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      • KCI등재

        무선랜 환경에서 채널 단축 시간영역 등화기의 성능평가

        윤석현,유희정,이일구,전태현,이석규,Yoon Seok-Hyun,Yu Hee-Jung,Lee Il-Gu,Jeon Tae-Hyun,Lee Sok-Kyu 한국통신학회 2006 韓國通信學會論文誌 Vol.31 No.3A

        본 연구에서는 OFDM을 사용하는 IEEE 802.11p WAVE 기본 spec를 목표로 기존 전송 포맷을 유지하면서 장거리 coverage에서의 feasibility에 대한 연구 및 이를 지원하기 위한 수신 알고리즘에 대한 연구를 수행한다. 특히, 넓은 coverage의 지원을 목적으로 할 때 큰 RMS 지연 확산에 의해 발생할 수 있는 ISI/ICI의 효과를 고려하여 채널 단축 시간영역 등화기(channel shortening TEQ)를 사용하는 수신 시스템을 구성하였고 기존 무선랜 규격에서 정의하는 프리앰블을 등화기 계수의 추정에 사용할 경우에 대해 시스템의 성능을 평가하였다. 이는 WAVE 환경에서 목표로 하는 확장된 coverage의 경계에서 RMS 지연 확산이 클 때 16QAM을 통한 서비스가 가능한가에 대한 부분적인 대답을 제공하기 위한 것으로 (1) 목표 채별 환경에서 어느 정도의 성능을 내기 위해 요구되는 TEQ 파라미터 분석, (2) 지수함수의 Power-delay profile을 갖는 채널에서의 PER 성능의 평가 등을 포함한다. In this paper, we consider an OFDM receiver algorithm design for IEEE 802.11a/p system, which targeting large coverage area while keeping the transmission format unchanged. Particularly, taking into account the inter-symbol interference(ISI) and inter-carrier interference(ICI) that can be induced with large RMS delay spread, we employ channel shortening time-domain equalizer(TEQ) and evaluate the receiver performance in terms of SINR and packet error rate(PER). The preamble defined in IEEE802.11a/p is used to estimated the initial equalizer tap coefficients. Primary purpose of the paper is to give an answer to the question, though partially, whether or not 16-QAM constellation can be used in none line of sight environment at the boundary of a large coverage area. To this end, we first analyze the required TEQ parameters for the target channel environment and then perform simulation for PER performance evaluation in a generic frequency selective fading channel with exponential power-delay profile.

      • KCI등재

        애플리케이션 통합을 위한 워크플로우 관리 시스템

        윤석현,오명은,한상용,Yoon, Seok-Hyun,Oh, Myeong-Eun,Han, Sang-Yong 한국정보처리학회 2003 정보처리학회논문지D Vol.10 No.6

        To cope with rapidly changing enterprise environment, many business entities introduce EAI, which integrates applications by installing middleware. But existing EAI has a serious problem that is to import imddleware-dependent coding method to integrate systems, using different middlewares. In this paper, we suggest middleware independent 'Workflow Management System' which efficiently integrates applications of various middleware systems with 'Duplicate EAI Adapter', 'state chart' and 'XML' technology. 현대 사회의 급변하는 기업환경에 대처하기 위해서 기업들은 기존의 애플리케이션 사이에 중간 매개체인 미들웨어를 설치하여 애플리케이션 통합을 이룰 수 있는 EAI를 도입하고 있다. 그러나 이러한 미들웨어 기반의 EAI는 미들웨어의 종속적인 부가 코딩을 필요로 한다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 스테이트 차트와 XML 기술을 이용하여 다양한 미들웨어 시스템 상의 애플리케이션을 효율적으로 통합할 수 있는 이중(duplicate) 어댑터 기반의 미들웨어 독립적 위크플로우 관리 시스템을 제안한다.

      • 비동기 DS/CDMA 시스템을 위한 역상관 다중사용자 검출기

        윤석현,이경하,홍광석,Yoon, Seok-Hyun,Lee, Kyung-Ha,Hong, Kwang-Seok 대한전자공학회 1998 電子工學會論文誌, S Vol.s35 No.6

        본 논문에서는 비동기 DS/CDMA 시스템을 위한 2단 구조의 심볼 단위 역상관 다중사용자 검출기가 제안된다. 기존의 정합필터를 이용하는 검출기의 출력이 한 심볼 지연되어, 선형 역상관 검출기에서 역상관 기저의 선택을 위해 사용되며, 또한 작은 오프셋 값의 칩 타이밍 지연을 고려하여, 단일 상관기 뱅크 대신 Early-Late 상관기 뱅크를 사용하였는데, 이는 간섭 사용자의 정확한 시간 지연을 몰라도 되며 디지털 구현이 용이한 장점을 갖는다. 제안된 검출기의 성능을 검증하기 위하여, 분석된 BER과 모의 실험 결과가 비교된다. 제안된 검출기의 성능 분석은 시간-제한된 신호에 대해 유도되었지만, 모의 실험은 시간-제한된 신호와 대역-제한된 신호에 대해 수행되었다. This paper presents an asynchronous DS/CDMA multiuser detector, which is a two stage, symbol-by-symbol scheme consisting of conventional detectors followed by linear decorrelating detectors. The conventional detector first makes temporal decisions and the detected symbols are delayed by one symbol period to be used for the selection of decorrelating bases in the subsequent decorrelaing detection stage. It also employs a bank of early-late correlators in place of a bank of single correlators taking the small offset of chip timing asynchronism into account. The proposed detector requires only the coarse knowledge of relative time delays of interfering users and is suitable for digital implementation. To verify the detector performance, the analytical BER performance will be given and compared with the simulation results for BPSK DS/CDMA signals in AWGN channel. While the performance of the proposed detector will be analyzed for time-limited signal, the simulation is carried out for both the time-limited and band-limited signals. As can be seen in the simulation results, the proposed scheme shows good results.

      • 박막이 부착된 채널내의 2차원 스토크스 유동장 해석

        윤석현(Seok-Hyun Yoon),곽홍섭(Hong-Sup Kwak),정재택(Jae-Tack Jeong) 대한기계학회 2001 대한기계학회 춘추학술대회 Vol.2001 No.9

        A two-dimensional slow viscous flow through a channel, on which a couple of symmetric vertical fins are attached, is investigated based on Stokes approximation. At far and down-stream from the fins, the plane Poiseuille flow exists in the channel. For analytic solution, the method of eigen function expansion and collocation method are employed. From the results, streamline patterns are shown and the additional pressure drop due to the attached fins and the force exerted on the fin are calculated. which depends on the length of fins. Pressure and shear stress distributions on the boundaries are also shown.

      • 개인화기술을 응용한 상황인식 기반 TV 응용 서비스에 관한 연구

        윤석현(Seok-Hyun Yoon) 한국컴퓨터정보학회 2011 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.19 No.1

        본 논문에서는 센서를 활용하여 개인의 위치 및 상황 정보를 수집하고 패턴을 분석하여 이에 따라 동적으로 서비스를 제공하는 상황인식 TV 프로그램 추천 및 제어 시스템(CAPUS)을 제안하였다. 상황인식기반 TV 응용서비스를 위하여 개인화(Personalization)기술에 적용을 할 수 있는 사례로 TV채널 추천을 예로 실험하였다. CAPUS는 유비쿼터스의 큰 축이라 할 수 있는 개인화기술을 구현할 수 있는 시스템으로 그 규모가 무척 크며 방대하다 할 수 있다. 본문에서 제안한 CAPUS는 사용자의 정보를 수집하는 에이전트, 분석하는 에이전트, 필터링하는 에이전트 등 다양한 소프트웨어와 알고리즘이 필요하다. 사용자의 정보를 동적으로 수집 및 분석하고 생성한 후에 이를 활용하여 사용자에게 다시 서비스를 제공하는 기술이 CAPUS의 핵심이라 할 수 있다. 데이터의 분석을 통해 비슷한 행동이나 상황을 파악할 수 있으며 사용자에게 맞는 서비스를 제공할 수 있게 된다.

      • ATM Network에서 트래픽 특성에 의한 셀 쉐이핑

        윤석현(Seok-Hyun Yoon) 한국컴퓨터정보학회 2007 한국컴퓨터정보학회지 Vol.15 No.1

        본 논문에서 제안한 간격 제어 알고리즘은 리키버켓이나 다중화기의 버퍼를 간격 제어기의 버퍼로 사용하면서 버퍼에 입력된 셀의 시간을 기준으로 방출 시간을 결정하도록 하였다. 위반 셀에 대한 배려를 고려하여 모든 생성된 셀을 간격 제어기에서 표시하거나 폐기하지 않고 네트워크로 진입 시키도록 함으로서 기존의 방식에 비해 데이터의 손실을 고려하였으며, 일단 버퍼에 입력된 셀은 도착 시간 간격보다 일찍 방출될 수 있도록 융통성을 부여하여 버퍼에서 발생하는 지연을 최소화 하도록 하였다. 제안한 간격 제어 방식은 네트워크의 셀 손실을 감소시키며 셀의 밀집 현상을 해소함으로서 대역의 효율을 높이고 수신 버퍼의 재조립 부하를 줄일 수 있다. The change of traffic by the CDV is entered in a condensed form in UPC/NPC, overflowing the buffer of the net and possibly causing its congestion. For this reason this paper proposes the Cell Spacing Scheme. As the Cell Spaing Scheme, two method is proposed: RAT based on the time in which cells enter the spacer and RDT based on the time in which cells come out from the spacer. This paper proposes the improved spacing sheme in which the departure time of the present cell determines the departure time of the next one, by combining with Leaky Bucket and using the traffic characteristics of ATM network.

      • ATM 망에서 리키버켓과 EWMA 방식을 결합한 복합형 UPC 알고리즘

        윤석현(Seok-Hyun Yoon),성영락(Yeong-Rak Seong),오하령(Ha-Ryoung Oh) 한국정보과학회 1999 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.26 No.11

        본 논문에서는 ATM 망에서 대표적 사용 파라미터 제어(UPC) 알고리즘인 리키버켓 알고리즘과 원도우 알고리즘의 하나인 EWMA 알고리즘을 결합한 복합형 UPC 알고리즘을 제안하고 그 성능을 평가 분석하였다. 제안된 알고리즘은 최대전송율을 제어하는 리키버켓과 평균전송율을 제어하는 EWMA를 병렬로 결합하여, 최대전송율과 평균전송율을 동시에 고려하였다. ON/OFF 트래픽 소스 모델을 적용, BONeS를 이용하여 모의실험한 결과 제안 알고리즘이 기존의 리키버켓 알고리즘에 비해 셀 손실율과 버퍼 크기면에서 우수한 성능을 나타냈다. In this paper, a hybrid UPC algorithm is proposed, which combines the representative Leaky Bucket UPC algorithm with the EWMA window algorithm in the ATM network and then its performance is evaluated. The hybrid UPC algorithm is made up of Leaky Bucket and EWMA, which control the peak bit rate and the mean bit rate, respectively. According to the result of the simulation using BONeS with the On/Off traffic source model, it is revealed that the proposed UPC algorithm has superior performance to the existing Leaky Bucket UPC algorithm with regard to both the cell loss rate and the buffer size.

      • Unity Engine을 이용한 학습용 게임 개발 사례

        윤석현(Seok-Hyun Yoon) 한국컴퓨터정보학회 2016 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.24 No.2

        본 논문에서는 Unity 엔진을 이용한 학습용 게임개발의 구현 내용을 소개하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.

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