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      • KCI등재

        사용자 경험 디자인과 미니멀리즘 비교

        조동희(Dong-Hee Jo),임병우(Byung-Woo Lim),조용재(Yong-Jae Cho) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.5

        모더니즘의 끝자락이자 포스트모던의 출발점 사이인 미묘한 시점의 순수예술에서 시작된 미니멀리즘은 Fine Art에서 그치지 않고 건축, 의상, 디자인 등 전반적인 조형분야와 다양한 분야에 그 영향을 끼치게 되었다. 이러한 미니멀리즘과 최근 디지털 디바이스 환경에서 이슈로 떠오르고 있는 사용자 경험 디자인을 역사적, 이론적으로 비교 고찰해 봄으로써 디지털 환경의 사용자 경험 디자인 프로세스가 단순히 실용적인 디자인 테크닉에 머무르지 않고 보다 체계 있는 학문적 이론으로 거듭날 수 있도록 연구하였다. 그 결과 사용자 경험 디자인의 프로세스와 미니멀리즘의 속성 및 사조에서 매우 유사한 동질성을 발견 하였고, 그 동질성을 바탕으로 미니멀리즘과 사용자 경험 디자인의 학술적, 이론적 정리를 진행하여, 향후 디지털 디자인 프로세스의 학문적, 철학적 인프라를 구축할 수 있는 계기를 마련하고자 하였다. Minimalism, which started with the subtle distinction between the end of modernism and beginning of post-modernism, was not limited to the fine arts but also spread through architecture, fashion, and the rest of the design industries. this historical study is considered a logical, user experience-based design process, the latest issue derived from the collision between minimalism and the digital environment is not limited to practical industrial design processes, but also their theoretical study. the results show that user experience-based design process and minimalism share many of the same qualities. based on these similarities, minimalism and user experience-based design process can be grouped together both academically and theoretically for establishing a future academic template for the digital designing process.

      • 디지털 이미지에 내포된 조작성(操作性)에 관한 연구

        조동희(Jo Dong-Hee) 한국애니메이션학회 2007 애니메이션연구 Vol.3 No.1

        지금껏 GUI(graphic user interface)는 소프트웨어(software, S/W)를 제어하는 방법론에서 발전되어 왔다. 초고속 통신망의 대중적인 보급과 가전제품의 기술적 진보는 GUI 디자인을 위한 새로운 시각을 요구하고 있다. 네트워크와 연결된 하드웨어(hardware, H/W)들은 인간들이 제어하는 디바이스의 GUI와 소통하며 원격으로 조작(操作, control)되는 일들이 많아졌다. 이른바 대중적인 원격 제어 시대가 본격적으로 도래한 것이다. 최근 급격하게 사용이 늘고 있는 홈오토메이션 시스템과 스마트 가전이 그 단적인 예라할 수 있다. 향후 네트워크를 이용한 원격제어 시스템은 가정뿐만 아니라 직장, 학교 등 인간의 전반적인 생활환경에 적용되고 활용될 것이다. 그렇다면, 단순히 S/W를 제어하기 위한 GUI의 개발 프로세스에서 벗어나 새로운 시각이 필요한 것이다. 인간과 S/W의 소통에 중점을 두던 GUI개발에서 벗어나 인간, S/W, H/W의 다양한 소통을 고민해야 한다는 것이다. 본 논문에서는 현 시대 흐름에 맞는 GUI개발을 위하여 새로운 시각을 찾는 방법론으로 GUI를 구성하고 있는 디지털 이미지의 속성과 H/W의 조작적, 상황적 특성을 동시에 연구 분석하였다. 또한 연구의 결과로 광의 개념의 확장된 GUI 개발 프로세스를 제시하였다. Until now, GUI(graphic user interface) has developed in the field of software control methods. By the wide spread of broadband and technical progress in home appliances, new point of view for GUI design is needed. Network connected hardware is remote controlled by people through device’s GUI more occasionally. What is called, Mass remote control generation gets into its stride. Sharply growing the needs of home automation system and smart home appliance is a sample generation. Hereafter, The remote control system that using internet network will be used and applied to every living environment as like home, company and school. By that reason, new point of view for GUI developing process to control software is needed. We should move the GUI developing issue from communication between human and software to communication among human, software and hardware. In this essay, I studied hardware control and conditional feature and digital image’s attribute which compose of GUI as the method of finding new point of view for developing GUI fitted to the present age. Also, as a result of research, I present extended GUI developing process in a broad sense of meaning.

      • KCI등재

        촉각적 인터랙션을 활용한 유희적 키오스크 인터페이스 디자인

        임병우(Byung-Woo Lim),조동희(Dong-Hee Jo),조용재(Yong-Jae Cho) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.5

        키오스크는 사용자가 편리하게 정보를 이용할 수 있도록 공공장소나 상업공간에 배치된 무인정보시스템이다. 개인용 컴퓨터와 달리 다양한 사용자층을 대상으로 하기 때문에 키오스크 인터페이스 디자인을 위해서는 사용자의 특성을 고려해야 한다. 그러나 지하철역과 같은 공공장소의 키오스크는 사용자를 고려하지 않은 인터페이스 디자인으로 사용성이 떨어져 무용지물이 되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 지적하고 보다 적극적인 개선 방안으로 공공장소에서의 인터페이스 디자인에 관한 컨셉을 제안하고자 한다. 이것을 위해 촉각적 인터랙션과 인터스페이스의 개념 그리고 사람과 컴퓨터의 상호작용 과정에서 경험하는 유희성에 관해서 고찰하고 촉각적 인터랙션 원리를 활용한 인터스페이스에서의 유희적 키오스크 인터페이스 디자인에 대해서 연구한다. 본 연구의 개념적 모델을 위해 아트콤(ART+COM) 프로젝트를 참고했다. Kiosk is an unmanned information system arranged in public places or commercial spaces so that a user may utilize information conveniently. Unlike a personal computer, it targets varied users' brackets, so we have to consider a user's characteristic in designing Kiosk Interface. However, in reality, the Kiosks of public places like subway stations are of Interface Design without considering users and become almost useless with serviceability falling. In this study, we attempt to point out such problems and suggest the concept as to the Interface Design in the public places for a more positive promotion method. For this purpose, we are about to look into the concept of Tangible Interaction and Interspace and the recreation experienced in the process of interaction between a human and a computer and study the sportive Kiosk Interface Design in the Interspace using the principle of the Tangible Interaction. For the conceptual Model in this study, we referred to ARTCOM(ART+COM) Project.

      • KCI등재

        신속한 항생제 감수성 테스트 법의 개발을 위한 Water-Soluble Tetrazolium Salt의 적용

        황성돈 ( Seong Don Hwang ),조동희 ( Dong Hee Jo ),김광일,조미영 ( Mi Young Cho ),지보영 ( Bo Young Jee ),박명애 ( Myoung Ae Park ),박찬일 ( Chan Il Park ) 한국어병학회 2015 한국어병학회지 Vol.28 No.2

        In this study, we conducted to the development of a rapid antimicrobial susceptibility test method using WST-1 which is known to water-soluble tetrazolium salt, in order to rapidly response against bacterial diseases in fish. Eight of antibiotics which are permissioned for marine organism from government were used to rapid antimicrobial susceptibility testing using the WST-1. As a result, a similar tendency was verified compare to conventional antibiotic susceptibility test results. Generally, the antibiotic susceptibility test method required about 3 days (72 hours) for determine the effective antibiotics, however, we have confirmed that the our method using WST-1 was required at least 36 hours in this study. Consequentially, our method will contribute to development of rapid antimicrobial susceptibility testing for bacterial diseases in fish.

      • SCOPUSKCI등재

        면역학적인 방법에 의한 한우와 유우의 요네병 발생조사

        김종만,안종삼,우승룡,조동희,조윤상,박정문,윤용덕,장국현,Kim, Jong-man,Ahn, Jong-sam,Woo, Seung-roung,Jo, Dong-hee,Jo, Yun-sang,Park, Jeung-moon,Yoon, Yong-dhuk,Chang, Guk-hyun 대한수의학회 1994 大韓獸醫學會誌 Vol.34 No.1

        A immunological survey of paratuberculosis in dairy and Korean native cattles was conducted by enzyme linked immunosorbent assay(ELISA), complement fixation test(CFT), agar gel immunodiffusion test (AGID) and intradermal skin test(ID). Over all prevalence of pararuberculosis in cattles was 6.7%(109/1633) by ID, 7.5(205/2719) by AGID, 9.3% (245/2641) by CFT and 13.4%(363/2719) by ELISA. Prevalence in dairy cattle was higher than that of Korean native cattle. Of 70 ELISA-positive cattle, 23(28.6%) and 48(68.6%) cattles were classified as positive in the AGID and positive or suspect in CFT, respectively. Of 92 ELISA-suspect cattle, 32(34.9%) and 48(52.2%) cattles were classified as AGID-positive and CFT-positive or suspect, respectively. It was concluded that paratuberculosis is widespread in cattle of Korea.

      • KCI등재

        UCC의 창의성이 사용자의 감정에 미치는 영향

        임병우 ( Lim Byung-woo ),조동희 ( Jo Dong-hee ),조용재 ( Cho Yong-jae ) 한국디자인트렌드학회 2008 한국디자인포럼 Vol.20 No.-

        본 연구에서는 웹의 진화과정에 따른 참여문화의 혁신 요인으로서 UCC의 창의성이 사용자의 감정에 미치는 영향에 대해 실증적으로 연구한 결과를 제시하고 있다. 이는 웹이 진화하는 과정에서 화두가 되고 있는 사용자의 가치 경험을 창출하는 원인으로서 `창의성`에 초점을 맞춘 연구라는 점에서 의의가 있다. 사용자제작콘텐츠라 일컫는 UCC는 `참여·공유·개방`을 표방하는 웹2.0의 특징을 잘 나타내는 상징이 되었다. 이처럼 진화하는 웹 환경에서는 사용자와 웹이 얼마나 창의적인 관계를 맺고 얼마나 창의적인 결과를 산출하느냐가 중요한 의미를 갖는다. 이는 사용자와 웹 그리고 창의성의 관계가 궁극적으로 정신·문화적 가치를 추구하는 사용자의 감정적 문제로 이어지기 때문이다. UCC는 사용자가 능동적으로 만들거나 사용함으로써 즐겁게 경험하는 콘텐츠이기 때문에 가치 있는 경험과 문화의 차원에서 이해할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 UCC의 문화적 의미를 고려하여 동영상 UCC의 창의성에 초점을 맞춰 UCC의 창의성이 사용자의 감정에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 실증적인 연구를 위해 퍼스의 기호학을 개념적 틀로 활용하여 동영상 UCC를 기호 유형별로 분류하고 설문을 통해 조사했다. 분석 결과는 동영상 UCC의 창의성이 사용자의 몰입과 만족감에 영향을 주고 있으며 이는 기호 유형에 따라 차이가 있음을 보여주고 있다. This study suggests the results of the positive study about the influences of the creativity of UCC upon the users` emotion as the innovative factors of participation culture in accordance with the web evolution. This expresses the significance in the point of the study focused on `Creativity` as the cause creating the users` experiences of values which becomes a topic in the process of the evolution of web. UCC called User Created Contents is the users` creative product appearing in the process of web evolution, has become the symbol well expressing the property of Web 2.0 standing for `participation·co-ownership·opening`. Thus in the evolving web environment it has an important meaning how creative relation users and web may have and how creative results they may have. This is because the relation among users, web and creativity ultimately leads to the users` emotional problems pursuing the mental and cultural values. As UCC is the contents which users make actively or experience merrily, it is necessary to understand UCC in the dimension of valuable experiences and culture. Therefore, in this research we surveyed how the creativity of UCC affects users` emotion in consideration of the cultural meaning of UCC focusing on the creativity of animation UCC. For the purpose of the positive study, we have classified animation UCC by the semiotic types using Peirce`s semiotics in the conceptual frame and surveyed it through the questionnaire. The results of the analysis shows that the creativity of animation UCC has an effect on users` immersion and satisfaction and it varies according to the semiotic types.

      • 터치스크린 인터페이스 환경에서 촉각을 활용한 사용자의 피드백 향상

        조용재(Cho, Yong Jae),임병우(Lim, Byung Woo),조동희(Jo, Dong Hee) 한국디자인지식학회 2008 디자인지식저널 Vol.6 No.-

        최근 들어 터치스크린의 활용이 급속도로 증가하고 었다. 공간 활용성이리든가, 사용자와의 대화형 프로세스, 사용의 편리성 그라고 소비자의 감성을 자극하는 매력 때문이다. 게다가 터치스크린은 키보드나 마우스처럼 컴퓨터 시스템 본체와 분려된 입력도구를 사용하지 않고 인간의 손을 입력도구로 활용하기 때문에 앞으로 더욱 각광받을 것으로 예상된다. 이러한 매력에도 불구하고 아직까지 터치스크린은 보완할 점이 많다. 인간의 손은 기존의 기계적 입력장치에 비해 시스템과의 대화에서 디지털 신호를 전달하는데 적합하지 않다. 이로 인해 경우에 따라 입 ? 출력과정에서 원활한 소통이 이루어지지 않을 수 있다. 터치스크린의 이러한 단점을 보완하기 위해서는 인터페이스를 디자인 할 때 기존의 인터페이스와 다른 차원에서 해석하고 인간공학적인 측면을 반드시 고려해야 한다. 그동안 컴퓨터 시스템은 인간과의 대화 과정에서 사용자의 입력행위가 있을 시 시스템이 사용자에게 전달하는 과정이 인간의 오감과 관련되도록 개발되었다. 이것은 주로 시각적인 측면에서 발전되어 왔는데 아직 촉감을 이용한 방법은 활용 단계에 이르지 못하고 있다. 이에 따라서 본 연구에서는 촉감이 터치스크린 인터페이스에 활용되었을 경우, 피드백에 어떤 영향을 미치는지 실험을 통해 알아보고자 했다. 실험 결과, 촉감을 도입한 인터페이스는 전체 사용자의 피드백에 영향을 주었으며, 특정 사용자 집단에서는 다른 사용자 집단에 비해 차이가 크게 나타났다. With the various advantages such as space effi.cieocy and user-interactive process, convenient use, elements that stimulate consume:r"s sensibility, etc, the use of touch screen devices has been drastically increasing. Touch screen does not need any separate input device such as keyboard or mouse but a hand. Compared to existing mechanical input devices, however, human"s hand is not proper to perform precise input operations, and it might cause some problems in input and output process. Therefore, as for any interface used for touch screen should take aspects related to human engineering into consideration un1ike exiting interface design. The process of delivering an accurate feedback to the user during input has been developed in that it reflects the five senses of human more fully, and especially regarding the sense of sight. Methods using the sense of touch, however, have yet to be developed to the point of utilization. Thus, this study examines the effect of the sense of touch on users" feedback when it is used in a touch screen interface.

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