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        논문 : TV 광고에서 모델 선호도와 일치성에 관한 연구 -모델의 속성을 중심으로-

        김종무 ( Jong Moo Kim ) 디자인융복합학회 2010 디자인융복합연구 Vol.9 No.3

        본 연구는 TV 광고에서 모델의 속성을 통한 모델 선호도와 일치성에 관한 실험 논문이다. 이를 위해2008년 11월 1일부터 2009년 10월 31일까지 1년 동안 방영된 TV광고 중에서 많이 출연한 10명의 모델을 선정하고 1차 실험을 통하여 모델 자체에서 느끼는 모델의 선호도를 모델의 속성인 진실성, 전문성, 매력성 중심으로 분석하고, 분석 결과를 바탕으로 2차 실험에서는 모델 자체에서 느끼는 모델의 속성 선호도와 실제 TV광고 속에서 보이는 모델의 모습을 통해 나타난 모델의 속성과의 일치 정도를 설문을 통해 분석하였다. 실험 결과 이나영, 김희애, 소지섭의 경우 모델에서 느끼는 속성과 TV광고 속에 나타난 속성과 매우 높은 일치 정도를 보였으나 김연아, 이승기, 손담비, 강호동, 박보영은 반대로 낮은 일치 정도를 보였다. 위의 결과에서 보듯이 모델의 실제 속성과 TV광고 속에서 보이는 모델의 모습에서 느끼는 모델의 속성과는 차이가 있으며, 이러한 차이는 소비자의 관심과 흥미 유발을 극대화 하여 제품 구매욕구나 태도, 상품선택에 영향을 미칠 수 있는 중요한 정보원인 모델을 대하는 소비자의 신뢰에 부정적 영향을 미칠 수 있을 것으로 판단된다. This study is an experimental treatise concerning the preference for a model and its consentaneity through the attribute of a model in TV commercials. For this purpose, this research selected 10 models that appeared a lot among the TV commercials broadcasted for a year from November 1, 2008 until October 31, 2009, and analyzed the preference for each model him/herself centering on the attributes of a model- veracity, professionalism, and attractiveness through the first test. On the basis of this analysis, this research, in its second test, analyzed the agreement level between the preference felt for an attribute of a model her/himself and the appearance of the model in actual TV commercials through questionnaire survey. The test result showed very high accord level between the attribute felt from a model and that appearing in TV commercials in case of Lee, Nayoung, Kim, Heeae and So, Jiseop; in contrast, the accord level was found to be low in case of Kim, Yuna, Lee, Seougki, Sohn, Dambi, Kang, Hodong, and Park, Boyoung. As shown in the above results, there exists a difference between a model`s actual attribute and that felt by a model`s appearance in TV commercials, and it is judged that such a difference tends to maximize a consumer`s interest and curiosity arousal, which could have a negative influence on the confidence of a consumer who looks at a model- an important source of information that could have an effect on purchasing needs or attitude for a product, and products choice.

      • 이러닝 강의 콘텐츠 유형에 대한 학습자의 선호도 분석

        김종무(Kim, Jong Moo) 한국디자인지식학회 2015 디자인지식저널 Vol.34 No.-

        본 연구는 이러닝을 수강하는 학습자의 요구 분석을 통해 교과목 유형별 학습자가 선호하는 강의 콘텐츠 유형이 무엇인지 연구하기 위해 4개의 연구문제를 제시하고, 어학부와 비어학부 학습자 총 1231명의 설문을 바탕으로 연구하였다. 연구 결과 첫째, 강의에서 학습자가 중요하게 생각하는 강의 요소는 어학부와 비어학부 학습자 모두 교수의 강의 능력에 가장 높은 선호도를 보였으며 교안의 색감 및 디자인에 가장 낮은 선호도를 보였다. 둘째, 이러닝 콘텐츠에서 학습자가 중요하게 생각하는 콘텐츠 유형은 어학부와 비어학부 학습자 모두 학습자는 이해를 돕기 위한 자료 추가 구성에 가장 높은 선호도를 보였으며 학생들 스스로의 적극적인 참여 유도에 가장 낮은 선호도를 보였다. 셋째, 기초 어학 교과목에서 학습자가 선호하는 강의 형태는 어학부와 비어학부 학습자 모두 전자 칠판동영상 강의에 가장 높은 선호도를 보였으며 칠판 동영상 강의에 가장 낮은 선호도를 보였다. 마지막으로 이론 중심 교과목에서 학습자가 선호하는 강의 형태는 어학부와 비어학부 학습자 모두 전자 칠판 동영상 강의에 가장 높은 선호도를 보였으며 어학부 학습자의 경우 음성 강의에 비어학부 학습자의 경우 칠판 동영상 강의에 가장 낮은 선호도를 보였다. To investigate what type of lecture contents are preferred by learner in each type of subject by analyzing requirement of learners who take lecture of e-learning, this study presented 4 study problems and investigated on the basis of questionnaires submitted by 1231 linguistic and non-linguistic learners. According to the study, first, the element which learners deem most important in lecture is the highest preference for lecture ability of all professors in linguistic and non-linguistic and they showed the lowest preference in color and design of teaching materials. Second, when it comes to contents type which learners deem most important in e-learning contents, all linguistic and non-linguistic learners showed the highest preference in the additional composition of materials to help understanding and they showed the lowest preference in inducing students to participate spontaneously. Third, when it comes to lecture type which learners prefer in basic linguistic subject, both learners of linguistic and non-linguistic department showed the highest preference in the lecture of electronic board and video and showed the lowest preference in board, video lecture. Finally, when it comes to lecture type which learners prefer in theoretic subject, both learners of linguistic and non-linguistic department showed the highest preference in board video lecture and learners of linguistics showed the lowest preference in voice lecture and learners of non-linguistic department showed the lowest preference in board, video lecture.

      • 매입형 영구자석형 동기전동기의 운전 특성을 고려한 인버터 개발

        김종무(long-Moo Kim),박정우(lung-Woo Park),구대현(Dae-Hyun Koo),홍근(Heung-Geum Kim) 전력전자학회 1999 전력전자학술대회 논문집 Vol.1999 No.7

        Traction system of 2-motor driven electric vehicle(EV) is consisted of motor(IPMSM), inverter, and battery. In order to enhance dynamic characteristics of the system, such driving conditions as acceleration ability and load(current magnitude) should be considered in the vector control algorithm for the IPMSM So, in this paper, the most suitable structure of vector control algorithm for the EV is considered. Conformity had been verified through experimental results.

      • KCI등재

        모바일 게임의 목표달성 방식과 이용자 선호도

        김종무(Kim, Jong Moo),강내원(Kang, Naewon) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.3

        본 연구는 구글 플레이 스토어에서 2013년 3월 기준 상위 20개 앱 중 16개로 80%의 점유율을 기록하고 있는 카카오게임의 게임 유형을 파악하고 개별 게임이 지니고 있는 목표달성 방식의 유형을 분석하고자 하였다. 또한 이러한 1차 자료를 기초로 하여 카카오게임 중에서 매출이 높은 게임의 유형과 목표달성 방식의 차이 및 연관성을 살펴보았다. 이를 위해 총 5개의 연구문제를 제시하고, 2013년 4월 1일 현재의 카카오게임 인기 순위와 게임 다운로드 정도를 기준으로 107개의 게임에 대해 양적 내용 분석(Quantitative Content Analysis)을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 카카오게임의 게임 유형에 따른 목표달성 방식 대부분은 ‘고득점 순위’의 방식을 선호하는 것으로 나타났다. 둘째, 카카오게임의 게임 유형별 빈도는 퍼즐 게임, 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 롤플레잉 게임 순이었다. 셋째, 목표달성 방식에 따른 인기 순위 범주의 빈도는 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 넷째, 카카오게임의 목표달성 방식에 따른 게임 다운로드의 정도는 ‘고득점 순위’, ‘성공 통과’, ‘대결 승패’, ‘무한게임’ 순이었으며, 각 방식의 평균 차이는 통계적으로 의미 있는 것으로 나타났다. 연구 결과를 종합할 때, 대부분의 카카오 게임을 이용하는 사용자는 아케이드 게임(퍼즐게임) 유형과 ‘고득점 순위’의 게임목표달성 방식을 선호하는 것으로 나타났으며, 추후 새로운 모바일 게임 개발에 앞서 게임 사용자가 선호하는 게임유형과 목표 달성 방식을 이해하는데 본 연구가 기초자료로 사용될 수 있을 것이다. This study investigated mobile games of Kakao Game which dominated the 80% shares of top 20 mobile applications as of March 2013, focusing on game types and diverse goal-attaining methods. It further analyzed the relationship of goal-attaining methods of games with game popularity and downloading ranks (i.e., players’ preference). To do this, five research questions were asked and game contents of a total of 107 Kakao games based on game popularity and downloading ranks as of April 1, 2013 were analyzed quantitatively. Results showed that, first, games with ranks based on attaining high scores had a large percentage of mobile games. Second, among various types of games both puzzle games and simulation games had higher frequencies than others. Third, the respective frequencies of goal-attaining methods according to popularity ranks revealed statistically significant differences. Fourth, the most frequently downloaded games were those with ranks based on attaining high scores, and those with ‘pass or fail’, ‘win or lose’, and ‘infinite game’ followed. The mean difference of these four goal-attaining methods also showed statistically significant. All in all, most of mobile game players preferred the type of Arcade games and the game method of attaining high scores. The results of this study were desired to be used as basic data in order for the mobile game industry to develop new games afterwards.

      • KCI등재

        화면에서 이미지의 밸런스 성질에 대한 감상자의 선호도 분석

        김종무(Jong Moo Kim),성훈(Sung Hoon Kim) 한국디자인문화학회 2010 한국디자인문화학회지 Vol.16 No.2

        영상, 디자인 그리고 사진에서 이미지의 화면 위치 선정은 중요하다. 유사한 이미지라도 화면의 위치에 따라 감상자가 느끼는 무게감과 중요도는 다르며 이는 Rudolf Arnheim의 Art and Visual Perception과 Introduction to Photography and other Graphic Technique의 밸런스 성질에서도 언급하고 있다. 이에 본 연구는 “화면에서 이미지의 위치 변화에 따른 사용자의 감성 변화”의 후속 연구로써, 화면에서 이미지의 밸런스 성질(Aspects of Balance)에 대한 감상자의 선호도를 의미분별법(Semantic Differential) 이론을 적용하여 무게감과 중요도 중심으로 설문을 실시한 실험 하였다. 이를 위해 Rudolf Arnheim의 Art and Visual Perception과 Introduction to Photography and other Graphic Technique에 서술한 5종류의 밸런스의 성질을 참조 수정하여 2개의 주 가설과 각 7개의 보조 가설을 설정하고 이를 바탕으로 5개의 이미지를 제작 한 후 실험자가 느끼는 무게감과 중요도 변화를 50명의 실험자를 대상으로 실험하였다. 실험에 앞서 연구자는 10대부터 50대 각 10명씩 그리고 남성 5명과 여성 5명을 임의로 선택 하였다. 이를 바탕으로 성별, 연령별로 무게감과 중요도에 대한 선호도 차이를 분석 하였다. 연구 결과는 첫째, 화면에서 5개의 이미지를 통해 느끼는 무게감에 대한 성별 선호도는 남,여 모두 ‘무겁다’의 선호도를 보였다. 둘째, 화면에서 5개의 이미지를 통해 느끼는 무게감에 대한 연령 선호도는 모든 연령에서 ‘무겁다’의 선호도를 보였다. 셋째, 화면에서 5개의 이미지를 통해 느끼는 중요도에 대한 성별 선호도는 남,여 모두 ‘중요한’의 선호도를 보였다. 넷째, 화면에서 5개의 이미지를 통해 느끼는 중요도에 대한 연령 선호도는 모든 연령에서 ‘중요한’의 선호도를 보였다. 다섯째, 모든 연령과 성별에서 무게감과 중요도에 대한 선호를 보였으나, 일정한 형태나 양식 또는 유형을 보이지는 않았다. 본 실험을 통해 유사한 이미지라도 화면의 위치에 따라 느끼는 무게감과 중요도에 대한 연령, 성별의 선호도가 다르게 나타난다는 결과를 도출하였다, 이를 바탕으로 영상, 사진에서 화면 위치와 연관된 이미지의 밸런스 성질을 이해하고 파악하는데 있어 본 연구가 기초 자료가 되었으면 한다. The position in the composition of a screen is important in images, design and photographs. An appreciator`s preference for sense of weight and status comes out differently depending on the location of the screen even in case of the similar image and the Rudolf Arnheim`s "Art and Visual Perception" and "Introduction to Photography and other Graphic Technique" were mentioned in the aspects of balance. For this purpose, this research is a follow-up one on "Change in User`s Sensibility Subsequent to the Change of Image Position on the Screen", and this research did an experiment through a questionnaire survey centering on a sense of weight and status by applying Semantic Differential theory to an appreciator`s preference for Aspects of Balance of an image on the screen. For this purpose, this research set up the two main hypotheses and their 7 subsidiary hypotheses respectively by referring to the 5 sorts of aspects of balance which were mentioned in Rudolf Arnheim`s "Art and Visual Perception" and "Introduction to Photography and other Graphic Technique", based on which this research made 5 images and did experiment on the change of a sense of weight and status using 50 experimental objects. Prior to doing the experiment, this researcher randomly selected 10 people from their 10s to 50s respectively, and 5 males and females respectively, too. On the basis of this, this research made an analysis of the preference for a sense of weight and status by sex distinction and age. The research results are as follows: First, as for the preference for a sense of weight felt through the 5 images on the screen by sex distinction, there appeared a unanimous preference for "being weighty." Second, as for the preference for a sense of weight felt through the 5 imaged on the screen by age, there appeared a preference for "being weighty" from all ages. Third, as for the preference for the status felt through the 5 images on the screen by sex distinction, both males and females showed the preference for "being important." Fourth, as for the preference for the status felt through the 5 images on the screen by age, all ages showed the preference for `being important.` Fifth, there appeared the preference for a sense of weight and status by all ages and sex distinction, but they hardly ever showed a certain form, mode or pattern. This experimental results showed the fact that an appreciator`s preference for sense of weight and status comes out differently depending on the location of the screen even in case of the similar image. On the basis of this fact, this research hopes this research could be basic data in understanding and grasping the aspects of balance of an image in connection with the screen location in videos and photographies.

      • Inter Space 매개체인 Interactive System 대한 고찰

        김종무(Kim, Jong Moo) 한국디자인지식학회 2007 디자인지식저널 Vol.4 No.-

        문명의 발달과 함께 매체의 발전은 커뮤니케이션 방법에 있어서 많은 변화를 주었다. 동굴벽화의 그림 에서 문자의 발명과 함께 인쇄매체가 발전은 정보화 시대에 접어들면서 대중화를 이루었으며, 나아가 방송과 영상 매체로 거듭났다. 현재에는 컴퓨터로 인한 4차원의 가상공간을 형성하면서 인터스페이스(Inter Space)의 중요성과 함께 인터렉티브(Interactive)한 시스템들이 발명되고 있다. 인터렉티브한 시스템들을 활용하여, 사용자와 가상공간 또는 현실공간 속에서의 체험적 쌍방향 커뮤니케이션을 통하여 전달하고자 하는 정보를 효율적으로 사용자에게 전달하여 정보 효용가치를 높여 주고 있다. 본 논문은 인터스페이스(Inter Space) 매개체인 인터렉티브 시스템(Interactive System)의 의미와 현재 활용실태 그리고 거기서 발생하는 문제점과 개선방향을 알아보고자 한다. The development of culture and media made a big change in communication method. From the early cave painting, literal invention and print media are popular in information age. And the popular information media became the broadcasting and moving image media. Now a days, the computer is easily creating the four-dimension virtual space and interactive system. Use of interactive system; the user can communicating each other in the virtual space and they can easily share the information and improve the value of information. This paper try to exploring about the inter space intermediation in interactive system of meaning, problems, and improvement of direction.

      • KCI등재

        자극 정보 어휘의 개념 정립과 영상의 촉각적 정보 어휘 분석

        김종무(Kim Jongmoo),성훈(Kim Seonghun) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.1

        Human beings will express senses emotion and sensibility they feel through vocabularies. However there are a lot of cases where a user expresses oneself by relying on a guess work rather than using a definite concept in one's expression. This thesis theorized the concept and vocabulary system through theoretical background for senses emotion and sensibility for a user's proper application of vocabularies and looked into the vocabularies of tactile information that is felt via senses emotion difference in sensibility difference between tactile sense and tactile sensation and a moving image and users' recognition of them through questionnaires. As a result most of the users responded to the questionnaire asking the difference between senses emotion and sensibility as if to know all about it but the respondents committed misunderstand in the vocabulary recognition of tactile sensation as shown in an in-depth questionnaire in which some users answered they recognized a vocabulary through senses(28%); others answered they recognized a vocabulary through emotion(44%); others answered they recognized a vocabulary through senses emotion and sensibility(20%) and the others answered they recognized a vocabulary through sensibility. In addition in the result of the feeling degree of tactile information when seeing a motion image it was surveyed that the users felt tactile information from a motion image through sensibility (34.0%) senses (31.65%) and emotion(18.0%). As for a major vocabulary group it was found that the respondents felt tactile information the most from vocabularies including tactile information related to temperatures. 인간은 어휘를 통해 자신이 느낀 감각 감정 감성을 표현한다. 그러나 그 표현에 있어 사용자가 명확한 개념을 가지고 사용하기 보다는 추측에 의한 경우가 많다. 본 논문은 첫째 올바른 어휘 사용을 위해 감각 감정 감성에 대한 개념 및 어휘 체계를 정립 한다. 둘째 선행연구를 통한 촉각적 감각 감정 감성 정보 어휘를 분류하여 촉각적 정보 어휘 모형을 구축하고자 한다. 마지막으로 설문을 통해 감각 감정 감성 차이 촉각과 촉감의 차이 영상을 통해 느끼는 촉각적 정보의 어휘와 그것에 대한 실험자의 인식을 조사하였다. 그 결과 실험자는 감각 감정 감성의 차이에 대한 설문에 대부분 알고 있다고 응답 하였으나 세부 설문인 촉감 어휘의 인식에 대한 조사에서 실험자는 촉감이 감각(28%) 감정(44%) 모두 속한다 (20%) 그리고 감성(8%)이라고 응답하였다. 이는 실험자가 촉감 어휘의 개념을 감각 감정 감성 중 어디에 속하는지 혼동하고 있는 것으로 판단된다. 또한 실험자는 감성(34.0%) 감각(31.65) 감정(18.0%)등 83.6%가 영상에서 촉각적 정보를 느끼고 있는 것으로 조사되었으며 본 연구에서 조사된 대표적인 촉각적 정보 어휘 군으로는 온도와 관련된 촉각적 정보(34%)를 담은 어휘가 가장 많은 것으로 조사되었다.

      • KCI등재

        논문 : 카메라 앵글의 위치 변화에 따른 감성 선호도 변화

        김종무 ( Jong Moo Kim ) 디자인융복합학회 2010 디자인융복합연구 Vol.9 No.1

        본 연구는 화면에서 카메라 앵글(Camera Angle) 위치 변화에 따라 다르게 느끼는 감성의 차이를 의미분별법(Semantic Differential) 이론을 통해 정량화(Quantification)하는 연구를 하였다. 이를 위해 선행 연구에서 사용한 감성 평가 어휘를 참고, 수정하여 위치와 관련된 5개의 쌍을 이루는 감성어휘를 추출하고 이를 바탕으로 설문을 작성하였다. 총 68명의 감상자에게 로우 앵글(Low angle), 아이 레벨 앵글(Eye level angle), 하이 앵글(High angle)의 카메라 앵글 이미지를 보여주었으며, 오류가 없는 61명의 응답지인 89.7%가 실제로 실험 분석에 사용되었다. 본 연구 결과 첫째, 감상자는 화면에서 카메라 앵글 위치 차이에 따라 다른 감성의 선호도를 보였다. 둘째, 로우 앵글(Low angle) 위치에서 남성은 단순한, 부정적, 여성은 단순한, 불편한 그리고 남·여 모두 공통적으로 단순한에서 가장 큰 감성 어휘 선호도를 보였다. 셋째, 아이 레벨 앵글(Eye level angle)의 위치에서 남성은 무거운, 긍정적, 편안한, 여성은 긍정적, 편안한 그리고 남·여 모두 공통으로 긍정적, 편안한에서 가장 큰 감성 어휘 선호도를 보였다. 마지막으로 하이 앵글(High angle) 위치에서 남성은 복잡한, 가벼운, 여성은 복잡한 그리고 남·여 모두 공통으로 복잡한에서 가장 큰 감성 어휘 선호도를 보였다. 연구 결과를 바탕으로 추후 이미지나 영상 촬영에 있어서 카메라 앵글의 위치를 선정할 때, 본 연구의 결과가 기초 자료가 되었으면 한다. This research on the quantification of the difference in emotions felt differently according to the change of a position of a camera angle on a screen through Semantic Differential Theory. For this purpose, this research drew up a questionnaire on the basis of the reference and revision of the vocabulary for emotions evaluation used in the preceding research and extraction of 5-paired emotions vocabularies. This research showed a low angle image, eye level angle image, and high angle image to a total of 68 subjects, and 61% of those subjects free of fallacy in responding to questionnaires accounting for 89.7% of the total respondents were actually used for experiment & analysis. As the results of this research, subjects showed a different emotional preference according to the difference in the position of a camera angle on the screen. Second, the biggest emotions-related vocabulary preference was shown in ``simple, negative`` in case of men; in ``simple, inconvenient`` in case of women and in ``simple`` common to men and women at a low-angle position respectively. Third, the biggest emotions-related vocabulary preference was shown in ``heavy, positive, convenient`` in case of men; in ``positive, convenient`` in case of women, and in ``static, convenient`` common to men and women at an eye-level angle respectively. Lastly, the biggest emotions-related vocabulary preference was shown in ``complicated, light`` in case of men; in ``complicated`` in case of women, and ``complicated`` common to men and women at a high angle respectively. I wish this research results could be used as basic data in time of selecting the position of a camera angle in shooting an image or picture on the basis of this research results.

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