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Branching of two-phase flow from a vertical header to horizontal parallel channels
이준경 대한기계학회 2009 JOURNAL OF MECHANICAL SCIENCE AND TECHNOLOGY Vol.23 No.6
The objective of the present experimental work is to investigate the two-phase flow distribution from a vertical main to parallel horizontal branches. Both the main and the branches have rectangular cross-sections simulating the header and the channels of the compact heat exchangers for air-conditioning systems. The cross section of the main is 8 mm × 8 mm while that of the parallel branches is 8 mm × 1 mm. Here, the second (downstream) junction was taken as the reference. The effect of the distance between the branches was mainly examined by changing it from 9 mm to 49 mm for the given flow conditions at the inlet of the downstream junction. Air and water were used as the test fluids. The superficial velocity ranges of air and water at the test section inlet were 13.2 – 21.4 m/s and 0.08 – 0.28 m/s, respectively. When the branch spacing becomes smaller, the fraction of liquid separation through the downstream branch decreases. The trend remains the same over the entire range of the present experiment, i.e., for different values of quality and the mass flow rate at the inlet of the downstream junction. Based on the correlation for single T-junctions, a modified correlation was proposed to take into account the effect of the branch distance in predicting the fraction of liquid separation. The correlation represents the experimental results within the accuracy of ±15 %.
이준경,조창현,이동길,최완,송영기,김영시,Lee, Jun-Gyeong,Jo, Chang-Hyeon,Lee, Dong-Gil,Choe, Wan,Song, Yeong-Gi,Kim, Yeong-Si 한국전자통신연구원 1993 전자통신동향분석 Vol.8 No.1
1970년대 들어서 소프트웨어 공학의 위기론이 대두되었다. 그 이유는 기존의 구조적 프로그래밍(Structured Programming) 기법만으로는 소프트웨어의 유지보수와 기존 소프트웨어의 재사용이 어렵다는 문제점 때문이었다. 따라서, 이의 해결책으로서 새로운 방식인 객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Pro-gramming) 개념을 도입하여 해결하고자 노력하고 있다. 이에 따라 최근 통신분야의 소프트웨어 개발환경에서도 객체지향 패러다임의 도입을 시도하고 있다. 객체지향 통신 프로그래밍 언어 개발의 준비 작업으로서, 본 논문에서는 객체지향 프로그래밍 패러다임의 기본적인 개념과 언어 설계에 대한 연구들을 조사하여 정리하였다.
표준한방처방의 EBM 구축을 위한 갈근탕(葛根湯) 문헌 분석 연구
이준경,김정훈,신현규,Lee, Jun-Kyoung,Kim, Jung-Hoon,Shin, Hyeun-Kyoo 대한한의학방제학회 2011 大韓韓醫學方劑學會誌 Vol.19 No.1
Objectives : The purpose of this report was to provide the information of activity and safety of galgeun-tang by analyzing domestic/international papers and theses about galgeun-tang. Methods : Domestic/international papers and theses related to galgeun-tang were reviewed and analyzed. These papers were then classified by efficacy, or clinical trials. Results : The basic pharmacological experiment showed antipyretic, analgesic and anti-virus and anti-oxidant efficacy of galgeun-tang. In the case report of galgeun-tang, it showed therapeutic effect for patient with chronic rhinitis. But administration of galgeun-tang induced pruritic eruption in the two case report as a side effects of galgeun-tang. Conclutions : galgeun-tang showed tantipyretic, analgesic and anti-virus and anti-oxidant efficacy in the basic pharmacological experiment. Also, galgeun-tang showed therapeutic effect for patient with chronic rhinitis. But it was reported that galgeun-tang induced pruritic eruption in two case report, so physicians should be aware of the potential side effects.
이준경,박덕원 한국컴퓨터산업학회 2003 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.4 No.12
현재까지 컴퓨터 게임에 관한 연구들은 컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 심리ㆍ정신ㆍ사회적 분야에 중점을 두어 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향에 관해서는 실증적인 분석결과들을 거의 제시하지 않았다. 이에 본 논문은 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보기 위하여 14세에서 19세까지 청소년 560명을 대상으로 컴퓨터 게임의 이용실태와 컴퓨터 게임으로 인해 학업에 받았던 성적하락, 수업방해 등과 관련한 경험의 유무를 알아보고 컴퓨터 게임이 학습에 어떠한 영향을 미치는지에 관하여 연구하였다. 이 외에도 본 논문에서는 청소년들이 컴퓨터 게임 이용실태와 게임이 학습에 미치는 영향에 대한 분석방법과 바람직한 컴퓨터 게임 이용방안을 제시하였다. Former studies on computer games have not suggested practical influence on the analysis results of their impacts on learning of teenagers focusing on the social, spiritual and psychological aspects. To look over the impacts, 560 teenagers are surveyed from the age of 14 to 19 for making use of their computer games int this study and their going through lower grades or learning interference from those uses. It is proposed that the analyzing methods about the impacts on learning and effective how to use computer games in this thesis.