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김현석,김대석,이형철,김수현,Kim, Hyun-Suk,Tserendolgor, D.,Kim, Dae-Suk,Lee, Hyung-Chul,Kim, Soo-Hyun 한국광학회 2011 한국광학회지 Vol.22 No.1
본 연구에서는 현재 대부분 작업자에 의해 수동으로 이루어지고 있는 단색화장치 내 광학 요소간 광학정렬을 높은 반복도와 고속으로 수행할 수 있는 자동화 방안에 대해 논의하고자 한다. 단색 분광기의 시준거울 자동정렬을 위해 CCD센서를 이용한 위상이미지 상관기법을 핵심기술로 사용하였다. 실험결과 약 10초 내에 시준거울을 정밀하게 자동정렬 할 수 있다. A novel alignment method that can be used for aligning the collimating mirror employed in a monochromator is described. In most of the spectrometer industry, the alignment of optical components such as a focusing mirror, a grating and a collimating mirror has been performed manually so far. In this paper, we use a matchedfilter based image correlation technique for measuring the accurate image position which is used for aligning the collimating mirror. The experimental results show that with the proposed scheme automatic alignment can be completed within 10 seconds.
게임 이용이 청소년의 정신건강과 학업성적에 미치는 영향
김현석(Hyun Suk Kim),최순욱(Soonwook Choi),이은주(Eun-Ju Lee) 서울대학교 언론정보연구소 2019 언론정보연구 Vol.56 No.2
본 연구는 청소년 게임 이용자 패널 데이터를 활용하여 게임 이용이 정신건강과 학업성적에 미치는 영향을 검증했다. 먼저 정신건강 관련, 게임을 많이 이용할수록 우울감과 공격성이 줄어들었고, 그럴수록 다시 게임 이용은 증가하는 상호적 강화작용 패턴을 발견했다. 불안의 경우, 게임 이용이 불안을 낮추는 일방향적 효과만이 존재했고 게임 이용과 고독감은 유의한 관계를 보이지 않았다. 이러한 결과는 선호 게임 유형(혼자 vs. 게임에서 만난 사람들과 함께 vs. 오프라인 친구들과 함께 하는 게임)이나 대인관계 특성(부모와의 의사소통, 교사 지지, 친구 지지)에 따라 달라지지 않았다. 다음으로 게임 이용은 학업성적에 긍정적 영향을 미쳤지만, 성적은 게임 이용에 영향을 주지 않았다. 게임 이용이 성적에 미치는 효과는 공부시간이나 정신건강 변인들에 의해 매개되지 않았다. 추가분석 결과, 데이터 분석방법에 따라(종단분석 vs. 횡단분석) 게임 효과에 대한 상반된 결론이 도출됨을 확인했다. 구체적으로 횡단분석 결과가 게임에 대한 대중적 우려와 대체로 일치했는데, 이는 방법론적으로 더욱 엄정한 게임 효과 연구가 필요함을 시사한다. This study tested how video game play affects adolescents’ mental health and academic performance using data from a longitudinal survey of Korean youths. Results revealed cross-lagged effects of playing video games on depression and aggression. Playing video games reduced anxiety, whereas anxiety was not predictive of video game play. There was no lagged relationship between video game play and loneliness. Neither the preferred type of video game play (playing alone vs. together with in-game friends or strangers vs. with offline friends) nor the quality of interpersonal relationships (parent-child communication, social support from teachers and friends) moderated the effects of video game play on mental health outcomes. Playing video games had a positive lagged effect on academic performance, but school performance did not predict video game use. This effect was not mediated by the amount of time spent studying or mental health variables. Lastly, different statistical approaches (cross-sectional vs. longitudinal analyses) yielded different, even opposite, results. Cross-sectional analyses tended to echo widely shared concerns about the harmful effects of video games, calling for greater methodological rigor in drawing causal inferences. 본 연구는 청소년 게임 이용자 패널 데이터를 활용하여 게임 이용이 정신건강과 학업성적에 미치는 영향을 검증했다. 먼저 정신건강 관련, 게임을 많이 이용할수록 우울감과 공격성이 줄어들었고, 그럴수록 다시 게임 이용은 증가하는 상호적 강화작용 패턴을 발견했다. 불안의 경우, 게임 이용이 불안을 낮추는 일방향적 효과만이 존재했고 게임 이용과 고독감은 유의한 관계를 보이지 않았다. 이러한 결과는 선호 게임 유형(혼자 vs. 게임에서 만난 사람들과 함께 vs. 오프라인 친구들과 함께 하는 게임)이나 대인관계 특성(부모와의 의사소통, 교사 지지, 친구 지지)에 따라 달라지지 않았다. 다음으로 게임 이용은 학업성적에 긍정적 영향을 미쳤지만, 성적은 게임 이용에 영향을 주지 않았다. 게임 이용이 성적에 미치는 효과는 공부시간이나 정신건강 변인들에 의해 매개되지 않았다. 추가분석 결과, 데이터 분석방법에 따라(종단분석 vs. 횡단분석) 게임 효과에 대한 상반된 결론이 도출됨을 확인했다. 구체적으로 횡단분석 결과가 게임에 대한 대중적 우려와 대체로 일치했는데, 이는 방법론적으로 더욱 엄정한 게임 효과 연구가 필요함을 시사한다. This study tested how video game play affects adolescents’ mental health and academic performance using data from a longitudinal survey of Korean youths. Results revealed cross-lagged effects of playing video games on depression and aggression. Playing video games reduced anxiety, whereas anxiety was not predictive of video game play. There was no lagged relationship between video game play and loneliness. Neither the preferred type of video game play (playing alone vs. together with in-game friends or strangers vs. with offline friends) nor the quality of interpersonal relationships (parent-child communication, social support from teachers and friends) moderated the effects of video game play on mental health outcomes. Playing video games had a positive lagged effect on academic performance, but school performance did not predict video game use. This effect was not mediated by the amount of time spent studying or mental health variables. Lastly, different statistical approaches (cross-sectional vs. longitudinal analyses) yielded different, even opposite, results. Cross-sectional analyses tended to echo widely shared concerns about the harmful effects of video games, calling for greater methodological rigor in drawing causal inferences.
김현석 ( Hyun-suk Kim ),최민수 ( Min-su Choi ),배유석 ( You-suk Bae ) 한국정보처리학회 2016 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.23 No.1
운전자의 주의력 감쇠는 교통사고 요인에 있어서 큰 비중을 차지한다. 주의력 감쇠는 무선 통화, 기기 조작, 졸음으로 나타날 수 있는데 자동차 대형사고의 대부분은 졸음운전으로 인하여 일어나며, 졸음운전 시에는 운전자의 운전조작 및 방어 조작 능력이 현저하게 저하한다. 본 시스템은 카메라로부터 실시간으로 영상 데이터를 입력 받아 처리하여 운전자의 졸음 상태를 인식하는 시스템으로 운전자에 게 졸음방지 기능을 제공한다. Haar-Like Feature cascade classifier 방법을 사용하여 얼굴 및 눈 영역 검줄을 하였고 Open Eye, Closed Eye 가 학습된 MLP(Multi-Layer Perceptron)를 이용해 눈 깜박임을 인식하여 PERCLOS(Percentage of Eye Close)방법으로 졸음을 판단하였다. 본 논문에서 제안한 방법의 인식률의 정확도를 검증하기 위해 인식률 테스트를 하였다.