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      • KCI등재
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        애니메이션 소도구의 기능에 관한 소고(小考) 1

        백승균,Baek, Seung-Gyun 한국만화애니메이션학회 2005 만화애니메이션연구 Vol.- No.9

        본 논문의 목적은 애니메이션에 있어 소도구의 극적, 연출적 기능을 고찰함에 있다. 소도구는 현대 애니메이션에서 그 역할과 범위가 점차 확대되어 가고 있다. 상징, 암시, 아이러니, 서스펜스와 같은 극적요소로, 캐릭터의 창조나변화의 도구로, 심리묘사나 감정표현의 수단으로, 미장센이나 몽타주를 비롯해, 상품창출에 이르기 까지 그 범위가 가희 엄청나다 하겠다. 이렇듯 소도구는 연출자의 비언어적 표현수단으로써 매우 중요한 도구임에도 불구하고 아직까지 소외당하고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 논문은 소도구가 애니메이션 창작에 있어, 비언어적 간접표현의 수단으로 매우 중요하며, 강력한 시각적, 청각적 표현 수단임을 밝히고자 한다. This study was performed on purpose to consider the charade function of props in directing animation. The prop is gradually expanded its role and scope in modern animation. Its scope covers dramatic factors, creating and changing characters, the means of psychological description or emotional expression, mise-en-scene, montage, creating products etc. Like this, the prop has an important function emotionally or indispensably in human life. Thus, the prop should be a subject that can speak to audiences or viewers, not worthless and silent subject. Hence, the prop should be recognized as a charade having productional function. Nevertheless, the prop has been unnoticed up to now. The function of props should be valued hereafter. The prop itself is meaningless, but it always speaks to audiences on the screen.

      • KCI등재

        다중빔음향측심 자료분석에 의한 한국 연안 사퇴의 해역별 지형 특성

        백승균,서영교,정자헌,이영윤,이은일,변도성,이화영 한국해양학회 2022 바다 Vol.27 No.1

        다중빔측심자료를 이용하여 우리나라 전 연안 해역에 발달한 해저 사퇴의 분포를 확인하고, 해역별 지형 특성을 파악하고자 하였다. 이를 위하여 국립해양조사원의 황해와 대한해협 수심자료를 이용하여 DEM 자료를 작성한 후 TPI 기법을 적용하여 사퇴의 경계를 정밀하게 추출하였다. 그 결과 우리 해역에 분포하는 총 200개의 사퇴를 확인하였으며, 그들의 규모(폭, 길이, 둘레, 면적, 높이)와 형태(폭/길이 비율, 높이/폭 비율, 선형·분기형, 노출·비노출형)에 대한 통계분석을 실시하여 사퇴의 지역별 특성을 분석하였다. 이러한 연구 결과는 연안 항해안전은 물론 해양지명 선정 지원, 해사골재자원 파악, 수산자원 관리 등에 활용될 수 있다.

      • KCI등재

        극장용 애니메이션에 나타난 캐릭터의 재미요소에 관한 연구

        백승균 한국애니메이션학회 2019 애니메이션연구 Vol.15 No.1

        Characters are the smallest units found in cartoons, animations, and movies as well as novels. Is there any event having no character or any story having no event? It is not too much to say that characters are the starts of all events and ends of stories. Characters play an important role to let viewers be immersed in stories and I think that various kinds of pleasure of characters cause such immersion. Especially, as animations have specific fanciness and unreality, the various kinds of pleasure of characters is important life force and attractiveness to determine the success of works. Therefore, analyses of pleasant elements of characters found in successful cases would be meaningful studies for the quality and success of animations and further studies are required because such studies are insufficient yet. I hope that the analysis frame of pleasant elements of animation characters suggested as the method of studies is used in the practice in domestic theater animation fields. Therefore, the thesis aims at creative use of such frame in domestic animation field by deducing practical outputs of pleasant elements of animation characters through development of an analysis frame focused in theoretical background of pleasant elements of animation characters and through ana 캐릭터는 서사가 있는 소설이나 만화, 애니메이션, 영화에서는 공통으로 볼 수 있는 이야기의 최소 단위라고본다. 캐릭터가 없는 사건이 어디 있겠으며, 사건이 없는 이야기가 또한 어디 있겠는가? 캐릭터는 모든 사건의 시작이며, 이야기의 끝이라고 해도 과언이 아닐 것이다. 그만큼 캐릭터는 관객들을 이야기에 몰입하게 만드는 중요한 역할을 하는데, 그 몰입의 원인에는 캐릭터의 다양한 ‘재미’가 존재하기 때문이라고 본다. 특히 환상성과 비현실성의 경향이 특징인 애니메이션의 경우, 캐릭터의 특별한 ‘재미’는 작품의 성패를 결정할 만큼 매우 중요한 매력 요소이자 생명력이다. 따라서 성공 사례에서 나타난 캐릭터의 재미요소를 분석하는 것은 애니메이션의 창작에 있어 작품성과 흥행성을 위해 의미 있는 연구가 될 것이며, 아직 이에 관한 연구가 미흡한 상태이기 때문에연구의 필요성 역시 절실히 요구된다. 그리고 연구방법으로서 제시하고자 하는 애니메이션 캐릭터의 재미요소에관한 분석 틀은 앞으로 국내 극장용 애니메이션 현장에서 실무적으로 활용하기를 기대한다. 이에, 본 논문은 극장용 장편 애니메이션 캐릭터의 재미요소에 관한 이론적 배경을 중심으로 분석 틀을 개발하고, 이미 세계적으로 작품성과 흥행성을 인정받은 성공 사례와 그 반대의 실패 사례를 비교분석 함으로써 애니메이션에 있어 캐릭터가 제공하는 재미요소에 관한 실무적인 결과를 도출하여, 국내 애니메이션 현장에서 캐릭터를 개발하는 데 있어 창의적으로 활용할 수 있도록 하는 것이 연구의 목적이다. 결론적으로 애니메이션에서 캐릭터는 인지적 재미, 감각적 재미, 심리적 재미를 통해 관객들과 효과적인 소통을 하고 있는데, 감각적 재미와 심리적 재미는 인지적 재미의 영향을 받는다는 것에 주목할 필요가 있다. 그리고 인지적 재미는 인지적 능력에 따라 편차가 있어, 극장용 애니메이션의 경우 다양한 관객층에 대한 인지적 재미의 배려가 필요하다고 본다.

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