동적 대역폭 할당 기법

        김진환,Kim, Jin-Hwan 한국정보처리학회 2010 정보처리학회논문지B Vol.17 No.6

        In this paper, we propose a scheme for dynamic allocating network bandwidth based on the playback buffer levels of the clients in a distributed mobile multimedia system. In this scheme, the amount of bandwidth allocated to serve a video request depends on the buffer level of the requesting client. If the buffer level of a client is low or high temporarily, more or less bandwidth will be allocated to serve it with an objective to make it more adaptive to the playback situation of this client. By employing the playback buffer level based bandwidth allocation policy, fair services can also be provided to the clients. In order to support high quality video playbacks, video frames must be transported to the client prior to their playback times. The main objectives in this bandwidth allocation scheme are to enhance the quality of service and performance of individual video playback such as to minimize the number of dropped video frames and at the same time to provide fair services to all the concurrent video requests. The performance of the proposed scheme is compared with that of other static bandwidth allocation scheme through extensive simulation experiments, resulting in the 4-9% lower ratio of frames dropped according to the buffer level. 분산 모바일 멀티미디어 시스템에서 클라이언트의 재생 버퍼 수준에 기반하여 통신망 대역폭을 동적으로 할당하는 기법이 본 논문에서 제시된다. 이 기법에서 비디오 요청을 서비스하기 위해 할당된 대역폭의 양은 요구한 클라이언트의 버퍼 수준에 따라 결정된다. 즉 클라이언트의 버퍼 수준이 일시적으로 낮아지거나 높아지면 재생 상황을 개선하기 위한 목적으로 더 많은 대역폭 또는 더 적은 대역폭이 할당되는 것이다. 또한 재생 버퍼 수준 기반 대역폭 할당 기법을 사용함으로써 클라이언트들에게 공평한 서비스가 제공될 수 있다. 고품질의 비디오 재생을 지원하기 위해서 비디오 프레임들은 반드시 재생 시간 전까지 클라이언트에 전송되어야 한다. 이 대역폭 할당 기법의 주목적은 전송이 중단되는 프레임의 수를 최소화하여 비디오 재생 성능과 서비스 품질을 향상시키며 동시에 진행되는 모든 비디오 요청 작업을 공평하게 서비스하는 것이다. 제시된 기법의 성능은 시뮬레이션을 통하여 다른 정적 대역폭 할당 기법과 비교 분석되었으며 프레임의 전송중단율은 버퍼수준에 따라 약 4%에서 9% 정도 감소된 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        MMOG의 확장성을 위한 클라우드 컴퓨팅 기반의 P2P 시스템

        김진환,Kim, Jin-Hwan 한국인터넷방송통신학회 2021 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.21 No.4

        In this paper, we propose an approach that combines the technological advantages of P2P and cloud computing to support MMOGs that allowing a huge amount of users worldwide to share a real-time virtual environment. The proposed P2P system based on cloud computing can provide a greater level of scalability because their more resources are added to the infrastructure even when the amount of users grows rapidly. This system also relieves a lot of computational power and network traffic, the load on the servers in the cloud by exploiting the capacity of the peers. In this paper, we describe the concept and basic architecture of cloud computing-based P2P Systems for scalability of MMOGs. An efficient and effective provisioning of resources and mapping of load are mandatory to realize this architecture that scales in economical cost and quality of service to large communities of users. Simulation results show that by controlling the amount of cloud and user-provided resource, the proposed P2P system can reduce the bandwidth at the server while utilizing their enough bandwidth when the number of simultaneous users keeps growing. 전세계 수많은 사용자들이 특정 실시간 가상 환경을 공유하는 MMOG(Massive Multi-player On-line Game)를 지원하고자 본 논문에서 P2P(Peer-to-Peer)와 클라우드 컴퓨팅의 기술적 장점을 결합하는 기법을 제시한다. 본 논문에서 제시된 클라우드 컴퓨팅 기반의 P2P 시스템은 사용자 수가 급증할 경우에도 사용자 자원을 기반 구조에 추가함으로써 준수한 수준의 확장성을 제공할 수 있다. 또한 이 시스템은 사용자들의 처리 능력을 활용함으로써 클라우드에 있는 서버의 부하 즉 상당한 컴퓨팅 능력과 통신량을 절감할 수 있다. 본 논문에서 MMOG의 확장성을 위한 클라우드 컴퓨팅 기반의 P2P 시스템의 개념과 기본적 구조가 기술된다. 대규모 사용자 집단에 대한 경제적 비용과 서비스 품질의 규모를 고려하는 이 구조가 실현되기 위해서는 효율적이고 효과적인 자원의 공급과 부하의 배분이 반드시 필요하다. 시뮬레이션 결과 제시된 P2P 시스템은 동시에 실행되는 사용자들의 수가 증가할 때 클라우드와 사용자 제공 자원의 양을 제어함으로써 사용자들의 충분한 대역폭을 활용하는 반면 서버의 대역폭을 감소시킬 수 있는 것으로 나타났다.

      • KCI등재후보

        두경부암 환자의 치료 전후 연하 평가

        김진환,Kim, Jin Hwan 대한후두음성언어의학회 2018 대한후두음성언어의학회지 Vol.29 No.1

        Head and neck cancer patients are prone to dysphagia and aspiration, which are usually neglected due to treatment of the cancer itself. However, dysphagia and aspiration could cause malnutrition, dehydration, pneumonia, and moreover, have negative impact on the quality of life, morbidity, and mortality. Due to its multifactorial etiology, thorough clinical and instrumental evaluation are necessary. In managing head and neck cancer patients, it has become very important to identify the possibility of dysphagia and aspiration, and to start management as early as possible.

      • 절토사면 현황자료를 이용한 충청도 관내 위험지구 결정

        김진환,구호본,이종현,윤천주,Kim. Jin-Hwan,Koo. Ho-Bon,Rhee. Jong-Hyun,Yoon. Chun-Joo 한국방재학회 2008 한국방재학회 학술발표대회논문집 Vol.2008 No.1

        KICT has been carried out inventory research on the cut slopes of national roads. Inventory research results are basic data using cut slope management system. Inventory data are classified by general status, cut slope characteristics and inspector opinion. Inventory data are utilized to figure out dangerous slopes and decide survey ranking of detailed safety diagnostication. This paper drew the distribution area of dangerous cut slopes using inventory data in Chungcheongdo, and verified efficiency on distribution area of dangerous cut slopes by comparing occurrence frequency of real collapsed cut slopes.

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