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        서비스디자인 방법론을 활용한 청년 1인 가구 생활개선 온/오프라인 플랫폼 ‘Mo-Doo’ 서비스 제안

        정소형(Jeong, So Hyeong),구유리(Koo, Yoo Ri) 한국디자인문화학회 2020 한국디자인문화학회지 Vol.26 No.1

        기하급수적으로 늘어나는 1인 가구 청년들과 삼포세대, 수저계급 등 경제적 위기를 반역하는 단어들이 등장하였다. 이를 통해 오늘날의 젊은 층이 겪는 사회적 위기가 심각하다는 것을 짐작할 수 있다. 따라서 본 연구는 오늘날 청년 1인 가구가 느끼는 근본적인 문제 해결에 도움을 줄 수 있는 지원 제도를 연구할 목적으로 진행되었다. 연구방법에서는 서비스디자인의 더블 다이아몬드 프로세스를 활용하여, 확산과 수렴의 반복으로 청년 1인 가구 수요자들의 경험과 니즈를 분석하였다. 이 과정에서 이해관계자의 협업 과정중 하나인 Co-Creation 워크숍을 진행하였다. 분석을 통해 발견된 내용들은 이해관계자 맵, 퍼소나, 고객 경험 맵을 통해 정의하고, 만다라트 아이데이션과 아이디어 검증워크숍을 통하여 아이디어를 개발시켰다. 최종 결과는 서비스 블루 프린트로 수요자와 이해관계자의 단계별 상호작용을 확인하였다. 진행된 연구결과를 바탕으로 이해관계자 간 협업을 통해 가치창출로 이어지는 서비스 디자인을 개발하여 해결방안을 모색할 수 있도록 하였다. There were words that rebelled against the economic crisis, such as the rapidly increasing number of single-person households and the Sampo generation and the spoonbills class. This suggests that the social crisis faced by today’s young people is serious. Therefore, this study was conducted with the aim of studying the support system that can help solve fundamental problems felt by single-person households today. Using the double diamond process of service design, the research method analyzed the experiences and needs of single-person household customers of young people through repetition of diffusion and convergence. In this process, we conducted a Co-Creation workshop, one of the collaborative processes of stakeholder The findings were defined through stakeholder maps, Personas and customer experience maps, and ideas were developed through mandarat idea and idea verification workshops. The final results identified step-by-step interactions between consumers and stakeholder with service blue prints. Based on the results of the research conducted, the company could develop a service design that leads to the creation of value through collaboration among stakeholder and seek solutions.

      • KCI등재

        포장재 조건에 따른 365 nm UV-LED 조사의 Bacillus subtilis 생육 억제 효과

        이다혜 ( Da-hye Lee ),정소미 ( So-mi Jeong ),쉬시아오통 ( Xiaotong Xu ),김꽃봉우리 ( Koth-bong-woo-ri Kim ),안동현 ( Dong-hyun Ahn ) 한국미생물생명공학회(구 한국산업미생물학회) 2019 한국미생물·생명공학회지 Vol.47 No.3

        본 연구에서는 그람 양성의 호기성 유포자 세균 중 자연계에 널리 분포되어 식품에 문제를 일으키는 대표적인 균인 B. subtilis를 대상으로 365 nm UV-LED의 생육 억제 효과를 입증하였다. 또한 365 nm UV-LED 조사 시, 식품 포장재로 흔히 사용되고 있는 유리, LLD-PE, Nylon/LDPE 및 PS 등의 포장 조건에 따른 B. subtilis 생육 억제 효과를 확인하였다. 그 결과, B. subtilis의 생육 억제 효과가 가장 뛰어난 재질은 Nylon/LDPE와 LLD-PE로 확인되었고, 대조구의 생존율인 -log 5 값과 비교하여 각각의 생존율은 약 -log 2.5-2.9, -log 2.58-3.61로 나타났다. 이 때 재질의 두께가 미생물의 생육에 미치는 영향은 미미한 것으로 관찰되었고, 포장 재질에 따라 365 nm UV-LED 투과력이 다르다는 것을 확인할 수 있었다. 통상적으로 log 3 이상 생균수가 감소하면 99.9% 살균효과가 있는 것으로 나타낼 수 있는데, 본 연구를 통해 365 nm UV-LED가 흔히 사용되고 있는 식품 포장재를 투과하여 균의 생육 억제에 영향을 줄 수 있음을 확인 하였다. 이러한 결과를 통해 365 nm UV-LED의 사용이 식품보존과 식품산업 분야의 응용기술로써 잠재력이 있음을 시사하는 바이다. The use of ultraviolet (UV) spectroscopy for foods is known to have a microbial inhibitory effect. UV-A having a longer wavelength than UV-C can be used for continuous or intermittent UV irradiation of food stored in containers or packages. Because UV-LED can be used effectively at a low price, this study reported the effect of UV-A 365 nm-LED on inhibiting Bacillus subtilis in accordance with the packaging conditions employed in daily use. The packaging materials were linear low-density polyethylene (LLD-PE), nylon/low density polyethylene (LDPE), polystyrene, and glass. When all packaging materials were treated with 365 nm UV-LED, B. subtilis was observed to remain inactive for 30-60 min. Further, compared with the control (-log 5), the survival rate of B. subtilis was -log 2.0-2.5 for nylon/LDPE and -log 2.58-3.61 for LLDPE. These packaging materials showed an excellent inhibitory effect regardless of their thickness. Typically, a decrease in the viable cell count of more than 3 log indicates a 99.9% bactericidal effect. These results suggest that 365 nm UV-LED permeated the packaging material and inhibited bacterial growth.

      • KCI등재후보

        예술교육에서의 디지털 리터러시 활용방안 연구 - 상호 작용성을 중심으로 -

        신동인(Shin, Dong In),박미리(Park, Mi Ri),이유정(Lee, Yu Jung),고민수(Ko, Min Soo),정소라(Jeong, So Ra) 한국연극예술치료학회 2020 연극예술치료연구 Vol.- No.12-1

        본 연구는 예술교육 현장에서 상호 작용성 중심의 디지털 리터러시를 활용하는 방안을 모색하여 효과적인 예술교육이 가능한 수업 모델을 구축함으로써 문화예술교육 전문가의 역량 강화를 실천하는 것을 목표로 한다. 이러한 연구가 시의적절한 이유는 전 세계적인 코로나 팬데믹 현상으로 디지털 리터러시를 활용한 교육이 그 어느 때보다도 중요한 화두로 대두되었기 때문이다. 이 연구를 위하여 상호 작용성을 위한 디지털 리터러시와 예술교육의 개념을 알아보고 인간중심과 창의성, 융합과 통합 그리고 현실 감각 고취의 4가지로 된 교육 모델을 정립하였다. 또한, 실제로 수행되었던 비대면 온라인 수업의 형태를 살펴보고 예술 강사들의 디지털 리터러시 능력을 설문을 통해 검토하였으며, 상호 작용성 중심의 디지털 리터러시를 활용한 프로그램을 개발하여 수업을 진행한 다음 분석하였다. 이 과정에서 클라우스 슈밥(Klaus Schuwab)이 주장한 4차 산업혁명의 사회에서 필요한 4가지 덕목을 강화하기 위한 예술교육과 디지털 리터러시, 즉 정보의 처리 과정이 어떠한 관계로 이루어져야 하는지 알았고, 결과적으로 디지털 리터러시를 활용한 예술교육에서 발생하는 상호소통에 대하여 새로운 단계를 확인할 수 있었다. 학생은 일차적으로 디지털 콘텐츠를 수업 안에서 소비하는 소비자로서 강사와 학생 간, 학생과 학생 간, 학생과 콘텐츠 간의 활발한 상호소통을 경험하였다. 이 후, 수업 안에서 자신의 콘텐츠를 재생산하며 디지털 콘텐츠를 생산하는 생산자로 변화하고, 다시 그 콘텐츠를 수용하고 소비하는 형태로 상호 작용의 선 순환적 과정을 반복 경험하였다. 이러한 교육 환경을 조성하기 위해서는 문화예술교육 전문가의 역할이 가장 중요하며 예술 강사의 역량 강화를 위해서 정보 리터러시 능력을 기본으로 하되, 정보에 내재한 인문학적 배경 관련 교육이 제공될 때 효과적임을 알 수 있었다. This study aims to strengthen the competence of culture and arts education experts by exploring ways to utilize digital literacy centered on interactivity in the arts education field and establishing a teaching model that enables effective arts education. The reason this research is timely is that education using digital literacy has emerged as an important topic more than ever, due to the global Corona Pandemic. For this study, the concept of digital literacy and art education for interactivity was investigated, and an educational model consisting of human-centered and creativity, convergence and integration, and a sense of reality was established. Next, we looked at the form of non-face-to-face online classes that were actually conducted, and reviewed the digital literacy skills of art instructors through a questionnaire. and we developed a program that utilizes digital literacy centered on interactivity, conducted actual classes, then analyzed them. In this process, it was discovered that the four virtues claimed by Klaus Schuwab to be needed in the society of the Fourth Industrial Revolution could be developed through the stages of digital literacy. Through this, we found out which kind of relationship should be made between art education and digital literacy. Resultingly, a new stage could be identified for the interaction that occurs in art education using unique digital literacy. Students experienced active interactions between lecturers and students, students and students, and students and contents as consumers who primarily consume digital contents delivered by art lecturers in class. Then, reproduce one s own contents in the class, the process of virtuous cycle could be seen in the form of the students changing into a producer who produces digital contents and accepting and consuming the contents again. The role of arts education experts is the most important to create such an educational environment. In addition, it was found that it was effective when education related to the humanities background embedded in information was provided while prioritizing digital literacy skills as a basis for reinforcing the capabilities of art instructors.

      • KCI등재
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        아두이노를 활용한 초등학생 대상 환경교육 프로그램의 개발 및 적용

        김형욱(Hyung-Wook Kim),정소진(So-Jean Jeong),정소리(So-Ri Jeong),문성윤(Seong-Yun Mun) 한국환경교육학회 2018 環境 敎育 Vol.31 No.2

        이 연구는 아두이노를 이용한 환경교육 프로그램이 초등학생들의 환경소양 및 창의적 문제 해결력에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위하여 아두이노의 기초 조작 방법과 미세먼지 센서 만들기, 스마트 화분 만들기가 포함된 8차시의 프로그램을 개발하고, 초등학교 6학년 학생 35명에게 적용하였다. 연구 결과, 개발한 프로그램은 초등학생의 환경소양 및 창의적 문제해결력 향상에 효과가 있었다. 학생들은 프로그램 적용 전과 비교하여 환경소양의 하위영역인 지식, 정서, 기능, 행동 영역에서 모두 유의미한 향상을 보였다. 또한, 학생들은 아두이노를 활용한 환경교육 프로그램 활동을 수행하는 과정에서 환경에 대한 관심도와 환경오염의 개선의지가 높아졌음을 확인할 수 있었다. 창의적 문제해결력 영역에서도 특정 영역 기능·기술의 이해 및 숙달 여부, 확산적 사고, 비판적·논리적 사고, 동기적 요소에서 모두 프로그램 적용 전보다 유의미한 향상을 보였다. 이 연구는 소프트웨어 교육과 환경교육의 접목으로, 새로운 환경교육영역 확장의 측면에서 의의가 있을 것이다. The purpose of this study is to examine an effect of environmental education program using Arduino on elementary school students’ environmental literacy and creative problem-solving ability. To this end, it developed 8 sessions of programs including basic operations of Arduino, making sensors detecting fine dust, and creating smart flowerpots applied to 35 6th-graders in an elementary school. The findings show that the environment education program using the developed Arduino is effective in enhancing environmental literacy and creative problem-solving ability of elementary school students. All of the students showed significant improvement in sub-areas of environmental literacy after an application of the program: knowledge, emotion, skill, and behavior. In addition, it could be found that students’ interest in environment and intention to improve environmental pollution increased in performing activities of the environmental education program using Arduino. Creative problem-solving ability including understanding and attainment of skill/ability in specific areas, divergent thinking, critical/logical thinking and motivational factors were significantly enhanced after the application of the program. The findings may have an implication, in terms of the expansion of new environmental education areas, along with the combination between software education and environmental education.

      • KCI등재

        Entry와 Arduino를 이용한 ‘나만의 게임 만들기’가 초등학생의 창의적 문제해결력 및 대인관계능력에 미치는 영향

        김형욱(Kim, hyung-Wook),문성윤(Mun, Seoung-Yun),정소리(Jeong, So-Ri),정소진(Jeong, So-Jean) 학습자중심교과교육학회 2018 학습자중심교과교육연구 Vol.18 No.1

        이 연구는 Entry와 Arduino를 이용한 ‘나만의 게임 만들기’ 프로그램을 개발하여 초등학생들의 창의적 문제해결력 및 대인관계능력에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위하여 Entry와 Arduino의 기초 학습에서 시작하여 나만의 게임을 직접 제작할 수 있는 9차시의 프로그램을 초등학교 5∼6학년 학생 34명에게 적용하 였다. 결과, 학생들은 프로그램 적용 전과 비교하여 창의적 문제해결력의 하위영역인 특정 영역 기능·기술의 이해 및 숙달 여부, 확산적 사고, 비판적·논리적 사고, 동기적 요소에서 모두 유의미한 향상을 보였다. 또한 학생들은 창의적으로 장애물의 개수 늘리기, 변수 늘리기, 캐릭터의 모양 및 배경 다양화 등을 구체적으로 실천하 였다. 대인관계능력에서도 역시 프로그램 적용 전과 비교하여 처음 관계 맺기, 타인에 대한 불쾌감 주장, 자기노출, 정서적인 지지나 조언, 대인 갈등 다루기 영역에서 모두 유의미한 향상을 보였다. 연구결과, Entry와 Arduino를 이용한 ‘나만의 게임 만들기’ 프로그램은 초등학생의 창의적 문제해결력 및 대인관계능력 향상에 효과가 있었다. 이 연구의 결과는 2015 개정 교육과정에 의해 도입되는 소프트웨어 교육이 인성교육에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 의미하는 것으로 창의·인성적 요소를 고려한 소프트웨어 교육 수업 모델 개발에 도움이 될 것으로 판단된다. The purpose of this study is to develop making my own game program using Entry and Arduino, and look into the effect of it on the creative problem solving ability and interpersonal relationship ability of elementary students. For this, the study applied a 9 period-program for them to make my own game themselves beginning with basic learning of Entry and Arduino to 34 5th-6th elementary students. The results showed that compared to before when the program was applied, the students understanding of function and technology, proficiency, diffuse thinking, critical and logical thinking, motivational factor in particular area, which are subarea of creative problem solving, improved significantly. Also, the students specifically practised increasing creatively the number of obstacles and variables, and the diversification of character s shape and background, etc. Interpersonal relationship ability as well, in the area of making a first relationship, claims of displeasure with others, self-disclosure, emotional support or advice, dealing with interpersonal conflict, improved significantly compared to before when the program was applied. The study results showed that a making my own game program using Entry and Arduino had an effect on the improvement of interpersonal relationship ability and creative problem solving ability of elementary students. This study results mean that software education introduced by 2015 Revised Curriculum can positively affect personality education, and it is judged that the results help develop a software education class model considering creative and personality factors

      • 모빌리티와 IoT을 결합한 스마트 백팩

        박철훈 ( Cheol-hoon Park ),조용진 ( Yong-jin Cho ),신승혁 ( Seung-hyuk Shin ),정소리 ( So-ri Jeong ),조수현 ( Soo-hyun Cho ),허동우 ( Dong-woo Heo ) 한국정보처리학회 2017 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.24 No.2

        본 연구는 일상에서 길을 찾는 데 어려움을 겪은 보행자나 초행길이 낯선 여행자들을 대상으로, 스마트폰과 더불어 사람들이 많이 지니고 다니는 가방을 가지고 적용하였다. 스마트폰의 LBS, 블루투스 기능과 가방에 부착된 진동 인터페이스가 연결되어 실시간 경로 안내를 받을 수 있는 제품이다. 부가적인 기능으로는 업 상에 회원관리 기능이 있어 개인의 이용 기록에 관한 데이터가 DB에 저장되며 DBMS를 통한 데이터 분석으로 사용자에게 맞춤화된 서비스를 제공해 줄 수 있다. 또한 여러 사용자들이 이용한 플랫폼에 쌓인 데이터를 가지고 새로운 비즈니스를 창출할 수도 있다. 추가적으로 일정 거리 이상 멀어지면 신호의 강도가 약해지는 블루투스의 특성을 이용하여 이용자가 가방과 일정 거리 이상 떨어질 경우, 스마트폰으로 팝업 창을 띄워주는 형태로 분실 방지 기능을 제공해 줄 수도 있다.

      • KCI등재

        수액가온요법이 전신마취 하 체온변화와 전율 및 회복에 미치는 영향

        한효정,정소,이성희,최경란,차나정,신유리 병원간호사회 2010 임상간호연구 Vol.16 No.1

        Purpose: The study was aimed to investigate the effects of warm fluid used during surgery on the patients' hypothermia prophylaxis and recovery after surgery. Methods: This data were collected from Jul. 13 to Nov. 31. 2009 at S hospital in M City. 60 patients who met the selection criteria were recruited in the study and divided into two groups. The warmed fluids were used for 30 patients in the experimental group, and the fluids in room air temperature were used for the others in the control group. Collected data were statistically analyzed using SPSS/win 18.0. Results: The body temperatures of the control group were significantly lower during surgery than those of the experimental group (jtx.001). Shivering was significantly less occurred in the experimental group than the control group (p=.018). The experimental group used warmed fluids recovered faster than the control group. Conclusion: Warming fluid for the patients with general anesthesia was revealed to be effective in decreasing hypothermia during surgery, reducing shivering, helping recovery from the anesthesia. Further research is warranted to refine and apply this evidence in nursing practice.

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