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        반월 · 시화 산업단지 화학업종의 방지시설별 악취물질 제거 효율에 관한 연구

        권보연,김지형,조덕희,김태화,오천환,김종보,김태현,김현자 한국냄새환경학회 2008 실내환경 및 냄새 학회지 Vol.7 No.1

        이 연구는 반월․시화 산업단지 7개 화학사업장의 공정내부와 방지시설 전․후단에서 시료를 채취하여 악 취물질 및 휘발성유기화합물(VOCs) 24종에 대한 제거효율을 평가하였다. 각 사업장의 공정내부에서 톨루엔, 암모니아(NH₃), 트리메칠아민(TMA), 아세트알데하이드 등이 검출되었으며, 메칠렌클로라이드가 수십 ppm 검 출된 사업장도 있었다. 배출구 또한 톨루엔 등 VOCs와 아세트알데하이드, TMA가 고농도로 배출되어 악취 발생의 원인이 되고 있으며, 조사대상 톨루엔, 아세톤, 에틸벤젠, 자일렌 등 10개 성분은 배출시설의 후단의 농도가 전단보다 높아 음의 처리효율을 보였다. 또한 7개 사업장 악취방지시설의 제거효율 평가 결과, 흡수시 설을 2개 연계한 한 사업장이 16개의 악취성분에 대해 양(+)의 제거효율 나타냈으며, 특히 악취기여도가 높은 NH₃가 99.5% 제거되었으며, TMA, 아세트알데하이드가 각각 88.3%, 46.0%의 제거효율을 보여, 적절한 방지 시설이 설치되어 운영되고 있었다. 따라서, 사업장 악취방지시설의 악취제거 효율을 높이기 위해서는 배출원 별 발생하는 악취성분에 대한 정확한 조사를 바탕으로 각 성분들에 대한 적합한 방지대책을 수립하고 정기적 인 악취제거효율 평가를 통해 방지시설의 효율적 운영을 유도해야 한다 In this study, the removal efficiency of 24 odorous compounds was measured in diverse control process units of 7 individual chemical companies located in Ban-Wall & Shi-Wha Industrial Complex in Gyeonggi-do, Korea from March to August, 2007. To quantify the removal efficiency rates of major odorous compounds, we collected odor samples from the inside process and both the front and rear side of 7 control process units. As the results of this study, it was shown that toluene, ammonia, trimethylamine (TMA) and acetaldehyde were dominant odorous compounds in the inside process. In addition, VOCs, TMA and acetaldehyde were also detected at higher concentrations in the stacks and 10 (toluene, acetone, ethyl benzene, xylene etc.) out of 24 index compounds were found to have negative removal efficiencies. According to the removal efficiency evaluation of seven odor control facilities, a company equipped with two connected absorption processes was shown to have positive (+) removal efficiencies for 16 odor substances and NH₃, TMA, acetaldehyde, the priority odor substances, which meant the proper control system was installed and operated. Hence, to obtain best removal efficiency of odorous pollutant emission, the database on source characteristics and the development of management techniques of diverse control process units are continually needed.

      • KCI등재
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        SNS의 게임성 연구: 클래식 게임 모델의 테트래드적 분석

        권보연 한국게임학회 2014 한국게임학회 논문지 Vol.14 No.2

        This Study analyzes gameness in SNS. SNS is not only communication tool for real life but also game like media for the experimental fiction. As the media like games, SNS meets 6 classic game features. After the Tatradic analysis, Expressive and manipulation rules move SNS paidia direction, player’s effort and negotiable outcome are obsolesced. Player’s attachment is enhanced and in SNS, the tradition of MUD retrieves abstract ground with representative expression. As following result, SNS is able to extend its own area to the player’s creative world for the possible. SNS is the media like games. 본고는 SNS의 구조에 나타난 클래식 게임 모델의 게임성을 증강, 퇴화, 역전과 부활로 구성된 맥루한의 테트래드 개념을 통해 분석하였다. 분석결과, SNS는 현실 세계의 플레이어가 자신의 주관과 이상적 경험을 가상 환경의 표현 규칙을 통해 실현하는 게임적 매체임을 확인하였다. SNS는 표현과 조작 규칙의 강화를 통해 게임성을 파이디아의 방향으로 역전시키고 있었으며, 플레이어의 노력 및 결과의 현실 영향력에 관한 협상 가능성을 퇴화시켜 보다 많은 플레이어들이 창조적 세계를 쉽게 구축할 수 있도록 진화하고 있었다. 또한 증강된 게임성으로 플레이어와 게임 간의 애착이 강화되었으며 추상적 공간에서 묘사를 통해 세계를 창조하는 MUD 전통을 부활시키고 있었다. 이상의 분석 결과에 근거하여 SNS가 현실에 한정된 실용적 소통 매체에서 나아가 현실을 근간으로 플레이어의 다양한 상상과 가능성을 창조하는 게임적 매체임을 확인한다.

      • 소셜 위치 공유 서비스의 사용자 서사 연구

        권보연 한국디지털스토리텔링학회 2010 디지털스토리텔링연구 Vol.5 No.-

        본 연구의 핵심 과제는 소셜 위치 공유 서비스의 사용자 경험이 사용자 서사로 인정될 수 있는 형식과 특성을 갖추었는가를 규명하는 것이다. 소셜 위치 공유 서비스란 모바일 테크놀로지의 지원을 통해 사용자의 위치 정보를 기록하고, 기록된 정보를 다른 사용자와 공유함으로써 사회적 네트워킹을 유발시키는 서비스를 통칭하는 것으로 스마트폰의 보급과 위치 인식 기술의 고도화를 계기로 급격히 확산되고 있는 추세이다. 디지털 서사 관점에서 소셜 위치 공유 서비스에 대한 본 논문의 관심은 기술적 발전을 계기로 등장한 새로운 서비스로서 이들로부터 고유한 사용자 경험이 만들어지고 있다는 관찰에서 출발한 것이다. 소셜 위치 공유 서비스에서 사용자는 모바일 환경만의 조건을 수용하고 기술적 지원을 수렴하여 자신의 이동에 따른 장소 변화를 기록하고 공유하는 고유한 사용자 경험을 만든다. 사용자 경험은 곧 사용자 서사의 질료로서 작용한다는 점을 주지할 때, 소셜 위치 공유 서비스의 고유한 사용자 경험을 통하여 모바일 시대의 새로운 서사 형식을 발견할 수 있는 가능성이 제시될 수 있다고 판단하기 때문이다. 소셜 위치 공유 서비스는 모바일 환경을 전제로 하며, 그로 인한 기술적 영향력을 수용함으로써 서비스 구조와 인터페이스가 일반적인 PC 환경보다 단순화된 형태로 제공되는 특징을 갖는다. 따라서 서비스 전반을 외형적으로 지배하는 압축과 생략적인 요소로 인하여 소셜 위치 공유 서비스 사용자 경험을 서사로서 직관적으로 수용하는 것에 의문이 드는 것을 부정하기 어렵다. 그러나 디지털 서사는 본디 기술적 발전과 깊은 연계를 맺으며 새로운 서사 형식의 등장을 유도해 왔으며, 디지털 서사 연구자들은 기술적 변화와 미디어의 진화 등을 계기로 낯선 형식의 서사가 등장할 때마다 그의 열린 가능성에 주목하여 단계적이고 다층적인 논증을 통해서 디지털 서사의 이해 영역을 넓혀 왔음을 상기할 필요가 있다.

      • KCI등재

        위치기반게임의 이동성 반영 구조에 관한 문채적 접근: <패러랠 킹덤(Parallel Kingdom)>을 중심으로

        권보연 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.2

        본고는 위치기반게임 <패러랠 킹덤>을 분석 대상으로 삼아 게임 텍스트에서 플레이어의 움 직임, 즉 이동성을 반영하는 고유한 기표 배열 구조를 은유와 환유의 문채 특성으로 고찰한다. 이는 지금까지 공학적 기술을 중심으로 이해되어 온 모바일 게임의 이동성을 수사학적 기법으 로 접근할 수 있는 새로운 경로를 제공하기 위한 시도이다. 시각 기호를 기반으로 계열적 장면 배열을 통해 통합적 의미를 생성하는 게임 텍스트의 구조를 고려하여, 게임과 유사한 속성을 지닌 영화 텍스트의 문채를 유형 분석한 크리스티앙 메츠의 이론을 적용했다. 분석 결과, <패 러랠 킹덤>는 실제 현실과 가상, 심층적 가상 세계를 총 5개의 복층 공간 텍스트로 구조화하고 있으며, 이러한 공간 특성이 문채작용의 구조적 토대로 기능함을 확인하였다. 특히 플레이어의 게임 외적 이동을 게임 내부로 반영하는 문채작용은 위치 기표 간의 대조와 유사에 의한 은유 를 통해 이루어진다. 반면, 캐릭터의 게임 내부적 이동에 의한 증여적 이동성은 공간 기표의 인 접성을 기준으로 성립되는 환유적 문채작용을 통해 발생한다. This study analyzes location based game focused on the figurative characteristics of mobility. The purpose of this analysis is to extend the understandings of game mobility from technical side toward rhetorical territory. Christian Metz’s film theory is appropriate for analysis of the game which is visual and combinational text. According as research findings, structuralize 5-layered spatial maps. And this kind of multi-layering structure generates figurative operations. Adaptive mobility by metaphor, it reflects player’s real world movement into the virtual space. Metonymy brings given mobility, it reflects character’s movement through all of the virtual maps.

      • KCI등재
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        결과 너머 문학기계로서의 AI : 생성언어비평의 대상에 관하여

        권보연 중앙대학교 문화콘텐츠기술연구원 2023 다문화콘텐츠연구 Vol.- No.46

        문학기계로서 AI는 예술의 지평을 확장하는 인간-비인간 동맹의 주요 세력으로 부상 중 이다. 본고는 창조적 욕망을 지닌 인간이 생성언어와 AI문학기계라는 발명품을 활용해 최종 결과와 의미에 천착해온 기존 텍스트 관행을 벗어나 문학의 잠재성을 개척하기 위한 혼종 전략과 과정을 탐구한다. 이를 위해 인간의 미적 충동과 기계의 생성 기능을 연결하는 생성언어의이중 집합 구조를 해명하고, 의미 혼종과 확률 혼종을 실행 전략으로 제안한다. 또한 5개의 실험을 사례로 삼아, 생성언어예술에서 문학적 체험은 예측 가능한 대상을 제작하는 것이 아니라, 불확실성을 전제로 언어 혼종을통해 제3의 언어 존재를 탄생시키는 과정에서 발생함을 주장한다. 생성언어와 AI문학의 작동 원리와 특성을 고려할 때, 비평은 창작자의 과정언어 설계와 준수 여부에 주목해야한다. 과정언어를 통해 AI와 인간의 협업에 관한미적, 윤리적 성취를 판단하는 근거가 마련되고, 잠재성의 언어 세계를 개척하는 예술적 공조가 강화될 것이다 This study explores AI as a literary machine. It discusses the ‘double structure’of generative language, focusing on the interaction between human and machinein both creation and final product. It introduces ‘semantic and probabilistichybrid subjects’, emphasizing the ‘birth’ of the combination of human aestheticsand the computational roles of AI in the creation of new art forms. The studyargues for a critical evaluation of the artistic and ethical elements of generativetext arts. The study argues that artificial intelligence literature can realizeits artistic value when it is developed and evaluated based on knowledgeof AI mechanisms and creative processes.

      • KCI등재

        가상 세계 진화 모델로서 소셜 미디어의 공간 특성 연구 - 들뢰즈 가타리의 공간 개념을 중심으로

        인문콘텐츠학회 2011 인문콘텐츠 Vol.0 No.21

        <P>??‘공간’은 가장 세계 진화 모델의 전(全)과정의 공통 요소이자 핵심적인 변별 자질이다. 소셜 미디어는 가장 세계의 공간 개념을 몰입적이고 감각적인 것에서 현실 반영적이고 커뮤니케이션적인 차원으로 변화 시킨 진화 산물이며 다양한 네트워크, 매체와 감각의 이질적 혼재를 도구로 가상 세계의 공간 개념을 변화 시키고 있다. ??특히 소셜 미디어 공간은 공급자가 주도하는 ‘홈 패인 공간’과 사용자의 활동이 실천되는 ‘구멍 뚫린 공간’의 작용을 통해 궁극적으로 모든 기능성과 모든 방향으로 열려 있고 지속적인 움직임이 촉진되는 ‘매끄러운 유목민의 공간’을 향해 작동하고 있다. 소셜 미디어에서 홈 패인 공간은 현실 세계와 동일한 시간의 흐름을 인터페이스에 구현함으로서 구조화된다. 구멍 뚫린 공간은 사회적 질료를 자원으로 삼아 사용자들이 가시적이고 표현적인 행동을 드러냄으로서 홈 패인 공간과의 전략적 결합을 지원한다. 그러나 사용자들이 소셜 미디어를 통해 추구하는 공간의 지향점은 어떤 방향으로든, 어떤 가능성으로든 자유롭게 이동할 수 있는 ‘앉아서 하는 여행’을 이루기 위함이라는 점에서 가상 세계의 공간 진화 모델로서 소셜 미디어의 궁극적 공간 특성은 매끄러움에 바탕하고 있음을 발견하였다.</P>

      • KCI등재

        참여연극의 놀이전개구성

        권보연(Kwon, Boh-Youn) 인문콘텐츠학회 2016 인문콘텐츠 Vol.0 No.42

        본고는 관객의 능동적 관객 개입이 중시되는 참여연극을 연극의 게임화 현상으로 접근하여 관객 참여 행위에 나타난 일정하고 공통된 놀이 경험 전개 구조와 양상을 통합체적으로 분석했다. 이에 전통연극을 기준으로 참여연극과 게임의 경험 층위유비를 고찰하고, 관객들의 일관된 놀이 경험을 판별할 수 있는 참여연극 <쉬어매드니스>의 놀이전개구성을 사례를 분석했다. 이를 통해 관객 참여를 중심으로 연극이 게임과 결합하는 전이 체계와 계열적 차이를 초월하여 단일 작품 전체를 지배하는 통합체적 놀이 구성의 판독 근거가 마련된다. 참여연극에서 관객은 공연에 직접개입하여 행동하는 자이다. 이들의 경험은 능동성과 직접성을 교점으로 게임과 유사 속성을 공유하며 관객들은 플레이어로의 역할 전환을 겪는다. 즉, 전통연극에서 참여연극을 향한 진화는 게임과 유사한 놀이 구조 이식을 통해 새로운 관객 경험을 출현시키며, 하나의 작품을 통해 관객 모두에게 일관서어 있는 놀이 공급 구조를 마련한다. 게임화는 연극 관람의 전통적 즐거움에 서술과 마임, 기호작용, 기억과 지각, 수용과 행동 요소를 강화하여 관객 행동이 공연에 개입할 수 있는 영역을 넓힌다. 참여연극의 낯선 경험이 기존 연극 관람과 차별적 즐거움을 발생시키는 원리가 여기에 있다. 참여를 통한 연극의 게임화 사례로 <쉬어매드니스> 놀이전개구성(Composition of unfolding play, CUP)을 분석한 결과, 총 4개의 퀘스트로 구성되어 살인사건 수사에 참여하는 모든 관객에게 공통적이며, 고유의 규칙성으로 작용하는 통합체적 놀이 구조를 도출하였다. 작가와 연출에 의해 미리 결정된 퀘스트의 순차 배치를 통해 일정한 놀이가 전개되며, 등장인물인 경찰은 공연 시간 내에 관객들이 진범 투표라는 최종 퀘스트에 도달하도록 게임 마스터의 역할을 담당한다.매회 관객 투표를 통해 정해지는 결말은 공연 내외부의 복합적 대결 및 승리조건과 조합되어 관객 경험을 시리즈 플레이로 연결하는 멀티엔딩 구조의 놀이 구조로 기능한다. The purpose of this study is to prove relations between the participant theatre and the game. And to find out unified composition of play structure in specific participant theatre to decipher media phenomena as the gamification in theatre. Ground hypothetical approach is game has influenced on the structural forms of the participant theatre to switch types of interaction from traditional audiences to game players. In this study, there are 2 analytical steps to prove it. The first one is to compare with the experiential structure among participant theatre, traditional theatre and games. And the next is to find out composition of unfolding play, CUP, in <ShearMadness> as a typical case of the participant theatre. After CUP Analysis, audiences play a role to do something directly like gamers in the whole performance of the participant theatre. It means games make participant play enhance narrative, mime, semiotic process, memory, cognition and the action field. As the early gamified models of theatre, <ShearMadness> has unique quests arrangement and it creates unified play for all the audience. The police officer is also act as a playing master to progress the games by time control. Audience’s voting is able to make 4 different endings which include internal, external conflict and complex victory condition. It also induce audiences not to play once but to play again like a series games. Collectively, the study finds out participant theatre which applied unified playing structure as unique CUP(composition of unfolding play) by the director and it has been evolved to be affected by games since the early stage. According to results, participant theatre is included gamification cases which arise in traditional theatre.

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