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        천연채소를 활용한 돈간소시지의 품질특성

        한예진,김태경,황고은,최지훈,전기홍,김영붕,최윤상,Han, Ye-Jin,Kim, Tae-Kyung,Hwang, Ko-Eun,Choi, Ji-Hun,Jeon, Ki-Hong,Kim, Young-Boong,Choi, Yun-Sang 한국식품조리과학회 2018 한국식품조리과학회지 Vol.34 No.3

        Purpose: This study was investigated the quality characteristics of spreadable liver sausage adding natural vegetable powder to reduce the off-flavor of liver sausage and improve its sensory acceptability. Methods: The liver sausages prepared with control and five types of natural vegetable powders: water dropwort powder (T1), beet powder (T2), lettuce powder (T3), celery powder (T4), cabbage powder (T5). Each treatment was investigated by cooking loss, pH, color, volatile basic nitrogen (VBN), thiobarbituric acid reaction substances (TBARS), texture properties, and microbial counts. Results: The pH of treatments had lower value relative to the control except for T1. CIE $L^*$-value of treatments showed lower values than the control. CIE $a^*$-value of T2 was higher than the control and T3 had the lowest value in CIE $b^*$-value (p<0.05). VBN values of treated samples were higher that of control (p<0.05) TBARS values of treated samples of T2-T5 decreased by adding natural vegetable powders to the control and cooking loss of treatments were decreased by adding natural powders except for T5 treatment (p<0.05). T2 and T5 had significant antimicrobial effects compared to the control. In textural analysis, the springiness, cohesiveness and chewiness of treatments were lower than the control. Among the treatments, T5 had the highest value and T2 had the lowest value in hardness (p<0.05). Conclusion: The natural vegetable powders especially cabbage powder could be ideal candidate to improve quality characteristics of liver sausage.

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        음식 콘텐츠 영상 종류와 장면전개에 따른 정서 및 생리적 변화 연구 - 일반먹방 VS ASMR먹방 -

        한예진(Han, Ye-jin) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2022 영상문화콘텐츠연구 Vol.26 No.-

        본 연구는 음식 콘텐츠 영상 종류와 장면전개에 따른 정서 및 생리적 변화(EEG, HRV)를 확인하는 연구로서 구체적으로 일반먹방과 ASMR먹방 영상 콘텐츠의 내용구성에 따라 개인의 정서 및 생리적 변화가 어떻게 일어나는지를 확인하였다. 연구결과 영상시청 전과 후의 정서 변화를 측정하는 자기보고식 설문인 파나스 척도에서는 일반먹방과 ASMR먹방 그룹 모두 유의미한 변화가 관찰되지 않았다. 그러나 일반먹방 영상과 ASMR먹방 영상의 심전도 및 뇌전도 변화 관찰 결과 시청 전에 비하여 영상시청시 감소하는 HF와 Alpha파 및 증가하는 Gamma파를 발견할 수 있었다. 특히 일반먹방에 비해 ASMR먹방이 더욱 높은 Gamma파가 유발되어 시청각 자극을 더욱 높게 경험하는 콘텐츠는 ASMR먹방으로 확인되었다. 영상 장면별 변화에서는 요리영상에 비해 사람이 등장하여 음식을 섭취하는 영상을 시청할 때 공통적으로 Alpha파는 더 많이 감소 하고 Gamma파는 더 많이 증가하였다. 따라서 요리를 하는 모습을 보여 주는 것보다 사람이 등장하여 음식을 먹는 모습을 보여줄 때 더 높은 정서 및 각성반응이 유발되는 것을 확인하였다. 본 연구결과 먹방콘텐츠는 이완의 경험보다는 과도한 각성 상태를 유발한다는 것을 확인할 수 있었다. This study is a study to confirm emotional and physiological changes (EEG, HRV) according to the type of food content image and scene development, and specifically, how individuals" emotional and physiological changes occur according to the content composition of general and ASMR eating video contents. As a result of the study, no significant change was observed in both the general and ASMR eating groups in the PANAS scale, a self-report questionnaire that measures emotional changes before and after video viewing. However, it was confirmed that the electrocardiogram response results observing individual physiological changes provided an excessive arousal response of the autonomic nervous system by audio-visual imaging stimulation of eating shows. As a result of observing the changes in electroencephalogram in each section of the general and ASMR mukbang images, high frequency and Alpha waves that decrease and Gamma waves that increase while watching the mukbang images were commonly found, causing very high physiological arousal conditions in both images. In particular, it was confirmed that ASMR mukbang induced higher Gamma waves compared to general mukbang, so that the content that experienced higher audiovisual stimulation was ASMR mukbang. Therefore, it was confirmed that higher emotional and arousal reactions were induced when a person appeared and showed eating than when cooking. As a result of this study, it was confirmed that mukbang content induces excessive arousal rather than relaxation experiences.

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        영상 콘텐츠가 개인의 정서회복에 미치는 영향

        한예진(Han, Ye-Jin),김기성(Kim, Ki-Seong),문상정(Moon, Sang-Jeong),주혜선(Joo, Hye-Sun),최영준(Choi, Young-Jun) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2021 영상문화콘텐츠연구 Vol.24 No.-

        본 연구는 TV를 활용한 영상 콘텐츠가 화면치유(Screen Therapy) 콘텐츠의 역할을 담당할 수 있을 것이라는 가설을 입증하기 위해 시도된 연구로서, 영상콘텐츠의 경관 구성과 내용에 따라 변화하는 개인의 정서 및 생리적 차이를 확인하는 것에 목적이 있다. 구조화된 임상설계에 따라 32명의 피험자를 모집하였고, 영상자극에 대한 자기보고식 설문(회복탄력성, 상태불안, 정적 및 부적 정서)과 함께 생리적 반응(EEG)을 실험설계 방식을 활용하여 측정하였다. 영상자극물은 다른 구성비율을 가진 자연경관과 도시경관 영상이었다. 연구 결과 자연경관 시청그룹과 도시경관 시청그룹 모두 사전에 비하여 영상 시청 후 회복탄력성 증가, 상태불안 및 부적정서 감소를 확인할 수 있었고 정적 정서는 유의미한 결과를 확인할 수 없었다. 뇌파 측정 결과는 자연경관1이 2에 비하여 이완 및 불안감소, 편안함을 경험 할 때 활성화되는 Alpha파와 편안한 집중상태에서 활성화되는 Low Beta파의 증가를 확인할 수 있었다. 영상2는 1에 비하여 Gamma파의 증가를 확인할 수 있었다. 도시경관은 영상1이 2에 비하여 유쾌한 정서를 경할 때 증가하는 Theta파와 편안한 심리상태에서 증가하는 Alpha파가 활성화되는 것을 확인할 수 있었다. 영상2는 새로운 자극에 대한 반응 및 고도의 인지상태일 때 활성화되는 Beta파의 증가를 확인할 수 있었다. 결론적으로 실험자의 의도적 조작이 가미된 영상의 구성과 배치를 통하여 피험자의 긍정 정서와 편안한 심리상태를 더 많이 유도할 수 있는 영상이 존재할 수 있음을 확인할 수 있었으며 영상 콘텐츠의 내용 구성에 따라 변화하는 개인의 정서 및 생리적 반응을 확인하여 개인의 화면치유(Screen Therapy)의 실효성을 입증하였다는 면에서 의의가 있다. 특히 영상 콘텐츠가 디지털 헬스 케어의 도구로 활용될 수 있는 가능성을 탐색적으로 확인할 수 있는 결과로서 개인의 상태에 따라 긍정정서 증진에 기여할 수 있는 다양한 영상콘텐츠를 개발하는데 있어 초석이 될 수 있는 연구결과이다. The purpose of this study is an attempt to prove the hypothesis that video content using TV can play the role of Screen Therapy, and we identify the emotional and physiological differences of individuals that change according to the landscape composition. To recruit the subjects, a systematic clinical psychological survey was applied to recruit 32 subjects, and the physiological responses(EEG) along with self-report questionnaires (resilience, state anxiety, positive and negative affect) on visual stimuli for 32 subjects was applied to the experimental design method. Visual stimulus was video of natural and urban landscapes with different composition ratios. As a result of the study, both the natural landscapes and the urban landscapes viewing group showed increased resilience after video viewing and decreased state anxiety and negative affect compared to before. As a result of EEG measurement, it was observed that the alpha wave related to relaxation and anxiety reduction and the low beta wave related to the relaxed state of concentration increased in video 1 compared to video 2 in the natural landscape. Video2 wave increased in Gamma wave compared to video1. Video2 wave increased in Gamma wave compared to video1. In the urban landscape, it was observed that theta wave, which increased when video1 experienced pleasant emotions, and alpha wave, which increased in a comfortable psychological state, were activated compared to video2. Beta waves activated in response to new stimuli and in a highly cognitive state while watching video2 increased. In conclusion, it was confirmed that there may exist images that can induce more positive emotions and comfortable psychological states of subjects through the composition and arrangement of images intentionally manipulated by the experimenter. This study is meaningful in that it proves the effectiveness of individual Screen Therapy by confirming the emotional and physiological responses of individuals that change according to the content composition of video content. In particular, this study is meaningful as a result of exploratory identification of the possibility that video content can be used as a tool for digital healthcare, which is the foundation for developing various video content that can contribute to the promotion of positive sentiments depending on the individual"s condition.

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        고화질(FULL HD)경관 콘텐츠 구성에 따른 수용자의 정서 및 생리적 반응에 관한 연구

        한예진 ( Ye-jin Han ),김기성 ( Ki Seong Kim ),문상정 ( Sang Jeong Moon ),주혜선 ( Joon-woo Chon ),전준우 ( Young Jun Choi ),최영준 한국커뮤니케이션학회 2021 커뮤니케이션학연구 Vol.29 No.2

        본 연구는 고화질 영상화면(Full HD)1)의 다양한 경관 구성에 따른 수용자의 정서 및 생리적 반응의 차이를 확인하는 것에 목적이 있다. 특히 본 연구는 TV미디어 화면의 화면치유(Screen Therapy)의 가능성을 확인하고자 시도하는 융복합 연구 프로젝트로서 순수 인문사회분야 연구 프레임을 벗어나 구조화된 임상심리 설문을 적용하여 36명의 피험자를 선발하였고, 실험설계 방식을 활용하여 영상자극에 대한 자기보고식 응답과 생리적 반응(EEG)을 모두 확인하였다. 영상자극물은 고화질로 구성된 호주, 뉴질랜드 경관 8종의 영상물로서 편집과 내용의 구성에 따라 단일(SIMPLE)경관 4종과 복합(MIX)경관 4종(Video1,2,3,4)으로 차이를 두었다. 연구결과 단일경관 시청그룹 내의 자아관여와 주의회복요인 중 조화감, 매혹감, 확장감에서 유의한 차이가 확인되었다. 특히 다양한 자연경관에 사람이 함께 구성된 Video4에서 가장 높은 자아관여 및 주의회복이 일어났음이 확인되었고 생리적 반응을 확인하기 위한 뇌파(EEG)분석 결과 명상 및 시각적 자극에 대한 광범위한 인지 활성화 상태일 때 증가하는 전두엽 부위의 Gamma 파의 활성화를 확인하였다. 두 번째로 자아관여 및 주의회복이 높은 경관은 바다와 해양경관인 Video2였으며, 평안, 긍정정서와 관계있는 Alpha파의 증가를 전두부와 측두부에서 확인할 수 있었다. 복합경관 시청그룹 내의 주의회복은 조화감과 매혹감에서 유의한 차이가 있었다. 산, 들, 바다, 해양의 경관이 복합된 Video1의 조화감이 가장 높은 것으로 확인되었는데, 심사숙고하거나 내적 경험에 주의를 기울일 때 활성화되는 Theta파의 증가를 확인할 수 있었다. 매혹감과 자아관여가 가장 높은 경관은 도시에 사람이 함께 구성된 Video4이었는데, 뇌파측정결과 집중 및 고도의 인지력을 발휘할 때 증가하는 Beta파와 Gamma파의 활성화가 전두부에서 확인되어 코로나19라는 특수한 상황에서 외출과 여행이 제한된 개인이 도시 속을 활보하는 호주의 풍경을 감상하는 동안 대리만족을 통한 자아관여를 깊이 경험하였음을 확인할 수 있었다. 특히, 상황에 따라 아름다운 도시환경도 개인에게 회복환경이 될 수 있음을 확인하여 영상을 활용한 회복환경에 대한 새로운 접근과 연구의 필요성을 제시하였다. 본 연구는 영상의 편집과 내용에 따른 단일 및 복합 경관 8종의 경관을 통하여 지금까지 시도되지 않은 영상의 정서적 개선에 대한 새로운 차원의 논의를 진행하였는데, 이는 융복합연구 프로젝트의 목적인 화면 치유(Screen Therapy)의 실효성을 탐색적인 수준에서 입증할 수 있었다는 점에서 그 의의가 매우 크다고 할 수 있다. The purpose of this study is to identify the differences in the emotional and physiological responses of the recipients according to the various landscape configurations of the high-definition video screen (Full HD). In particular, this study is a convergence study that attempts to identify the possibility of ‘Screen Therapy’ on TV media screens, and 36 subjects were selected by applying a systematic clinical psychological survey beyond humanities and social studies. In this study, using the experimental design method, the emotional response to the image stimulus as well as the self-reported response as well as the physiological response (EEG) were confirmed in real time. The video stimuli are 8 types of Australian and New Zealand landscapes composed of high-definition, and according to the composition of the editing and content, there are 4 types of single (SIMPLE) landscapes and 4 types of complex (MIX) landscapes. As a result of the study, significant differences were found in the sense of compatability, fascination, and extent factors within the SIMPLE viewing group, and significant differences were also found in Ego-involvement. In particular, in Video 4, which is the result of combining various natural landscapes and people together, the significant difference of Attention Restoration and Ego-involvement were confirmed, and gamma waves of the frontal lobe that increase during meditation were analyzed by EEG analysis to additionally confirm physiological responses. In Video2, an ocean and marine landscape in which the results of Attention Restoration and Ego-involvement were second highest, an increase in Alpha waves related to peace and positive emotions was confirmed in the frontal and temporal lobes. There was a significant difference in the sense of compatability and fascination factors of the Attention Restoration within the MIX viewing group. In Video1, a combination of mountain, field, sea, and ocean landscapes, it was found that compatability was the highest, and the result of EEG measurements confirmed the activation of Theta wave, which is activated when careful consideration or paying attention to internal experiences. In Video 4, the factors of fascination and Ego-involvement were the highest, and as a result of EEG measurements, it was confirmed that the activation of Beta waves and gamma waves. This result can be interpreted as a deep experience of Ego-involvement through surrogate satisfaction while enjoying the scenery of Australia walking through the city by individuals who are restricted from going out and traveling in the special situation of COVID-19. In particular, it was a new result confirming that a beautiful urban environment can be a restorative environment for individuals depending on the situation. This study conducted a new level of discussion on emotional improvement of Video that have not been attempted so far through video of eight single and composite landscapes, which is significant in that it was able to demonstrate the effectiveness of Screen Therapy at an exploratory level.

      • KCI등재후보

        TV홈쇼핑의 엔터테인먼트 현상과 즐거움 경험 분석 -40대 여성 포커스 그룹 인터뷰 활용-

        한예진(Ye-Jin, Han) 숭실대학교 사회과학연구소 2019 사회과학논총 Vol.22 No.2

        본 논문은 TV홈쇼핑의 엔터테인먼트 현상과 즐거움에 관한 연구이다. 먼저 최근 증가하고 있는 TV홈쇼핑의 엔터테인먼트 현상에 관하여 기술하였고 확장된 엔터테인먼트의 개념을 통하여 다차원적으로 설명될 수 있는 즐거움에 관하여 논의하였다. 최근 엔터테인먼트와 즐거움에 관한 연구는 쾌락적인 즐거움 뿐 아니라 비 쾌락적 즐거움까지 즐거움의 개념으로 확장하여 논의되고 있다. 본 연구는 Davidson(2018)의 다차원적 즐거움 모델(MULTI-DIMENSIONAL MODEL OF Enjoyment)에 근거하여 요인별로 분류된 즐거움에 관한 이론적 논의를 진행하였고 적합한 질문을 선별하였다. 그리고 엔터테인먼트와 즐거움의 경험을 구체적으로 알아보기 위하여 TV홈쇼핑의 주 고객층인 40대 여성의 포커스 그룹인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 분석 결과 40대 초반 미혼 그룹과 40대 후반 기혼그룹 모두 TV홈쇼핑의 시청과정에서의 즐거움인 ‘기쁨’ 몰입‘ ’관계‘를 경험하고 있었으며 일부를 제외한 모든 응답자는 ’유능‘을 경험한다고 하였다. 따라서 40대 여성들은 TV홈쇼핑의 엔터테인먼트와 다차원적 즐거움을 경험하는 것으로 나타났다. 본 연구는 포커스 그룹인터뷰를 통하여 지금까지 시도하지 않았던 TV홈쇼핑의 엔터테인먼트와 즐거움을 구체적으로 논의하고 검증하였다는 것에 의의가 있다. This reaerch is a study on the entertainment phenomenon and pleasure of TV home shopping. First of all, we describe the entertainment phenomenon of TV home shopping which is increasing recently and the concept of entertainment and the various dimensions of enjoyment that can be explained multi dimensionally through extended entertainment are described. The study on enjoyment through entertainment has expanded the scope of enjoyment by saying that not only pleasure but also non-pleasing pleasure constitutes pleasure. Based on Davidson (2018)"s multidimensional fun model (MULTI-DIMENSIONAL MODEL OF ENJOY), this study classified pleasure by factor and conducted theoretical discussions. And appropriate questions were selected and focus group interviews were conducted for women in their 40s. According to the analysis of the interview, both the unmarried group in their early 40s and the married group in their late 40s reported experiencing Pleasure , Engagement, and Relatedness. And except for some, both groups responded that they were experiencing "competence", and they experienced multi-dimensional enjoyment through entertainment of TV home shopping. This study subdivided the types of enjoyment of TV home shopping that provide various types of entertainment contents. And it is significant that it was verified empirically by focus group interview.

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        고등학교 중국어 학습자의 학습신념 분석과 교육적 제언

        한예진(Han, Ye-jin),이지은(Lee, Ji-eun),이은화(Lee, Eun-hua) 한국중어중문학회 2019 中語中文學 Vol.- No.75

        The purpose of this study is to understand ‘the beliefs about Chinese learning’ of Korean high school students who are learning Chinese as a second language. Using the Beliefs about Language Learning Inventory (BALLI. Horwitz 2010), this study surveyed and analyzed the beliefs about Chinese learning of 497 students who are taking Chinese at high schools in Busan. In addition, we examined the beliefs that differed from the analysis in the preceding studies, and analysed the particularly determined beliefs about Chinese learning. Finally, the relationship between beliefs about Chinese language learning and in-class participation was also analyzed by applying ‘the ordered logit model’. The analysis on the relation between the beliefs about learning and the class participation shows that which beliefs about Chinese learning should be attentively reinforced in order to enhance the motivation and in-class participation of students. This study also offered several suggestions that can be reflected in the various high school classroom scene.

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        시각화 도구를 활용한 온라인 협력학습 과정 탐색: 디자인 과제를 중심으로

        한예진 ( Ye Jin Han ),조영환 ( Young Hoan Cho ) 한국교육공학회 2019 교육공학연구 Vol.35 No.3

        온라인 협력학습은 시간과 장소의 제약 없이 학습자 간의 상호작용을 촉진하는 데 효과적이다. 기존의 온라인 협력학습은 주로 말과 글을 매개로 이루어졌으나, 최근에는 디자인과제와 같이 시각적 표상을 온라인에서 공동으로 만들고 수정해야 하는 경우가 증가하고 있다. 이러한 과제를 지원하기 위해 다양한 시각화 도구가 개발되고 있는데, 학습자가 시각화 도구를 활용하여 어떻게 협력학습에 참여하는지에 대한 심층적인 탐색이 필요하다. 본 연구에서는 동기적(synchronous) 온라인 협력학습에서 시각화 도구를 활용하여 디자인과제를 수행하는 과정에서 나타나는 학습자 간 상호작용의 특성과 학습자가 겪는 어려움을 탐구하였다. 이를 위해 통제된 실험실 환경에서 대학생들이 3명씩 그룹을 이루어 연구에 참여하였다. 학습자 간 상호작용의 특성을 분석한 결과, 학습자 간의 대화와 시각화 도구를 활용한 과제 수행이 병렬적으로 이루어졌으며, 인지적 대화와 메타인지적 대화가 지속적으로 반복되었다. 그리고 학습자들은 시각화 도구를 활용하여 공유정신모형을 형성하였으며, 분업이 아니라 협력을 통해 디자인 과제를 수행하였다. 그렇지만 온라인 협력학습과정에서 깊이 있는 논의가 부족하였고, 소극적인 학습자로 인해 불균등한 참여가 이루어졌다. 몇몇 학습자는 효과적인 협력학습 과정에 대한 이해가 부족하였고 디자인 산출물을 공동으로 수정하는 것에 대해 많은 부담감을 가졌다. 향후 시각화 도구를 활용한 온라인 협력학습에서 학습자의 요구를 지속적으로 점검하고 필요한 학습지원을 적시에 제공할 수 있도록 도구와 전략을 개발하는 것이 필요하다. Learners can effectively interact with peers beyond the limitations of time and space in the online learning environment. Although learners participate in online collaborative learning mainly through verbal communication, a few tasks like design problems require students to jointly create and modify visual representations. For the tasks, visualization tools have been developed in the online learning environment. This study aims to explore how learners jointly conduct a design task with a visualization tool in synchronous online collaborative learning through analyzing learners’ interaction patterns and their difficulties in collaboration. In this study, undergraduates participated in a group of three at a laboratory environment. Through analyzing collaborative learning process, this study found that verbal interaction was paralleled by a group work with the visualization tool. In addition, cognitive and metacognitive interactions were constantly repeated in online collaborative learning process. Learners used the visualization tool for building shared mental models and carried out the design task through collaboration rather than division of labor. Nevertheless, learners had difficulty in elaborating and challenging arguments, equally participating in collaboration, understanding effective collaborative learning process, and jointly revising group outputs in the online environment. To address these difficulties, future research should develop tools and strategies to continuously monitor the needs of learners and provide adaptive supports at the right time in online collaborative learning with the visualization tool.

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        초등학생의 디지털 역량과 디지털 격차에 대한 교사의 인식

        박세진(Sejin Pak),한예진(Ye Jin Han),조영환(Young Hoan Cho) 학습자중심교과교육학회 2021 학습자중심교과교육연구 Vol.21 No.16

        목적 본 연구는 초등학생들의 디지털 역량의 수준과 그 차이를 교사의 관점에서 이해하고, 디지털 격차가 교사의 디지털 수업 설계 및 실천에 미치는 영향을 탐색하였다. 방법 디지털 역량과 디지털 교육에 관심이 있는 교사 14명을 대상으로 심층면담을 실시하였으며, 교사의 인식을 분석하기 위해 주제분석(thematic analysis)을 실시하였다. 결과 교사는 초등학생의 디지털 역량이 디지털 기기와 하위 영역에 따라 다르게 나타나며, 학습자 간 디지털 격차가 존재한다고 인식하였다. 학습자의 디지털 격차에는 학교 안과 밖의 디지털 교육 경험, 디지털 기기 접근성, 학부모의 태도가 영향을 미쳤다. 이러한 학습자의 디지털 격차로 인해 교사는 디지털 테크놀로지 활용 수업을 준비하고 실행하는 데 어려움을 겪으며, 수준별 수업과 모둠 수업을 통해 디지털 교육의 어려움을 극복하고자 하였다. 결론 학습자의 디지털 격차를 해소하고 디지털 역량을 향상시키기 위해 교사는 수업에 필요한 디지털 역량을 개발하고 학습자에게 유의미한 디지털 교육 경험을 제공할 필요가 있다. 그리고 학교와 교육청은 테크놀로지 기반 학습환경을 구축하고 디지털 교육을 위한 학교 제도를 개선해야 한다. Objectives The purposes of this study were to understand the digital competence and digital divide of elementary school students from the perspectives of teachers and to explore the effects of digital divide on the design and implementation of teaching with digital technologies. Methods This study conducted in-depth interviews with 14 teachers who were interested in digital competence and digital education. Thematic analysis was conducted to analyze teachers perceptions from interview data. Results Teachers perceived that elementary school students had different levels of digital competence according to the types of digital devices and sub-areas of digital competence. They also recognized the digital divide of elementary school students, which was influenced by their digital education experiences, digital device accessibility, and parents’ attitudes. The digital divide made it hard for teachers to design and implement teaching with digital technologies, and teachers made efforts to overcome the challenges through differentiated instruction and group activities. Conclusions In order to reduce the digital divide of elementary school students and improve their digital competence, we should enhance the digital competence of teachers, provide students meaningful digital education experiences, create technology-enhanced learning environments, and improve the school system for digital education.

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