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      • 2P-688 2실 제어가 가능한 인버터 방식의 27㎥급 저온저장고 공정기술 연구

        장우석,장우석 한국공업화학회 2017 한국공업화학회 연구논문 초록집 Vol.2017 No.1

        최근 우리나라는 이상고온 현상으로 농가에서는 농작물의 저장이나 신선도를 유지해야 하는 중요성이 더욱 커지고 있는 시점이다. 이를 위해서는 저장용도의 저온저장고가 다실이 되어야 용량이 다양화 되고 이를 하나의 실외기로 제어할 경우, 그 경제성이 매우 높다고 할 수 있어서, 여러 분야에서 연구개발이 진행되고 있다. 건축법에 저촉되지 않는 27㎥급 저온저장고에서 서로 온도차가 큰 2실제어 가능한 설비로 구성하였으며, 에너지효율이 높은 인버터를 적용한 시스템 개발에 대한 연구를 수행하였다. 본 연구에서는 각실 온도차이가 5°C였으며, 4°C 도달시간은 11분이하 , 압축기의 냉각능력 및 응축기 열교환 능력을 비교 하였으며, 소비전력량은 2kwh이하 였다.

      • KCI등재

        Antioxidant and Lipid-lowering Effects of Artemisia capillaris on a Rat Model of Hyperlipidemia

        장우석,김윤식,설인찬 대한한의학회 2012 대한한의학회지 Vol.33 No.2

        Objectives: This study was designed to evaluate lipid-lowering and antioxidant effects of Artemisia capillaris(A. capillaris) using a model of hyperlipidemic rats induced by poloxamer-407. Methods: Rats were previously treated by A. capillaris water extract, and intraperitoneally injected by poloxamer-407 to induce hyperlipidemia. Parameters of serum lipid and oxidative stress biomarkers were determined. Results:1. A. capillaris ameliorated the elevation of serum total cholesterol, triglyceride, LDL-cholesterol and MDA level. 2. A. capillaris ameliorated the reduction of serum TAC and SOD activities. 3. A. capillaris ameliorated the reduction of serum GSH and GSH-reductase level. Conclusions: According to these results, A. capillaris can be used to treat hyperlipidemia or as basis for making new drugs for treating hyperlipidemia in the future.

      • SCOPUSKCI등재

        소형견에서 마늘투여가 혈액상에 미치는 영향

        장우석,김홍태,진태원,장혜숙,정규식,박승춘,오태호,송재찬,김영홍 한국임상수의학회 2001 한국임상수의학회지 Vol.18 No.4

        It is well-known that onion and garlic of Allium family have been cultivated for major food since ancient times. Especially garlic is known for containing protective materials against cardiovascular disease, neoplasm and cancer, and decreasing cholesterol value. Hemolytic anemia was first reported by Goldsmith in onion-fed cattle in 1909. Subsequently, similar effects have been reported in cattle, horses, sheep, dogs and cats. This toxic effect has been attributed to n-propyl disulfide which causes oxidant damage to erythrocyte cell membrane. There are few reports on overconsumption of garlic. Kim et al. reported in 1999 that 45% of Jindo dogs in korea have erythrocytes characterized by high Na-K-ATPase activity with high K and low Na concentrations (HK) which easily results in hemolytic anemia. The purpose of present report is to determine whether garlic-induced hemolytic anemia occurs in normal erythrocytes characterized by complete lack of Na-K-ATPase activity with low K and high Na concentrations (LK) dogs are fed large amounts of garlics. We found in this experiment that Erythrocyte count, PCV and Hemoglobin concentration decreased significantly, and GSH and Met-hemoglobin concentrations increased. Consequently we determined that overconsumption of garlic induces hemolytic anemia in LK dogs.

      • 4차 산업혁명시대의 규제혁신 방향 : 민간 자율규제로의 전환이 필요하다

        장우석,이장균 현대경제연구원 2018 VIP Report Vol.728 No.-

        ■ 개 요 4차 산업혁명 시대에 일자리와 유망시장을 창출하고 경제 성장을 도모하는 ‘혁신성장’ 정책이 성공하기 위해서는 내생적 혁신을 통한 성장(organic growth)을 촉진하는 규제 개혁이 뒷받침되어야 한다. 많은 기업들이 시대에 뒤떨어진 규제는 혁신적 기업가정신(entrepreneurship)의 발양을 저해하고 신산업 투자에 차질을 초래한다고 지적하고 있다. 정부도 혁신성장을 위한 규제개혁의 중요성을 강조하고 있으나, 근본적인 차원에서 규제의 패러다임이 ‘민간 자율규제’로 전환되어야 한다는 시장의 기대에는 못 미치고 있다. 이에 본 연구에서는 최근 급성장하고 있는 영상물 콘텐츠 산업의 사례를 통해 4차 산업혁명 시대의 규제혁신 방향이 민간 자율규제로 전환되어야 할 필요성을 살펴보았다. ■ 국내 영상물 산업 현황과 과제 (현황) 국내 영상물 산업의 시장 규모는 2011년 19.9조원에서 2015년 26.5조원으로 연 평균 7.4%씩 빠르게 성장하고 있다. 영상물 산업이 국내총생산(GDP)에서 차지하는 비중은 0.6% 수준이며, 최근 한류 열풍과 함께 수출이 증가함에 따라 2015년 기준 수출 6.5억달러, 수입 2.2억달러로 4.4억달러의 무역수지 흑자를 기록하였다. (과제) 산업 육성 차원에서 당면 과제를 살펴보면, 첫째, 4차 산업혁명 진행으로 더욱 고성장이 예상되는 온라인 동영상 서비스(OTT) 육성 정책이 필요하다. 둘째, 한류 확산 분위기를 적극 활용하는 한편, 글로벌 업체의 국내 진출 강화 추세에 대응해 콘텐츠 투자 확대와 사업 기반 강화가 시급하다. 셋째, 실시간, 맞춤형 수요 니즈에 부응하여 다양한 포맷·장르의 콘텐츠 확보와 소비 촉진에 적합한 방향으로 규제 개혁이 요구된다. ■ 주요국의 영상물 등급분류 기관 성격 영상물 등급분류(maturity rating system)는 영상물 감상이 가능한 연령을 규정할 목적으로 등급을 분류하는 체계를 의미한다. 우리나라는 영상물등급위원회가 영화, 비디오 등 영상물과 그 광고물에 대해 등급분류를 시행하고 있다. 독립기관이지만, 위원 임명의 법률 규정과 수입의 정부지원 의존도(2017년 총수입중 89.6%)에서 보면 정부 주도형 기구로 특징된다. 세계 각국도 영상물 등급분류제도를 활용하고 있으며, 시장 현황과 이용 문화, 사회적 인식 등에 따라 서로 상이한 심의제도를 도입하고 있어 단순하게 제도적 우열을 비교하는 것은 불가하다. 다만 미국, 일본, 영국, 독일, 프랑스의 등급분류기관 성격을 살펴보면, 이중 프랑스를 제외한 4개국은 법령에 의해 설립된 국가기관이 아니라 해당 업계가 참여해 설립한 민간 기관으로 자율적으로 등급을 분류하는 조직(Self-Regulatory Organization)이다. 이들은 영상물을 규제하는 것보다 수요자가 관람 여부를 판단할 수 있는 영상물에 대한 정보(등급분류)를 제공하는 역할을 수행하고 있어, 영상물 상영을 규제하는 측면보다 수요자들의 권리를 우선시하는 서비스 기구라 할 수 있다. 예산도 기관 참여업체의 회비나 심의수수료로 충당하고 있다. ■ 영상물 자율등급분류제 도입 시 예상되는 경제적 효과 모바일게임 시장은 지난 2011년 자체등급분류제가 도입되면서 전년동기대비 2011년 33.8%, 2012년 89.1%, 2013년 190.6%로 급성장하였다. 이에 비추어 볼 때 민간자율 등급분류제 도입 시 영상물 산업은 전반적으로 현재보다 활성화 될 가능성 있는 것으로 평가된다. 디지털 온라인 영화 시장의 매출액이 20% 증가할 경우 실질 GDP 증가효과는 약 584억원으로 추산되며, 취업자 수는 약 1,248명 증가할 것으로 기대된다. 한편, 영화관 매출액이 10% 증가할 경우 실질 GDP 증가효과는 약 1,264억원, 취업자 수 증가효과는 약 2,512명으로 추정된다. ■ 시사점 첫째, 4차 산업혁명 시대에 새롭게 떠오르는 시장의 활력을 제고하기 위해서는 민간 자율규제로의 패러다임 전환이 시급하다. 둘째, 전 세계적인 5세대 이동통신 상용화 흐름에 부응하여 영상물 콘텐츠 산업을 혁신성장과 일자리 창출의 유망산업으로 육성하기 위한 정책적 접근이 필요하다. 셋째, 국내 제품 및 서비스의 글로벌 시장 진출이 활성화될 수 있도록 국가 간 협력을 통한 시장 통합을 적극 모색할 필요가 있다. 넷째, 핵심 기술에 대한 연구개발(R&D) 투자, 인프라 구축과 함께 신기술 서비스에 특화된 전문 인력을 양성하는 데 주력해야 한다.

      • 한반도 르네상스 구현을 위한 VIP 리포트 : 콘텐츠산업의 시장 현황과 시사점 -방송,지식정보,게임산업을 중심으로

        장우석,안중기 현대경제연구원 2015 VIP Report Vol.604 No.-

        ■ 개 요 콘텐츠산업은 상상력과 창의성에 기반한 고성장, 고부가가치 산업으로 창조경제 구현을 위한 핵심 동력으로 주목받고 있다. 콘텐츠산업이 GDP에서 차지하는 비중은 2009년 2.40%에서 2013년 2.67%로 증가하였으며, 콘텐츠산업 종사자수도 같은 기간 58만 3천 명에서 61만 9천 명으로 지속적으로 증가하여 일차리 창출에도 기여하고 있다. 그러나 빠르게 진화하는 콘텐츠산업의 특성을 반영하지 못하는 규제, 정책 등으로 인해 성장의 모멘텀이 약화될 수 있다는 우려가 제기되고 있다. 이에 본고에서는 국내 주요 콘텐츠산업의 현황 및 특징을 살펴보고 성장동력 강화를 위한 시사점을 도출한다. 특히, 콘텐츠산업 중에서도 시장규모가 크고 성장률도 높아서 미래유망산업으로 주목받고 있는 방송, 지식정보 및 게임산업을 중심으로 검토한다. ■ 국내 주요 콘텐츠산업의 특징 ① 방송산업 (현황) 국내 방송산업은 전반적인 경기침체에도 불구하고 연평균 10% 이상의 고성장을 지속하고 있다. 국내 방송시장 매출액은 2008년 8조 6,300억 원에서 2013년 14조 300억 원으로 연평균 10.2%의 성장률을 기록하였으며, 부문별 시장 규모 비중은 방송채널사용사업(PP), 지상파방송, 종합유선방송(SO) 순서로 나타났다. (산업 동향 및 특징) 첫째, 플랫폼 측면에서 볼 때, 非지상파방송 콘텐츠의 양적·질적 성장에 따라 지상파방송의 시장점유율 하락 현상이 지속되고 있다. 지상파 3사(KBS+MBC+SBS)의 시청점유율은 2010년 63.8%에서 2014년 반기 기준으로 56.1%까지 하락하였다. 지상파의 시청점유율 하락은 광고매출 감소로 연결되어, 방송광고시장에서 지상파방송이 차지하는 비중은 2009년 68.4%에서 2013년 59.6%로 감소하였다. 둘째, 네트워크 측면에서 볼 때, 통신업체가 제공하는 IPTV가 빠르게 성장하며 종합유선방송(SO)의 점유율을 잠식하고 있다. 종합유선방송(SO)의 가입자 비중은 2009년 69.0%에서 2013년 53.5%로 감소한 반면, 같은 기간 IPTV 가입자 비중은 10.8%에서 31.5%로 급증하였다. 셋째, 콘텐츠 측면에서 볼 때, 드라마 등 일부 장르에 대한 수출 편중이 심화되는 가운데 편당 수출단가는 하락하고 있다. 방송 콘텐츠수출액 중 드라마가 차지하는 비중은 89.4%에 달하고 있으나, 최근 드라마의 편당수출 단가는 급격히 낮아지는 추세를 보이고 있다. ② 지식정보산업 (현황) 국내 지식정보산업 시장 규모는 2008년 4조 3,000억 원에서 2013년 10조 4,000억 원으로 연평균 16.8%씩 성장하였다. 지식정보산업의 부문별 매출액 비중은 2013년 기준으로 포털(47.5%), 이러닝(26.6%), 가상현실(16.5%), 기타(9.4%) 순으로 나타났다. (산업 동향 및 특징) 첫째, 이러닝 부문의 경우, 온라인 공개강좌(MOOC) 시장이 빠르게 성장하고 있다. 스탠퍼드, 하버드, MIT 등 미국 최고의 대학들이 강의를 대중에게 개방하면서 시작된 MOOC는 전 세계로 빠르게 확산되고 있으며, 우리나라는 KOCW, 방송통신대학교가 유사한 서비스를 제공하고 있다. 둘째, 포털업체들은 게임, 전자결제, 메신저 등 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼 기업으로 진화하고 있다. 특히 최근에는 금융과 IT의 결합인 핀테크(FinTech)가 새로운 트렌드로 부상하면서 전자결제시장에 활발히 진출하고 있으며, 이에 따라 사업 영역별로 플랫폼의 주도권을 확보하기 위해서 각 영역 내의 기존업체 혹은 경쟁 포털업체들과 치열하게 경쟁하고 있다. 셋째, 가상현실 부문은 스크린골프가 주도하고 있으나 아직 본격적인 성장은 미약한 상황이다. 향후 구글 글라스와 같은 웨어러블 기기들이 상용화되면서 문화콘텐츠와 가상기술을 접목하려는 시도가 본격화될 것으로 전망된다. ③ 게임산업 (현황) 국내 게임시장은 2012년까지 고성장을 지속해왔으나 게임 규제정책 등의 영향으로 2013, 2014년에는 2년 연속 마이너스 성장을 기록하였다. 분야별로는 모바일게임 비중이 급속도로 증가하고 온라인게임 비중도 꾸준히 확대되는 가운데 PC방비중은 절반 이하로 축소되었다. (산업 동향 및 특징) 첫째, 글로벌 시장 진출을 위한 M&A가 활성화되고 있다. 국내 게임시장의 성장이 둔화됨에 따라 해외 진출 필요성이 증가하고 있으며, 글로벌 동시 개발 및 동시 출시가 점점 더 중요해지면서 기업들은 적극적인 M&A를 통해 글로벌 시장 진출을 위한 역량을 강화하고 있다. 둘째, 스마트폰 스펙과 무선 네트워크 성능의 향상으로 모바일게임의 질적 고도화고 이루어지고 있다. 모바일게임 에서도 고사양 그래픽과 대용량 데이터 전송이 필요한 MMORPG 장르가 흥행하고 있으며, PC 기반 온라인게임 흥행작을 모바일게임으로 재출시하여 성공하는 사례가 나타나면서 온라인과 모바일의 경계가 희미해지고 있다. 셋째, 해외 게임업체들의 국내시장 잠식이 확대되고 있다. 최근 해외 게임업체들은 완성도 높은 게임을 출시한 후 막대한 자금력을 바탕으로 광고 물량 공세를 펼치며 국내시장 점유율을 확대하고 있다. ■시사점 첫째, 빠르게 진화하는 콘텐츠산업의 특성을 반영하여 혁신과 융합에 유리한 성장환경을 조성하는 데 주력해야 한다. 둘째, 방송산업의 미래를 이끌어갈 한류의 새로운 도약을 위해 체계적인 발전 전략을 수립해야 한다. 셋째, 지식정보산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 신기술과의 융합 및 연구개발(R&D) 활동을 강화해야 한다. 넷째, 게임산업이 일시적 위축에서 벗어나 새로운 도약을 이룰 수 있도록 규제를 개선하고 법·제도적 환경을 정비해야 한다.

      • KCI등재

        3차원 콘텐츠 제작을 위한 깊이 정보 획득 기술

        장우석,호요성,Jang, Woo-Seok,Ho, Yo-Sung 한국스마트미디어학회 2012 스마트미디어저널 Vol.1 No.3

        깊이 정보의 획득은 다양한 3차원 콘텐츠 제작을 위해서 필수적이다. 깊이 획득은 깊이 정보를 어떻게 획득하느냐에 따라서 크게 두 가지 방식(능동적, 수동적 깊이 센서 방식)으로 나뉜다. 본 논문에서는 몇 가지 측면에서 깊이 정보를 획득하는 방법을 살펴보고, 이들 방식을 통해 깊이를 획득하는 방법뿐 아니라, 각 방식의 약점을 보완하기 위해 두 가지 접근 방법을 혼합하여 깊이 정보를 획득하는 방법도 제시한다. 또한 3차원 비디오에서 매 화면마다 독립적으로 깊이 정보를 추정하여 생기는 깜빡거림 현상과 시각적 피로도를 줄이기 위해서 시간적 상관도를 고려하여 정합 에너지 함수를 정의하는 방법과 후처리하는 방법도 제시한다. Depth information is necessary for various three dimensional contents generation. Depth acquisition techniques can be categorized broadly into two approaches: active, passive depth sensors depending on how to obtain depth information. In this paper, we take a look at several ways of depth acquirement. We present not only depth acquisition methods using discussed ways, but also hybrid methods which combine both approaches to compensate for drawbacks of each approach. Furthermore, we introduce several matching cost functions and post-processing techniques to enhance the temporal consistency and reduce flickering artifacts and discomforts of users caused by inaccurate depth estimation in 3D video.

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