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      • KCI우수등재

        사회갈등 보도기사의 비판적 읽기

        강내원(Kang Naewon) 한국언론학회 2002 韓國 言論學報 Vol.46 No.3

        이 연구는 우리 사회의 갈등적 이슈 중 하나인 새만금 간척사업을 둘러싸고 상호작용을 하는 다양한 개인이나 집단 층위의 사업에 대한 인식이나 입장을 뉴스매체가 어떻게 구성하고 있는지를 고찰하고 있다. 연구대상인 《조선일보》, 《한겨레신문》, 공중파방송 3사의 주시청시간대 뉴스 등 총 155개의 뉴스기사의 분석을 통해, 새만금 간척사업과 관련하여 언론보도에서 사용된 프레임은 무엇이었는지, 언론사별로 여러 층위들의 입장용 어떻게 구성되었는지, 그리고 새만금 사업을 둘러싼 언론사의 프레이밍은 어떠하였는지를 살펴보았다. 새만금 간척사업과 관련이 있다고 판단되는 층위들은 크게 ‘정부 인사/국회의원’, ‘시민단체’, ‘전문가’, ‘농어민’, ‘일반시민’ 등의 5개 층위로 구분되었으며, 새만금 사업과 관련된 프레임들은 ‘정책의 비효율성’, ‘개발’, ‘환경보호’, ‘국민부담’, ‘사업의 경제성’, ‘사회적 합의’ 등의 6개 프레임으로 나타났다. 주요 연구결과를 보면, 첫째, 공중파방송 3사와 비교했을 때, 두 신문의 사업관련 보도량은 방송보다 훨씬 많았으며. 5개 층위의 입장이 보다 구체적이고 여러 각도에서 조명되었음을 알 수 있었다. 둘째, 방송의 경우 새만금 사업에 찬성하느냐 반대하느냐와 프레임의 다양성과는 큰 상관이 없었으나, 신문의 경우는 사업에 찬성하는 사람들보다는 반대하는 사람들의 입장을 보도할 때 보다 다양한 프레임이 사용되고 있었다. 셋째, 새만금 사업과 관련하여 구축된 6개 프레임 중 개발 프레임과 환경보호 프레임이 사업의 찬성과 반대측의 주요 프레임이었음을 알 수 있었으며, 이들 프레임 다음으로 가장 빈번하게 나타난 프레임5 는 정책의 비효율성 프레임이었다. 넷째, 새만금 사업과 관련된 언론 보도는 정부인사/국회의원, 시민단체, 전문가 층위에 많이 할애되어 있었으며, 이들의 태도나 입장에 관한 보도가 상당한 부분을 차지하고 있었다. 따라서 새만금사업과 관련한 언론사들의 보고기사들은 다양한 계층의 다양한 의견을 충분히 전달하지 못했음을 알 수 있었다. The present study explored how the news media constructed perceptions and positions that a corpus of interacting individuals and groups have retained with regard to the controversial Saemangeum reclamation project launched in January 1991. The present study asked two research questions: (l) what kind of media frames were established regarding the controversy over the reclamation project; (2) how the perceptions and positions of different clusters of individuals and groups were framed by the respective news media. The second research questions were further intended to investigate (a) what were the dualistic structure of the respective clusters and their frames revealed in the news articles and (b) what frames the respective news media themselves retained toward the reclamation project. To answer these questions, the present study employed quantitative and qualitative content analyses and the Galois lattice analysis, using a total of 155 news articles of two newspapers-Chosun llbo and Hangyereh Sinmun-and three prime-time news programs-KBS News 9, MBC Newsdesk, and SBS News 8 from August 29, 2000 through December 31, 200l. With the examination of the 155 news articles, the present study first identified six media frames during the period in study: policy inefficiency, land development, protection of environment, national expenses or burden, potential economic benefits of the project, and social integrity. Prior to answering the second research question, the present study classified those individuals and groups concerning the controversy into five clusters of administrative officials and congressmen, civic organizations, experts, farmers and fishermen, and general population. Results regarding the second research question indicated, firstly, that the two newspapers had much higher amount of news articles and contained more frequent appearances of the six frames than the three broadcast news media; secondly, the newspapers maintained more diverse frames for those who have opposed the reclamation project than those who have favored it, while the broadcast news media showed no meaningful association of the perceptions and positions of individuals and groups with subsequent frame diversity; and thirdly, the news articles did not suggest various opinions of various clusters of people, because they have more slanted to the clusters of administrative officials and congressmen, civic organizations, and experts than the clusters of farmers and fishermen and general population; and finally, out of the six frames, the master frame of those for the project was the land-development frame, and that of those against the project was the protection-of-environment frame.

      • KCI우수등재

        뉴스 이용이 국내외 정치사회적 관여에 미치는 영향에 관한 연구

        강내원(Naewon Kang) 한국언론학회 2006 韓國 言論學報 Vol.50 No.6

        이 연구는 개인의 뉴스 이용이 그들의 국내외 정치사회적 관여(정치지식, 사회 친밀감, 참여활동)에 어떠한 영향을 주는가를 살펴보는 데 목적이 있다. 주요 연구 결과로는, 첫째, 텔레비전보다는 신문을 통한 국제뉴스 이용이 국제 정치지식과 보다 더 연관성이 있는 것으로 나타났으며, 국내 정치지식에 있어서는 이와는 반대의 결과가 있었다. 둘째, 국제사회에 대한 친밀감에 있어서는 텔레비전을 통한 뉴스 이용이 높은 설명력을 지니는 것으로 나타났다. 지역사회에 대한 친밀감과 관련하여 주목할 만한 것은 인터넷을 통한 뉴스 이용이 많을수록 지역사회에 대한 친밀감이 떨어진다는 결과이다. 셋째, 특정의 뉴스매체를 이용하는 행위는 국내외 정치사회적 관여에 때로는 유사하고 때로는 상반된 영향력을 미치는 것으로 나타났는데, 신문과 텔레비전을 통한 뉴스이용은 정치사회적 관여의 차원 중 일부와 정적인 관계에 있는 반면, 인터넷을 통한 뉴스이용은 일부 차원에서 부정적인 관계에 있다는 사실이다. 본 연구는 그동안 언론학 연구에서 미진했던 연구분야인 국제뉴스 이용의 효과에 주목하면서 일반시민들의 다양한 차원의 국제 정치사회적 관여를 살펴보았다는 점에서, 그리고 이와 같은 국제 정치사회적 관여를 국내 정치사회적 관여와의 비교를 통해서 고찰하였다는 점에서 의의를 가진다. This study explores how individuals' use of domestic and international news is associated with the three dimensions of their sociopolitical engagament - political knowledge, psychological attachment, and sociopolitical participation - with respective domestic and international societies. Findings show that, first, individuals' use of newspaper international news is more significantly related with their international knowledge rather than their use of television intenatonal news, while re¬versed results are found for their domestic political knowledge. Second, the more individuals use television news, the more attached to intenatonal society, while the more they use the Internet for retrieving information on intenational affairs, the less attached to it. Third, media-wise, people's traditional newspaper and television use is positively related with some dimensions of their sociopolitical engagement, whereas their Internet use is negatively associated with them. The idea of this study is meaningful in both respects that it conceptualizes multifaceted dimensions of international sociopolitical engagement and it tries to compare individuals' sociopolitical engagement with intenational affairs with that with domestic affaris.

      • KCI등재

        온라인 게임 이용자의 감정욕구와 사회규범 인식이 게임에 대한 태도 및 몰입에 미치는 영향

        강내원(Naewon Kang) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.4

        본 연구는 게임 이용자의 감정욕구(접근적/회피적)와 사회연결망 속에서 생성되는 사회규범(주관적/기술적 규범)에 대한 인식에 주목하면서, 이들이 게임에 대한 태도(유용적/쾌락적)와 게임 몰입에 미치는 영향을 살펴보았다. 위계적 다중회귀분석을 활용한 분석 결과, 게임 이용자의 게임에 대한 유용적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구와 주관적 규범이었으며, 게임에 대한 쾌락적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구, 회피적 감정욕구, 주관적 규범이었다. 또한 게임에 대한 몰입 정도를 예측함에 있어서는 게임 이용자의 회피적 감정욕구, 주관적 규범, 게임에 대한 유용적 태도, 쾌락적 태도가 유의미한 것으로 나타났다. The study took online game users’ need for affect (approach/avoidance) and social norms (subjective/descriptive) into account and examined how these variables affected their attitude (utilitarian/hedonic) toward online games and their flow experience. Results from the hierarchical multiple regression analysis showed that, game users’ approach affect and subjective norm had significant impacts on their utilitarian attitude, while their approach/avoidance affect and subjective norm had on their hedonic attitude toward onine games. Plus, the avoidance affect, subjective norm, and utilitarian/hedonic attitudes of game users had significant impacts on their flow experience.

      • KCI등재

        온라인 게임의 재미 요소와 게이머의 자아성향이 게임 몰입과 충성도에 미치는 영향

        강내원(Naewon Kang) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.2

        본 연구는 게임 이용자를 비사회적 게이머 집단과 사회적 게이머 집단으로 구분하고, 온라인 게임의 재미 요소와 자아성향이 그들의 게임에 대한 몰입 정도와 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 집단 간 비교를 통해 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 게임의 재미 요소(성취감, 도전감, 친밀감)에 있어 두 집단간의 차이는 모두 유의미하였다. 둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어서의 차이는 생활 환경보다는 게임 환경에서 발견되었다. 셋째, 응답자들의 게임 몰입 정도와 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다. 넷째, 게임 몰입도와 충성도에 미치는 재미 요소와 자아성향의 영향력은 사회적 게이머 집단과 비사회적 게이머 집단에서 상이하게 나타났다. The study examined how the fun elements of online games and gamers’ self-construals affected their flow experience and loyalty to games, focusing on the comparison between the social gamers and the asocial gamers. Results showed that, first, there were significant differences between the two groups in the respective fun elements of achievement, challenge, and closeness; second, differences of gamers’ self-construals were found in game environment rather than lifeworld environment; third, the flow experience and game loyalty of social gamers were higher than those of asocial gamers; finally, there were significant differences between the two groups in the effects of the fun elements and gamers’ self-construals on their flow experience and game loyalty.

      • KCI우수등재

        인터넷과 대중매체 이용이 참여에 미치는 영향에 관한 연구

        강내원(Nae-Won Kang) 한국언론학회 2004 韓國 言論學報 Vol.48 No.3

        이 연구는 인터넷이나 전통 대중매체 이용이 사회구성원들의 참여 행위에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보기 위해 서울시민을 표본으로 한 실증연구를 실시하였다. 종속변인인 참여의 두 차원(시민 참여와 정치 참여)에 대한 분석을 위하여 인구사회학적 특성, 심리적 정향, 인터넷 이용, 전통 매체 이용과 같은 독립변인 군(群)을 설정하였다. 연구 결과, 온라인상에서의 다양한 정보에 대한 접근과 의견 교환은 일반 시민들의 공공생활 참여 행위와 갚은 관련이 있음을 알 수 있었다. 또한 인터넷 평균 이용 시간이 많은 사람은 시민 참여가 낮은 것으로 나타났으나, 그들의 정치 참여와는 별다른 연관성이 없는 것으로 나타났다. 한편 전통 매체의 경우, 공공문제와 관련된 신문기사와 텔레비전 뉴스에 주목하는 정도는 시민 참여와 정치 참여 모두와 유의미한 관계에 있지 않은 것으로 나타났으나, 텔레비전 평균 시청 시간은 시민 참여와 정치 참여와 유의미한 관계에 있는 것으로 나타났다. 이 연구는 또한 매체 이용과 참여와의 관계를 살펴봄에 있어 서로 다른 세대 집단(산업화 세대, 민주화 세대, 디지털 세대) 간의 비교를 실시하였다. This study examined the extent to which citizens participated in civic and political affairs and how these two dimensions of participation--civic and political--were influenced by their Internet use and mass media use. From the data analysis of 495 Seoul residents, findings showed that, first, online information retrieval and opinion exchange were positively associated with both dimensions of citizens' participation. Second, the time people spent using the Internet was negatively associated with their civic participation, while it was not linked to their political participation. In terms of mass media use variables, findings revealed that people's use of public affairs news from newspaper and television was not associated with their civic and political participation, while people's total television viewing time was positively related to their participation in civic and political activities. Further interpretations of these findings and specific generational differences in civic and political participation were also discussed.

      • KCI등재

        시민의 매체 이용과 언론사에 대한 신뢰: 매체별 이용패턴에 따른 분석을 중심으로

        강내원 ( Nae Won Kang ) 한국지역언론학연합회 2010 언론과학연구 Vol.10 No.3

        본 연구는 시민들의 신문·텔레비전·인터넷을 통한 콘텐츠 이용과 그들의 언론사에 대한 신뢰와의 관계를 파악하고, 나아가 시민들의 언론사에 대한 신뢰 정도가 매체 이용 패턴(정보 이용과 오락 추구)별로 어떠한 차이를 보이는지도 살펴보았다. 2005년 KGSS 자료를 이용한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 응답자들이 매체(신문, 텔레비전, 인터넷)를 이용하는데 보내는 시간량은 그들의 신문사에 대한 신뢰와는 아무런 관계가 없는 반면, TV방송국에 대한 신뢰와는 각 매체 이용량 모두 유의미한 관계에 있는 것으로 나타났다. 신문과 인터넷 이용량이 많을수록 TV방송국 신뢰가 낮고, 텔레비전 이용량이 많을수록 TV방송국에 대한 신뢰는 높은 것으로 나타났다. 둘째, 매체별 이용 패턴에 따라 구분된 정보 이용집단과 오락 이용집단에 있어서, 신문사와 TV방송국에 대한 신뢰 정도의 차이를 분석한 결과, 신문 이용의 경우는 신문사와 TV방송국 신뢰에 이용집단간 차이가 발견되지 않았다. 텔레비전 이용의 경우, 정보 이용집단의 TV방송국 신뢰가 오락 이용집단에 비해 높은 것으로 나타났다. 인터넷 이용의 경우는 신문사 신뢰에 있어 이용집단간 차이가 발견되었는데, 정보 이용집단보다는 오락 이용집단의 신문사에 대한 신뢰가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 응답자들의 매체별 이용 패턴을 고려한 언론사 신뢰 분석의 결과 중 주목할 만한 내용으로는, 첫째, 신문사에 대한 신뢰의 경우, 신문 연성 기사 이용 집단을 제외하고는 모든 집단에서 매체 이용량의 영향이 발견되지 않았다. 신문 연성 기사 이용집단의 경우, 텔레비전 이용시간의 정적인 영향과 인터넷 이용시간의 부적인 영향이 유의미한 것으로 나타났다. 둘째, TV방송국에 대한 신뢰의 경우, 매체 이용량의 영향력이 발견되지 않은 집단은 신문 연성 기사 이용 집단과 인터넷 쇼핑 및 오락 이용 집단이었다. 나머지 집단에서는 하나 이상의 매체 이용량이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. This study examined the link between individuals` media use and their confidence in mass media--newspaper companies and nationwide television networks, focusing on the two dimensions of media use--how much time they spend for the mass media and how they use them. This study identified the two fundamental patterns of media use: `information and surveillance` and `entertainment and diversion,` and tried to explore the confidence in mass media in two different pattern-oriented groups of newspaper, television, and the Internet, respectively. Results showed that, first, the total time people have spent for newspaper reading, television watching, and Internet use has nothing to do with their confidence in newspaper companies, but significantly related to their confidence in television networks: That is, the more people read newspapers and use the Internet, the less confident they are in television networks; while the more they watch television, the more confident they are in television. Second, the comparison of respective confidences in newspaper companies and television networks between the information-oriented and the entertainment-oriented groups showed that no significant differences in media confidence were found between two groups according to their newspaper use; the confidence in television networks of the TV information-oriented group was significantly higher than that of the TV entertainment-oriented group; and the confidence in newspaper companies of the Internet information-oriented group was higher than that of the Internet entertainment-oriented group. Third, results from the analyses of institutional confidence in mass media according to groups of media-use patterns revealed that, first, for the confidence in newspaper companies, no significant effects were found except the group who usually reads newspaper soft news: Positive effect of television-viewing time and negative effect of Internet-use time of this group were statistically significant. Second, in terms of the confidence in television networks, significant effects of total media-use time were found except the newspaper and Internet entertainment-oriented groups.

      • KCI등재

        모바일 게임에 대한 이용자 선호도 연구 : 「카카오게임」의 게임 유형 및 놀이 장르를 중심으로

        강내원 ( Nae Won Kang ),김종무 ( Jong Moo Kim ) 디자인융복합학회 2013 디자인융복합연구 Vol.12 No.4

        본 연구는 2013년 년 4월 1일기준 카카오게임 인기 순위와 게임 다운로드 정도를 기준으로 107개 전체 게임을 10개의 게임 유형으로 분류하고 각 게임의 장르를 다시 로제 카이와의 4가지 놀이 장르 속성별로 분류하고 해당 게임의 인기 순위 및 다운로드간의 연관성을 분석하였다. 이를 위해 총 6개의 개의 연구문제를 제시하였으며, 연구 결과 첫째, 게임 유형별 빈도를 보면 퍼즐 게임, 시뮬레이션 게임이 가장 많았다. 둘째, 놀이 장르에 따른 평균을 비교해 본 결과, 아곤(Agon), (미미크리 Mimicry), (알레아 Alea) (순으로 나타났고, 아곤적 요소가 가장 많은 유형은 에듀테인먼트 게임, 알레아적 요소가 가장 많은 유형은 롤플레잉 게임, 미미크리적 요소가 가장 많은 유형은 어드벤처 게임이었고, 일링크스 Ilinx) (적 게임은 전혀 없었다. 셋째, 게임 유형에 따른 인기 순위를 보면 어드벤처 게임과 롤플레잉 게임은 상위에 속한 게임이 많았으나, 에듀테인먼트 게임의 경우는 상위에 속한 게임이 하나도 없었다. 넷째, 게임 유형에 따른 게임 다운로드 정도는 에듀테인먼트, 어드벤처, 아케이드, 전략시뮬레이션 , 롤플레잉 게임 순으로 나타났다. 다섯째, 놀이 장르적 특성과 인기 순위 및 다운로드 정도와의 연관성에서 인기 순위가 높은 게임일수록 아곤적 성격이 낮은 반면, 다운로드 횟수가 높은 게임일수록 아곤적 성격이 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 놓고 볼 때, 게임 이용자들은 아곤적 성격의 게임을 이용하고 싶어 하면서도 실제로는 그러한 게임을 많이 이용하지는 않는 것으로 해석할 수 있다. 본 연구 결과는 모바일 기기 이용자들이 선호하는 모바일 게임의 종류와 놀이 장르에 대한 학술적 접근을 시도했다는 의의와 함께, 추후 새로운 모바일 게임 개발과 출시에 있어도 중요한 기초적인 자료로 사용될 수 있을 것이다. This study categorized a total of 107 Kakao games into 10 game types based on game popularity and downloading ranks as of April 1, 2013, classified each game according to specific elements by adopting the four play genres suggested by Roger Caillois, and finally analyzed the relationship of game types and play genres with game popularity and downloading ranks (i.e., user preference). To do this, six research questions were asked and game contents were analyzed quantitatively. Results showed that, first, among various types of games both puzzle games and simulation games had higher frequencies than others. Second, means of play genres of 107 games indicated that the mean of Agon elements was higher than those of following Mimicry and Alea elements. The game type with the highest mean of Agon elements was the edutainment game, that with the highest mean of Alea elements was the role-playing game, and that with the highest mean of Mimicry elements was the adventure game. However, Ilinx-based games didn`t exist. Third, as for the popularity ranking depending on the game type, many games in the category of the adventure and role-playing games were in the high ranks, while any in the category of edutainment games was not in the high ranks at all. Fourth, the most frequently downloaded games were in the type of edutainment games, and adventure, arcade, strategic simulation, and role-playing games followed. Fifth, the correlation analyses between play-genre characteristics and both popularity and downloading ranks revealed that the game with the higher popularity contained the lower level of Agon elements, while the game with the higher frequency of downloads had the higher level of Agon element. It is inferred that game users preferred such games with Agon elements, although they did not enjoyed these games much in reality. The results of this study have a significance of an academic approach for the user preference of mobile games in terms of game types and play genres; at the same time they were desired to be used as basic data in order for the mobile game industry to develop new games afterwards.

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        시민의 뉴스정보 이용이 호혜성 및 사회규범 인식에 미치는 영향: 사회자본이론과 사회규범이론을 중심으로

        강내원 ( Nae Won Kang ) 경희대학교 사회과학연구원 2012 社會科學硏究 Vol.38 No.2

        본 연구는 규범을 호혜성의 규범, 개인적 및 집단적 수준의 사회규범으로 구분하고, 시민의 뉴스 및 정보이용이 이러한 세 유형의 규범 인식에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴보았다. 연구 결과, 시민들의 뉴스정보 이용은 호혜성 규범 인식과의 연관성이 가장 미약한 것으로 나타났다. 뉴스정보 이용 유형별로 보면, 신문 이용은 집단적 수준의 사회규범 인식과 높은 관련이 있고, 텔레비전 뉴스 이용은 세 유형의 규범 인식 모두와 연관성이 있는 것으로 나타났다. 인터넷 이용의 경우, 온라인 정보 이용은 개인적 사회규범 인식과 관련이 있는 반면, 인터넷토론방 이용은 세 유형의 규범 인식 모두와 아무런 연관성이 없는 것으로 나타났다. This study examined how citizens` use of newspaper and television public affairs news and Internet information retrieval and exchange have linked with their perceptions of three types of norms--norm of reciprocity, and individual-and collective-level social norms. Results showed that citizens` news use had the weakest link with the perception of reciprocal norm, compared to strong links with the perception of individual- and collective-level social norms.

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