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        청소년의 건강행위 실천이 정신건강에 미치는 영향

        윤현정 한국보건정보통계학회 2022 보건정보통계학회지 Vol.47 No.3

        Objectives: The study aimed to investigate the effect of health behaviors practice on mental health in adolescents. Methods: Data from 16th (2020) Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey were used. The study sample included 54,948 middle and high school students. The data were analyzed using Rao-Scott χ2, t-test, and complex samples logistic regression. Results: The prevalence of subjects with anxiety, depression, and suicidal ideation was 9.2%, 25.2%, and 10.9%, respectively. Health behaviors practice such as smoking, drinking, weight control, exercise, eating breakfast, sufficient sleep, and fruit intake were found to be significantly related to mental health. After controlling general characteristics, mental health factors such as anxiety, depression, and suicidal ideation were influenced by health behaviors practice. Conclusions: Interventions, including comprehensive health behaviors, should be strengthened to prevent mental health problems in adolescents. .

      • KCI등재

        청소년의 스트레스, 수면의 질이 정신건강에 미치는 영향

        윤현정 한국학교보건학회 2016 韓國學校保健學會誌 Vol.29 No.2

        Purpose: The purpose of this study was to examine the relationship between sleep quality and mental health among adolescents and identify the factors relating to mental health. Methods: The subjects consisted of 285 middle school students. The data were collected from May 2nd to 27th, 2016. The data were analyzed using t- test, ANOVA, Pearson’s correlation coefficient and multiple linear regression with SPSS ver. 21. Results: The mean score for quality of sleep in adolescents was 4.20±2.64, and the mean score for mental health was 13.67 ±12.93. Poor sleepers showed higher scores for mental health than good sleepers. Mental health was found to have a positive correlation with both stress and quality of sleep. Stress and sleep quality were found to be significant factors influencing mental health and explained 59% of the variance in mental health. Conclusion: These findings indicate that effective intervention programs enhancing sleep quality should be provided for adolescents in order to prevent poor mental health.

      • KCI등재

        시뮬레이션 기반 반도체 포토공정 스케줄링을 위한 샘플링 대안 비교

        윤현정,한광욱,강봉권,홍순도 한국시뮬레이션학회 2023 한국시뮬레이션학회 논문지 Vol.32 No.3

        반도체 제조라인(FAB)은 복잡하고 불확실한 운영환경에서 작동하는 대규모의 제조시스템 중 하나로 반도체 설비 운영을 담당하는 엔지니어들은 직관적이고 신속한 공정 스케줄링을 위해 가중치 기반 스케줄링을 널리 사용하고 있다. 가중치 기반 스케줄링에서 가중치 결정은 FAB 성능에 큰 영향을 미치므로 엔지니어들은 가중치 최적화를 위하여 시뮬레이션 기반 의사결정을 활용할 수 있다. 그러나 대규모 시뮬레이션은 많은 실험 비용을 요구하기 때문에 효과적인 의사결정을 위해서 신중한 실험설계가 요구된다. 본 연구에서는 적은 시뮬레이션 실행 내에서 효율적인 스케줄링을 도출하기 위해 세 가지 샘플링 대안 (i.e., Optimal latin hypercube sampling(OLHS), Genetic algorithm(GA), and Decision tree based sequential search (DSS))에 대한 비교연구를 수행하였다. 시뮬레이션 실험을 통해 세 가지 대안이 단일 규칙보다 우수한 성능을 보였고, 그중 GA와 DSS가 최적화를 위한 효과적인 대안이 될 수 있음을 확인하였다. A semiconductor fabrication facility(FAB) is one of the most capital-intensive and large-scale manufacturing systems which operate under complex and uncertain constraints through hundreds of fabrication steps. To improve fab performance with intuitive scheduling, practitioners have used weighted-sum scheduling. Since the determination of weights in the scheduling significantly affects fab performance, they often rely on simulation-based decision making for obtaining optimal weights. However, a large-scale and high-fidelity simulation generally is time- intensive to evaluate with an exhaustive search. In this study, we investigated three sampling methods (i.e., Optimal latin hypercube sampling(OLHS), Genetic algorithm(GA), and Decision tree based sequential search(DSS)) for the optimization. Our simulation experiments demonstrate that: (1) three methods outperform greedy heuristics in performance metrics; (2) GA and DSS can be promising tools to accelerate the decision-making process.

      • KCI등재

        MCN 게이밍 콘텐츠의 스토리텔링 연구

        윤현정 한국영상학회 2016 한국영상학회 논문집 Vol.14 No.2

        본 연구는 MCN 게이밍 콘텐츠의 스토리텔링 특성을 벤야민의 ‘이야기’ 개념을 중심으로 살펴보았다. ‘이야기’ 개념은 시간, 공간, 주체라는 세 가지 기준에 의해 논의될 수 있었는데 본 연구는 이 기준들이 MCN 게이밍 콘텐츠에서 관계 맺고 의미화 되는 방식을 탐색함으로써 그 스토리텔링 특성을 밝히고자 하였다. 이를 위해 구체적인 연구 대상으로 유튜브 양띵 채널의 게임 <마인크래프트> 튜토리얼 콘텐츠 선정하였다. 먼저 시간과 주체의 관계맺음 차원에서 MCN 게이밍 콘텐츠는 앞선 경험이 지시하는 수행적 스토리텔링의 특성을 지니고 있었다. 이야기꾼인 BJ는 실시간으로 게임 내에서 수행적 역할을 하고 있었으며 이러한 수행적 스토리텔링의 목적은 시청자들을 또 다른 게임 경험의 수행으로 이끄는 것임을 알 수 있었다. 이어 공간과 주체의 관계맺음 차원에서 MCN 게이밍 콘텐츠의 스토리텔링은 환상 공간의 페르소나, 상상 공간의 플레이어, 현실 공간의 퍼슨이라는 3가지 공간과 주체가 혼재되어 나타나는 양상을 보였다. 이러한 다층적 공간과 주체는 자연스럽게 혼재되며 순간적으로 나타났다 사라짐을 반복하고 있었다. 마지막으로 MCN 게이밍 콘텐츠에서 ‘이야기’ 개념의 변화를 살펴본 결과 BJ는 전통적인 이야기꾼 이상의 강력한 이야기꾼으로 역할하고 있음을 알 수 있었다. 동시에 이들은 ‘게임 보기’의 주체인 시청자들에게 새로운 ‘게임 하기’의 참여 경험을 지시하는 공동체적 이야기꾼의 역할을 하고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 MCN 게이밍 콘텐츠에 대한 초기적 연구로 구체적인 연구 대상을 선정하여 실질적인 사례 분석을 통해 그 결과를 도출했다는 의의를 지닌다. This study examines the storytelling of MCN gaming content based on the concept of ‘Erzählung’ by Walter Benjamin. For this purpose, the study focuses on YouTube’s YD channel and its tutorial content series. As the result, MCN gaming content storytelling considering the dimensions of time and the subject has the characteristics of instructing execution through advanced experience. Moreover, the purpose of the storytelling is to realize the execution of a different game experience by the viewer. Next, MCN gaming content storytelling in space and the subject the dimension follows demonstrate the persona of fantasy space, players in the imagination space and a person in real space. The multi-layered space and subject are blended and repeated, momentarily appearing and disappearing. Finally, as a result of investigating changes in the ‘story’ concept in the MCN gaming content, the creators, such as analog authors, come to understand and take the role of a more powerful narrator. In addition, the creator is displayed as a communal entity that viewers overall see as the subject of a ‘game view’ at the same time.

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