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      • KCI등재후보

        효과적인 돈육 가공을 위한 빅데이터 기반 실내 환경 및 공정 관리 프로세스 설계 및 구현

        김정조,이규대,도현 한국소프트웨어감정평가학회 2018 한국소프트웨어감정평가학회 논문지 Vol.14 No.2

        Pork processing process information system is a system that collects information corresponding to each production process from production to delivery in the manufacturing field, and manages the stock quantity, production quantity, shipment quantity, and inventory quantity, thereby shortening the production process time and increasing the efficiency of work At present, the meat processing company has built a computerized system, but the existing system is not operating smoothly, or the work is still being done manually by hand, and the label on the box is used when the product is packed. And it is written in handwriting, so productivity and work efficiency of product are remarkably low. In this paper, we have designed and constructed a car control system, a temperature monitoring system, a delivery system, and an operation management system using serial communication and TCP / IP.

      • KCI등재

        교류분석 재양육 프로그램이 초등학생의 자아상태와 인생태도에 미치는 효과

        김정조,장회 한국교류분석상담학회 2023 교류분석상담연구 Vol.13 No.1

        This study was attempted to find out the effect of a re-nurturing program using transactional analysis on the ego status and life attitude of elementary school students. For this purpose, among elementary school students in Gyeongsangnam-do, 14 students who expressed their intention to participate were selected as the study subjects. Seven of them were assigned to the experimental group and the remaining seven to the control group. As a result of the study, there was a meaningful difference in the ego status of the experimental group to which the re-parenting program using transactional analysis was applied. In particular, it was confirmed that the program was useful for activating the self A as the experimental group's pre- and post-changes were larger than those of the control group. In addition, the life attitude U+ (positive of others) and I+ (self-affirming) scores of the experimental group increased, and the U- (denial of others) and I- (self-denial) scores decreased so it was confirmed that it is very effective in changing positive life attitudes. Based on these results, discussions and limitations on the influence of the re-nurturing program using transactional analysis on the ego status and life attitude of elementary school students were presented. 본 연구는 교류분석이론에 기반한 재양육 프로그램이 초등학생의 자아상태와 인생태도에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위하여 경상남도 소재 초등학생 중 참여 의사를 밝힌 14명의 학생을 연구대상으로 선정하였다. 이들 중 7명은 실험집단에 배치하고 나머지 7명은 통제집단으로 구성하였다. 연구 결과, 교류분석 재양육 프로그램을 적용한 실험집단의 자아상태가 유의미하게 차이를 보였다. 특히, A자아의 실험집단 사전․사후 변화량이 통제집단의 변화량보다 크게 나타나 A자아의 활성화에 유용한 프로그램인 것으로 확인되었다. 또한, 실험집단의 인생태도는 U+(타인긍정), I+(자기긍정) 점수가 증가하였고, U-(타인부정), I-(자기부정) 점수는 감소하여 인생태도 변화에 긍정적으로 작용함을 확인하였다. 결과를 바탕으로 교류분석 재양육 프로그램이 초등학생의 자아상태와 인생태도에 미치는 영향에 관한 논의 및 제한점 등이 제시되었다.

      • 블루투스 비콘 기반의 모바일 가상현실 서비스 설계

        김정조(Jung-Jo Kim),도현(Do-Hyeun Kim) 대한전자공학회 2016 대한전자공학회 학술대회 Vol.2016 No.6

        Recently, we can use heterogenous services using various sensors in real time which are deployed on mobile devices. Virtual Reality (VR) replicates an environment, real or imagined, and simulates a user"s physical presence and environment to allow for user interaction. In this paper, we design the mobile VR using user position recognition technologies based on Bluetooth beacon.

      • KCI등재
      • 다중 동영상 플레이어를 이용한 미디어아트로써의 확장성 연구 : 작품 <희로애락(喜怒哀樂)>을 중심으로

        정조(Jungjo Na),이지희(Jeehee Lee),송필재(Piljae Song),이명학(Myunghak Lee),백범(Bai Fan),규정(Kyujung Kim) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        본 논문은 하나의 미디어아트 작품에 대한 분석과 구현된 기술을 제공한다. 3차원 그래픽 기술을 이용하여 다중 동영상 플레이어를 구현하였으며, 모든 동영상은 상호 연동되어 동작한다. 컴퓨터의 소프트웨어로 구현된 동영상 플레이어에 관객이 참여하여 관객 스스로 감성적 자극을 얻을 수 있도록 구상하였다. 각 플레이어에 인간의 희로애락을 표현하며 특정화면에 대한 경험의 공감을 표현한다. 시스템의 성능에 따라 N2개 플레이어가 증가될 수 있으며, 더욱 많은 동영상간의 복합적인 연계를 통해 예술적 메시지를 전달할 수 있을 것으로 생각한다. It provides technical analyze and conceptual idea by oneself through Media Art. One's feeling expresses multiple video players by using 3 dimensional graphic techniques. Multiple video players work in interlocking. Spectators join in clicking mouse on the screen and the working of multiplevideo players realize with computer software. It has a chance, which spectators get a sensitive stimulation. Each player express human's facial expression -happiness, anger, sadness, excitement. Players are able to accelerateaccording to computer system. It seems that artistic messages send through cooperation and connection of multiple players.

      • 수도관로 소수력발전 운영효율 향상을 위한 최적제어 방안

        정조(Hong, Jeong-Jo),임동희(Rim, Dong-Heui),수상(Kim, Soo-Sang) 한국신재생에너지학회 2008 한국신재생에너지학회 학술대회논문집 Vol.2008 No.05

        Using a surplus head in presented water supply pipes, we have studied to improve the operating efficiency of small hydro generator, which was chosen for a test model with Sung-Nam and Bo-Ryong small hydro power plant. With regard to power control and countermeasure of water hammer impact, Finally we have represented the optimal control method through the synthetical analysis of existing system symptoms, operation efficiency, the effect of water hammer impact and system configuration.

      • KCI등재후보

        디지털회화에서 상호작용적 표현에 관한 연구

        정조 ( Jungjo Na ),양지현 ( Jeehyun Yang ),규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.1

        디지털회화란 디지털기술을 기반으로 전통회화의 표현 방식을 추구하는 장르로 인터랙션 (interaction)과 움직임(motion)의 가능성을 포함 한다. 현재 사용되어지고있는 디지털회화(Digital Painting)1)이라는 단어는 스틸이미지(still image) 만을 지칭하며, 직접적 수작업(hand-made painting) 과의 연관성은 배재한 채 컴퓨터에 의해 채색 되어 지고 만들어지는 평면 작업이라고 정의가 내려져 있다. 그러나 본 논문에서 지칭하는 디지털회 화(Digital Painting)란 스틸이미지(still image)를 포함하여 움직이는 이미지까지도 포함한다. 기존의 전통적인 회화에 시간의 개념을 도입하여 움직임을 주거나, 비사실적 렌더링으로 전통회화의 표현방법 이 적용된 작품들을 디지털회화 작품이라 할 수 있다. 본 논문은 디지털회화라는 새로운 장르의 정의 와 특징 및 표현 유형 간의 상호작용적 관계를 연 구하기 위한 것이다. 본 논문은 미디어아트에서 회 화적 특징들을 가진 작품들을 디지털회화라 정의하고 디지털회화를 구성하는 요소들은 무엇이며, 표현 유형을 분석하여 인터랙션(interaction)과 움직임 (motion)의 가능성 및 애니메이션 측면에서는 사운드와 디지털회화의 구성요소 간 상관관계는 어떠한 지를 분석하여 예술과 공학의 융합이라는 이슈에 좀 더 본질적으로 접근하고자 하였다. Digital painting is a genre, in which traditional painting technique is applied using digital technology, and it includes the possibility of interaction and motion aspects. Currently the term "Digital Painting" is being used to refer to still images only, and it is defined as a plane art form that is painted and produced digitally without any relation to traditional painting. However, in this paper, I use the term "Digital Painting" to include moving pictures as well as still images. Therefore digital painting, as defined in this paper, includes traditional art work made to move, as well as pieces created with traditional painting technique using non-photorealistic rendering. This paper is a study on the inter- relationship between the definition, characteristics, and elements of a new artistic genre, "Digital Painting." Since the advent of digital computers, many artists have produced media art work, but there has been a lack of pictorial analysis of their work, which is a combined product of engineering and art. Therefore in this paper, I explored the pictorial aspect of media art in depth. There are many different forms of art that makes use of digital technology, and different names are used for such form of art depending on the rendering technique or production process. In this paper, I defined a set of art pieces with consistent common characteristics as "Digital Painting" through analysis of media art in an objective framework. Furthermore, I tried to take a more fundamental approach on the subject of integration of art and engineering by examining the history of digital painting within the field of media art, and also by analyzing various elements of digital painting and their inter-relationships.

      • KCI등재

        디지털에 기반을 둔 모션 페인팅(Motion Painting)에 대한 연구

        정조(Na Jungjo),규정(Kim Kyujung) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.1

        본 연구자의 작업은 아날로그와 디지털 시대에서 회화라는 장르의 혼재를 반영한 모션 페인팅(Motion Painting) 이라는 새로운 개념을 제시한다. 기존 2D의 회화와는 다른 새로운 개념의 장르인 모션 페인팅(Motion Painting)은 다른 속성의 개념들이 여러 개의 레이어로 중첩되어한 공간 안에서 새로운 공간성과 조형미를 형성한다. 이에 대한 예시로'윤회(Transmigration)'라는 작품을 제시하고자 한다.'윤회사상'을 기반으로 한 새로운 타임라인의 구성은 04:50초의 작품이 계속 반복되어 보여 지며 인생의 순환을 보여준다. 직접 제작한 액션페인팅 형식의 데이터소스와 그것을 디지털화 시켜 비디오로 만든 후 실사 비디오(live-action shooting)와의 합성 또한 오디오 텍스트와의 조화를 보여준다. 그 안의 개념 들은 인간의 감정들이 모여 이루는 삶과 죽음에 대하여 나타낸다. 본 연구자의 작업에 쓰고 있는 단어인 모션 페인팅 (Motion Painting)은 무빙 픽쳐스(Moving Pictures) 채색화(Colored Drawing) 모션 그래픽(Motion Graphics) 들과의 기존에 있는 개념들과 구분시킬 필요가 있다. 개념상으로는 다른 단어들과의 비교 분석을 통하여 모션 페인팅(Motion Painting)이라는 개념을 왜 쓰고자 하는지 또한 형태와 방법론적으로는 다른 모션 페인팅(Motion Painting)의 작업과정과 그 구성을 살펴보도록 한다. This study presents 'Motion Painting' which is a new word. It reflects the minglement of paintings in the period of analog and digital. Unlike existing 2D paintings the new concept 'Motion Painting' forms extensity and formative art which are piled up one on another as forms of layers in one space with the other concepts of characteristics. The example of this is the work 'Transmigration'. The composition of timeline based on the transmigrationism shows the circle of life over and over again as a work of 4 minutes 50 seconds. The work 'Transmigration' exhibits the synthesis of live-action shooting data sources of firsthand action painting type and the digital shooting based on the data sources. Also the work 'Transmigration' indicates the harmony of audio and text. Concepts inside of the work indicate life and death which are the formation of human emotions. It is necessary that the term 'Motion Painting' should be drawn a distinction between 'Moving Pictures' 'Colored Drawing' and 'Motion Graphics' which are already existed. In conceptual aspect it will be shown that the reason why the author use the concept 'Motion Painting' in comparison with the other terms. Also it will be represented that the 'Motion Painting' process of work and the constitution which are different to the shape and methodology.

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