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        경험담과 현대사회의 이야기판

        한미옥(Han, Mi-ok) 안동대학교 민속학연구소 2012 民俗硏究 Vol.0 No.24

        구비문학은 공동체를 기반으로 전승되는 특성을 가진다. 그런데 공동체는 시대가 바뀌고 사회가 변화함에 따라 함께 변화한다. 따라서 그 속에서 전승되는 구비문학도 변화할 수밖에 없다. 구비문학에서 이야기판이란 두 명 이상의 화자와 청자가 모여서 다양한 이야기를 주고받는 현장을 말하는데, 구비문학 현장의 모습이 바뀌면서 이야기판에서 주고받는 이야기의 성격에도 변화가 생기고 있다. 일례로, 구비문학대계 사업의 일환으로 조사된 1983년 전남 고흥군의 이야기와 2010년, 2011년에 각각 조사된 전남 나주와 여수의 이야기들을 비교해보면 이러한 변화를 실감할 수 있다. 이들 자료를 보면 구연되는 이야기들이 ‘허구적인 옛날이야기’에서 개인의 경험에 입각한 ‘경험담’의 비중이 높아졌음을 확인할 수 있다. 특히 도깨비담이 기존의 허구적 이야기에서 경험적 이야기로 변화하여 이야기되고 있음은 주목할 만하다. 이처럼 현대사회의 이야기판에서 경험담은 중요한 이야기목록으로 자리매김하고 있다. 경험담 중에서도 문학적 형상화가 이루어진 도깨비담과 같은 이야기는 이미 구비문학으로서의 입지를 확고하게 굳힌 바 있으며, 문학적 형상화에 근접하고 있는 또 다른 경험담들도 구비문학의 이야기 자료로서 충분히 자격을 갖추고 있다고 할 수 있다. 아울러 문학으로서의 경험담은 침체된 이야기판을 활성화시키는 중요한 촉매제로 작용하고 있음을 볼 수 있다. 나아가 이야기판에서의 경험담 공유는 구성원 상호간의 정서적 유대감을 더욱 공고하게 하는 역할하고 있음은 물론이다. 그러나 경험담의 구연이 활발해지면 질수록 전통적인 의미에서의 설화 즉 전설이나 민담의 입지는 좁아질 수밖에 없다. 경험담의 확대는 이야기판에서 설화의 구연기회가 줄어들고 있다는 것을 의미하며, 이는 결국 우리 이야기문학의 자산이 줄어드는 결과를 가져오는 것이다. 따라서 문학적 경험담의 범위를 지나치게 제한할 때 구전 이야기문학의 힘도 약화될 수밖에 없다. 설화의 전승력은 구연현장 즉 이야기판에서의 구연에 있다. 따라서 현대사회의 이야기판에서 경험담은 기존의 설화문학이 담당했던 이야기판의 전승력을 담지하고 있는 중요한 이야기 재료임을 인지하고, 그에 대한 보다 적극적인 호응이 필요한 시점이라고 할 것이다. The field of oral literature based on community has naturally changed, as the community changes. There has been some changes in the characteristics of story exchanged in the places where such story is told, along with the changes of the field of oral literature. For instance, it is easy to understand such changes by comparing the stories in Goheung county, surveyed as a part of oral literature readjustment project, with the stories in Naju city and Yeosu city, surveyed in 2010 and 2011 respectively. The survey shows that the trend of stories shifted from ‘fictional fairy tale’ to ‘story of personal experience’. Much of our attention needs to drawn to the fact that the goblin story shifted from fictional storyline to story of personal experience. As such, other stories of personal experience, which comes close to the literal representation, are now holding qualification as adequate data of oral literature, along with the changes in the characteristics of goblin story in the modern oral literature. Story of personal experience is acting like a critical catalyst that facilitates the inactive storytelling sites in the field of oral literature of the modern society. Furthermore, sharing story of personal experience in the storytelling site tightens the emotional bonds among community members. However, the revitalization of story of personal experience gradually makes the fable, including legend and folktale, lose its ground. The expansion of story of personal experience means that the opportunities of fable are decreasing in the storytelling site, which naturally leads to the decrease in the assets of Korean story literature. Thus, the excessive restriction on the scope of the literal story of personal experience may weaken the strength of oral story literature. The power of transmission of fable lies in the storytelling at the site. Therefore, it would be imperative to realize that existing fable is an important material with the power of transmission, and take more proactive measures for such material.

      • KCI등재후보

        후설의 경험 개념과 현상학

        김희봉(Hee-Bong Kim) 한국현상학회 2003 철학과 현상학 연구 Vol.20 No.-

        경험은 독사의 원천으로 인식의 문제에서 배제되었으나, 경험의 중요성을 인식한 근대에서 중요주제로 다뤄지게 된다. 이런 전통과의 논쟁에서 후설은 경험의 본질을 새롭게 발견하고, 자신의 현상학을 정립하는 근본계기를 찾게 된다. 이 과정에서 후설은 경험의 문제를 비판적으로 접근한다. 그 하나는 전통적 이론들의 오해와 편견을 수정하는 것이며, 다른 하나는 고유한 방법인 현상학적 환원에 의해 경험의 본래적 모습을 밝히는 것이다. 이러한 시도를 통해 후설은 경험에 관해 전통과 다른 결정적인 내용들을 제시한다. 첫째, 감각적이고 초월적인 지각으로서 경험은, 그 상관적 대상이 그 속에 원본적으로 주어진다. 둘째, 개별 사물이든 세계든지 간에 그 지각된 대상과 지각작용간에는 서로 해소될 수도 없고, 서로 분리될 수도 없게 상관적으로 연관되게 된다. 즉 지각경험은 자연세계를 지향하는 지향적 관계 속에 있다. 끝으로 이 경험과 경험세계의 상관성은 선술어적 경험의 장으로 주어져 모든 술어적 판단과 인식의 토대로서 기능하는 세계지평으로 드러나게 된다.

      • KCI등재

        경험제공수단(ExPros)이 브랜드 경험차원과 브랜드 관계성에 미치는 효과 - Identity, Products 영역에 대한 디자인 경영 측면의 전략 재고 -

        김세미 ( Kim Se-mi ),손원준 ( Son Won-jun ) 한국디자인트렌드학회 2017 한국디자인포럼 Vol.57 No.-

        연구배경 현재 마케팅의 패러다임은 일방향적인 소통을 강조하던 전통적 마케팅에서 쌍방향적인 관계적 소통을 하는 경험마케팅(Experience Marketing)으로 변화하고 있다. 경험마케팅의 궁극적 목표는 고객들을 위해 총체적인 체험을 창조하는 것인데, 브랜드 경험(BX)에서 경험제공수단(Experience Provider)은 브랜드의 긍정적인 경험을 가능하게 하는 전략적 도구로써의 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 B. Schmitt의 경험적 그리드 모듈에 입각하여 경험제공수단(ExPros)중 아이덴티티와 제품의 외형이 브랜드 경험차원의 각 영역과 브랜드 관계성에 미치는 영향의 차이를 실증적으로 밝히고자 한다. 또한 연구결과를 토대로 BX를 디자인 경영 측면에 도입하여 디자인 전략 모듈을 제안하고자 한다. 연구방법 본 연구에서는 관련 연구동향과 이론적 배경을 바탕으로 실증연구에서 연구목적에 부합하는 연구문제를 설정하고 실험연구를 통해 연구결과를 도출하고자 하였다. 그에 따른 실무적 시사점을 제안하고 연구의 결론을 내리고자 하였다. 연구결과 경험제공수단의 아이덴티티 영역에서는 브랜드 경험차원의 감각, 인지, 감성차원이 높은 상관성이 있으며, 제품의 외형 영역에서는 인지, 감각차원이 영향을 크게 미치는 것으로 나타났다. 또한 브랜드 관계성에서는 제품의 외형 영역이 밀접한 관련이 있는 것으로 나타났다. 결론 연구 결과를 토대로 브랜드 경험차원의 속성을 디자인 경영에 도입한 전략적인 BX디자인의 접근 방안을 제시할 수 있었다. 이로 인해 브랜드 체험의 극대화 및 브랜드 경험의 효율성이 높아질 것으로 예상되며 또한 소비자와의 긍정적인 브랜드관계성을 유지하도록 돕는 방안이 될 것으로 기대된다. Background The current marketing paradigm has been changed from the traditional marketing emphasizing the unilateral communication to the bilateral relational communication. The ultimate goal of experience marketing is to create the overall experience for customers, and the experience providers of brand experience work as a strategic tool to provide positive brand experience. Therefore, this study aims to concretely reveal the differences in the effects of experience providers such as identity and product appearance on each area of the level of brand experience and brand relationship, based on the experiential greed module by B. Schmitt. Also, based on the results, it aims to suggest the strategic module by adopting BX to the aspect of design management. Methods Based on the relevant research trend and theoretical background, this study aimed to set up research questions according with the research objective and then to draw results through experimental research. Suggesting practical implications, it aimed to suggest conclusions of study. Result In the area of identity of experience providers, the sense, cognition, and sensitivity of the level of brand experience showed high correlations while the cognition and sense had huge effects in the area of product appearance. Also, regarding the brand relationship, the product appearance showed close relations. Conclusion Based on the results, the approach measures of strategic BX design in which the attributes of brand experience level have been adopted to design management could be suggested. On top of observing the maximized brand experience and increased efficiency of brand experience, it is also expected to contribute to the retention of positive brand relationship with consumers.

      • KCI등재

        내러티브 탐구를 통한 교수 경험에 대한 성찰

        염지숙,Mitton-Kukner,Jennifer,Yi Li 한국교원교육학회 2007 한국교원교육연구 Vol.24 No.2

        본 연구의 목적은 각기 다른 세 가지 문화적 상황에서 가르쳤던 연구자들의 교수경험을 성찰함으로써, 그 경험이 새롭고 낯선 교수 상황에서 가르치고 있거나, 가르치게 될 교사와 교사교육자들에게 의미하는 바를 탐구하는 것이다. 이를 위해 우리는 먼저 낯선 상황에서 가르치며 혼란스럽고 불확실했던 우리의 교수경험에 대한 이야기를 공유하였다. 그리고 나서 그러한 혼란스러움과 불확실함에서 벗어나기 위해 우리가 교사로서 또는 교사교육자로서 추구했던 교수실천에 대한 이야기를 공유하였다. 교수 경험의 공유와 성찰적 대화를 통한 본 연구에서, 가르치며 배우는 일은 우리의 경험, 즉 우리의 교수를 향상시키는 것과 관련된 사고, 느낌, 행위가 포함된 경험을 통해 서서히 나타난다(Dewey, 1988)는 사실을 알게 되었다. 또한 본 연구를 통하여, 새로운 상황에서 가르치고 배우는 일과 우리의 경험에서 희망을 찾는 일은 성찰적으로 일어난다(Nunn, 2005)는 사실과 내러티브적으로 구현된 지식은 저절로 주어지는 것이 아니라 맥락 내에서의 경험과 그 경험에 대한 성찰을 통해 얻어질 수 있다(Huber, Steeves, Clandinin, & Huber, 2005)는 사실을 확인할 수 있었다.

      • KCI등재

        개신교 '경험신학'의 원천으로서의 경건주의: 고트프리드 아놀드의 『경험신학』(Theologia experimentalis)을 중심으로

        이상조 21세기기독교사회문화아카데미 2023 신학과 사회 Vol.37 No.1

        The purpose of this thesis is to grasp the theological core of ‘experiential theology’ that pietists say, and to criticize it theologically, by analyzing Gottfried Arnold’s Experienced Theology (Theologia experimentalis, 1714), a radical pietist in the 17th century. The primacy of experience over reason was a key point emphasized by the Pietists. For the Pietists, the experience of God was not only the goal of proclamation and teaching, but also the theological method and criterion. The experience of God was the most important central theme for the proper growth of faith. Therefore, August Hermann Francke emphasized his ‘conversion experience’, and Nikolaus Ludwig Graf von Zinzendorf expressed the moment of mystical experience with God as the concept of ‘theology of the heart’ (Herzenstheologie). Spener, who is called the father of pietism, also defended ‘experiential theology’, saying that true theology is “moving and training the heart, not pure science.” By the way, among the German pietists of the 17th and 18th centuries, it was Spener's disciple Gottfired Arnold (1666-1714) who developed experiential theology the most clearly than Zinzendorf, Franke, and Spener. Therefore, in this paper, by analyzing the content of Arnold's ‘experiential theology’ in Experienced Theology (Theologia experimentalis, 1714), it is revealed that Arnold's concept of ‘experience’ is directly connected to his theological theory of rebirth, and would like to reflect critically on what it means theologically. 본 논문은 17세기 급진적 경건주의자인 고트프리트 아놀드의 『경험신학』을 분석하여 경건주의자들이 말하는 ‘경험신학’의 신학적 핵심을 파악하고, 이를 신학적으로 비판하는 것을 목적으로 한다. 이성에 대한 경험의 우위성은 경건주의자들이 강조하던 핵심이었다. 경건주의자들에게 있어서 하나님에 대한 경험(Erfahrung)은 선포와 가르침의 목표일 뿐만 아니라 신학적 방법과 기준이기도 했다. 하나님에 대한 경험은 올바른 신앙의 성장을 위해서 가장 중요하게 여긴 중심 테마였다. 그랬기에 프랑케(August Hermann Francke)는 자신의 ‘회심 체험’을 강조했고, 친첸도르프(Nikolaus Ludwig Graf von Zinzendorf)는 하나님과의 신비적 경험의 순간을 ‘마음의 신학’(Herzenstheologie)이라는 개념으로 표현하였다. 경건주의 아버지라 일컬어지는 슈페너도 참된 신학이란 “순수 학문이 아니라 마음의 감동과 훈련”이라며 ‘경험신학’을 옹호했다. 그런데, 17~18세기 독일의 경건주의자 가운데에서 친첸도르프, 프랑케, 슈페너보다 경험신학을 가장 극명하게 전개한 사람은 슈페너의 제자인 고트프리드 아놀드(Gottfired Arnold, 1666-1714)이다. 따라서 본 논문에서는 아놀드의 ‘경험신학’의 내용을 『경험신학』(Theologia Experimentalis, 1714)을 분석하여 아놀드의 ‘경험’ 개념이 그의 신학적 중생론에 직접 잇닿아 있음을 밝히고, 그것이 의미하는 바가 신학적으로 어떤 의미를 지니는지를 비평적으로 성찰해 보고자 한다.

      • KCI등재

        브랜드의 총체적 경험을 위한 글로벌 패키지디자인의 트랜스미디어 스토리텔링 사례 연구 - Bernd Schmitt의 경험마케팅을 중심으로 -

        윤혜진 한국브랜드디자인학회 2016 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.3

        뉴미디어기술의 발달로 소비자의 욕구와 트랜드가 변화됨에 따라 브랜드패키지디자인도 새로운 변화가 필요한 시점이다. 이에 본 연구는 브랜드패키지디자인에 트랜스미디어 스토리텔링을 반영하여 한층 더 진화된 패키지로서 브랜드의 총체적 경험을 제공하기 위한 전략을 제시하고자 한다. 문헌자료와 인터넷 자료로 이론을 고찰하고, 2008년부터 2016년 사이에 세계 각국에서 제작된 코카콜라 패키지디자인 50여개 중 번 슈미트의 경험유형에 따라 12개의 사례를 선정하여 스토리와 미디어방식, 경험전략을 분석하였다. 코카콜라 글로벌패키지디자인은 뉴미디어 기술을 도입하여 기존의 패키지로 경험하기 어려웠던 게이미피케이션 경험을 가능하게 하고, 스토리를 기반으로 특별하고 감성적인 경험을 제공하여 소비자와 브랜드간의 관계지향성을 높이고 있었으며 상호작용을 기반으로 기존의 미디어를 초월한 확산성을 가지고 있었다. 또한 브랜드의 직접적, 내적, 개인적, 과정적인 경험을 통해 더욱 심도 있는 브랜드 경험을 유도하고 있었다. 앞으로 브랜드패키지디자인은 뉴미디어기술과 융합된 총체적인 경험매체로서 스토리가 있는 경험을 제공해야하고, 다각적인 경험을 제공해야 할 것이다. 또한 시공간의 제약이 없는 상호작용을 통해 새롭고 창조적인 경험을 지속적으로 제공하여 현 시대에 적합한 미디어이자 미래의 문화콘텐츠 역할까지 가능하도록 해야 할 것이다. Currently, there is a need for new changes in brand packaging design, as consumer needs and trends are changing with the development of new media technology. Accordingly, the current study aimed to suggest a strategy to provide an overall brand experience with the use of brand packaging evolved a step further by reflecting transmedia storytelling in the packaging design. After a review of theories available in the literature and the Internet was conducted, 12 cases out of 50 or so of Coca-Cola packaging design created in various countries worldwide between 2008 and 2016 were selected according to the experience types suggested by Bernd Schmitt. Then, the stories, media methods and experiential strategies were analyzed. The Coca-Cola global packaging design enabled a gamification experience by introducing new media technology, which was difficult with the existing packaging, increased the relationship orientation between the consumers and the brand by providing a special and emotional experience based on storytelling, and had a diffusion effect on the basis of interactivity that exceeded what was possible with the existing media. Also, it induced a deeper experience with the brand through direct, internal, personal, and process experiences. In the future, as a medium for overall experience that is fused with new media technology, brand packaging design should provide a story-based experience and also a multidimensional experience. In addition, it should play the roles of a medium appropriate for the present time and simultaneously future cultural contents by providing continuously new and creative experiences through interactivity not limited to time and space.

      • KCI등재

        경험서사를 활용한 소설 창작교육의 내용 연구

        정래필 학습자중심교과교육학회 2016 학습자중심교과교육연구 Vol.16 No.9

        근대에 일인자로 군림하던 소설은 크고 무거운 스토리로 독자들을 열광시켰지만 이제는 작고 가볍지만 앎과 깨달음을 줄 수 있는 일상 속의 경험서사가 독자의 눈길을 끌고 있다. 소설가와 같은 전문작가가 아니라도 문학을 좋아하고 즐기는 사람이라면 누구나 자기가 겪은 일을 언어로 표현하고 이해할 수 있다. 독자들은 ‘문제적개인’의 처절한 ‘여행’보다는 우리 주변에서 언제든 일어날 수 있는 작은 이야기에 관심을 보였고, ‘성숙한 남성의 문학’보다는 누구나 쓰고 읽을 수 있는 소소한 이야기에 흥미를 느끼기 시작했다. 굳건하던 소설의 아성에 금이 가기 시작한다. 이러한 경험서사는 기존의 소설교육을 보완하고 확장하는 가능성을 지닌 장르이다. 이러한 점을 고려한다면 경험서사교육과 소설교육을 통합할 수 있는 방향에 대한 진지한 고민이 필요하다. 이 글은 경험서사 쓰기를 소설 창작의 전단계에서 수행할 수 있는 활동으로 제안하고자 한다. 소설교육은 문학의 변두리에 머물고 있는 경험서사를 적극 수용해 교육 내용이나 방법을 개발할 필요가 있다. 경험서사의 구성 원리는 경험의 구성, 대화적 관계 형성, 그리고 경험을 통한 의미 생성 등이다. 이는 소설 창작의 원 리와 유사하다. 경험서사 쓰기는 소설 창작을 위한 가교 역할을 담당할 수 있다. 학습자는 개인적인 경험이나 역사적 사건 등을 경험서사로 표현하고, 여기에 소설적 장치를 동원하고 허구적 상상력을 발휘해 한편의 소설로 형상화할 수 있다. 경험서사의 스토리 세계를 소설 장르로 담론화 하는 과정에 주체의 관점과 허구적 인식이 작용한다. 본고는 캐릭터의 변환, 사건의 구성, 장면의 제시 등에 주목해 소설 창작 교육의 내용을 제시했다. 경험서사는 소설 창작교육에서 다음과 같은 의미를 지닌다. 첫째, 경험서사 쓰기는 소설 창작교육의 위계화에서 한 부분을 담당한다. 둘째, 경험서사 쓰기 능력은 소설 창작 능력을 기르는 데 도움이 된다. 셋째, 경험서사 쓰기는 소설 창작교육과 매체교육을 통합하는 데 기여한다.

      • KCI등재

        경험수집 소비행동에 대한 통합적 연구

        이수현 ( Sue Hyun Lee ),이유재 ( Youjae Yi ) 한국소비자학회 2014 소비자학연구 Vol.25 No.4

        본 연구에서는 경험수집 소비행동에 대한 이해를 높이기 위해 경험수집 현황, 유형, 주요 동기, 가치, 그리고 경 험수집 단계와 확산과정 등을 밝히고자 하였다. 이를 위해 3차례의 문화기술적 면담(ethnographic interview)과 3차례의 서술형 설문조사를 순환적으로 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 경험수집을 해본 비율은 물질수집과 비슷했지만, 현재도 수집을 하고 있는 경우는 경험수집(76.0%)이 물질수집(58.7%)에 비해서 높았으며, 수집을 중단한 적이 있는 비율은 경험수집(67.4%)이 물질수집(93.6%)보다 낮았다. 경험수집 중단 이유로는 경제적, 시간적 제약이 가장 많이 언급된 것에 비해서, 물질수집 중단 이유로는 의미/재미가 없다고 느껴지게 되었다는 점과 경제적 제약, 공간 부족문제가 많이 언급되었다. 둘째, 경험수집의 유형은 체험(여행, 식당/카페 방문, 레저/스포츠 활동), 관람(영화, 공연, 전시회/박물관 등), 자기개발(스펙 쌓기와 관련된 경험)의 세 가지로 나눌 수 있었고, 이 중 소비자들이 가장 많이 하는 경험 수집은 ‘체험’과 관련된 것이었다. 셋째, 경험수집 동기는 크게 ‘나의 성장’, ‘삶의 즐거움’, ‘사회적 관계에서의 만족’의 세 가지로 나눌 수 있었는데, 이 중 ‘삶의 즐거움’의 비중이 가장 높았으며, 물질수집과 가장 차이가 나는 동기는 ‘나의 성장’이었다. 넷째, 험수집의 만족도가 물질수집의 만족도에 비해 높았으며, 물질수집과 차별화되는 경험수집의 가치는 ‘내적 성장’, ‘추억의 보존’, ‘정서적 만족’, ‘타인과의 긍정적 관계 형성’ 등의 순서였다. 특히 경험수집의 동기로서는 부각되지 않았던 ‘추억의 보존’이 두 번째로 중요한 가치로 나타났는데, 경험수집에서 좋았던 기억을 추억으로서 보존할 필요가 있다는 생각을 하게 될 때 물질수집이 경험수집의 보완재 역할을 하게 된다는 점에서 특히 주목할 만하다. 다섯째, <수집할 경험의 선정/계획 ⇒ 경험수집 ⇒ 수집한 경험의 보존(추억) ⇒ 수집한 경험의 공유>의 4단계로 이루어지는 경험수집은 축적될수록 만족도가 높아지며 끊임없이 가치가 창출되는 동태적 행동이다. 현재의 경험수집 행동과 만족도는 과거의 경험에 대한 추억과 미래의 경험수집에 대한 계획으로부터 전후방적인(forward-backward) 영향을 받는다. 따라서 경험수집을 한 번 시작하면 지속할 가능성과 더 다양한 분야에서 경험수집을 할 가능성이 높아진다 .여섯째, 사회의 변화에 따른 개인적 수요의 증가와 매스미디어와 SNS를 통한 관심의 증가로 인해 경험수집은 앞으로 더욱 확산될 것으로 전망된다. 소비자들이자신의 경험을 주변 지인에게 공유하고, SNS/온라인 커뮤니티 등을 통해 불특정 다수에게 공유함으로써 경험수집 행동이 더 확산되는 데 영향을 미칠 뿐 아니라 사회적 학습, 대리 만족기회 제공, 긍정적 피드백을 통해서 행복감, 뿌듯함, 즐거움 등을 전파하는 선순환적인 매커니즘을 형성하게 된다. 본 연구에서는 이러한 연구결과를 바탕으로, 소비자행동 관점에서 연구의 이론적 및 실무적 시사점을 검토하고 향후 연구방향을 제시하였다. Experience collecting behavior is a large-scaled phenomenon that can be observed easily. However, there has been little research regarding experience collecting behavior. Therefore, this study examines the current situations, types, major motivations, values, processes and diffusion of experience collecting behavior. For this purpose, the authors conducted three rounds of ethnographic interviews and three rounds of descriptive surveys rotationally in order to gain a deeper understanding of experience collecting behavior. The results of the research can be summarized as follows. First, the rate of respondents who have collected experiences at least once appears to be similar with the ratio of respondents who have collected objects at least once. However, in terms of the current collection, the ratio of the experience collection (76.0%) is much higher than the one of the object collection (58.7%). In case of ever stopping the collecting process, the ratio of the experience collection (67.4%) is much lower than the one of the object collection (93.6%). The experience collecting process was stopped mainly due to problems such as the economic or time-related limitations, whereas the object collecting process was stopped mainly because it no longer provided any kind of meaning/fun or there were economic and spacerelated limitations. Second, the experience collection can be classified into three types including ‘direct experience’ (such as travels, visits to extraordinary restaurants/cafes, and leisure/sporting activities), ‘watching experience’ (at such places as movies, concert halls and exhibition centers/museums) and ‘personal development experiences’ (such as the development of personal skills useful for employment). Among such categories, ‘direct experience’ is the one which consumers tend to carry out the most. Third, the motives of experience collection can be classified into ‘personal growth,’ ‘pleasure in life’ and ‘satisfaction in social relations.`` Among these three categories, ‘personal growth’ can be seen as the category with the biggest difference compared to object collection. Fourth, the values of the experience collection, which are different from the ones of the object collection, include ‘the intrinsic growth,’ ‘the preservation of memories,’ ‘the emotional satisfaction’ and ‘the formation of positive relations with others.’ In particular, ‘the preservation of memories,’ which has not been mentioned as the motivation of experience collection, is regarded as the second important value. When it is necessary to preserve good memories in the experience collecting process, object collection can play the role of a complementary good for experience collection. Fifth, experience collection can be regarded as a dynamic behavior which increases the level of satisfaction and creates values based on the level of accumulation. The current experience collecting behavior and the related level of satisfaction are subject to the forward and backward influence of the memories related to the past experience and the plans for the experience collection in the future. Last, once the experience collecting process is started, it is likely that the process is continuously carried out in more fields due to its high values and utility. Moreover, as consumers share their experience with their friends and other unspecified people through the SNS or online communities, the experience collecting behavior is spread more. This study discusses the theoretical and practical implications in terms of consumer behavior and suggests directions for future research.

      • KCI등재

        고객경험을 위한 리테일테크 적용에 관한 연구 : 오프라인 패션 매장을 중심으로

        권희현 ( Kwon Heehyun ),이재규 ( Lee Jaekyu ) 한국공간디자인학회 2020 한국공간디자인학회논문집 Vol.15 No.8

        (연구배경 및 목적) 4차 산업 혁명의 도래와 함께 급속도로 정보통신기술이 발달하며 첨단기술을 바탕으로 한 유통계의 변화가 전 세계적으로 매우 빠르게 이루어지고 있다. 국내 유통업계 또한 온오프라인을 막론하고 리테일테크를 도입하는 추세다. 패션 매장의 경우, 온라인 및 모바일 시장이 확대되면서 고객이 매장을 상품의 실물을 확인하는 쇼룸으로만 이용하는 추세가 이어 지며 오프라인 매장은 위기를 겪게 되었고 이에 따른 차별화된 생존 방식이 요구되고 있다. 이에 따라 본 연구는 현재 부상하는 리테일테크를 활용하여 오프라인 패션 매장에서 고객의 총체적인 소비 경험을 증진할 수 있는 방안을 도출하며 향후 오프라인 매장에서의 리테일테크의 비전 및 적용 방향성을 제안하는 데에 목적을 둔다. (연구방법) 먼저 오프라인 패션 매장 현황 및 변화 추세를 살펴본 후, 선행연구를 통한 고객경험 이론 고찰을 통해 세 가지 고객 경험 차원을 재정리한다. 다음으로 국내외 문헌과 웹 분석을 바탕으로 리테일테크 대표 기술인 AR(증강현실), VR(가상현실), RFID(무선인식기술), AI(인공지능), 무인매장의 정의 및 적용된 사례를 통해 리테일테크 특성 요소인 감각자극성, 개별성, 동시성, 유희성, 상호작용성, 몰입성, 자발성, 정보제공성, 효율성을 도출하고 이에 따른 사례분석 모형을 제안한다. 마지막으로 국내외 리테일테크 기반 오프라인 패션 매장 사례분석을 실시한 후, 향후 오프라인 패션 매장에서의 고객경험을 위한 리테일테크 적용 방향성을 제안한다. (결과) 2017년 8월부터 2020년 5월 사이 국내외 리테일테크 기반 패션 매장 분석 결과, 동시성, 효율성 > 정보제공성 > 개별성 > 자발성 > 유희성 > 상호작용성 > 감각자극성, 몰입성 순으로 나타났다. 이를 고객경험 차원으로 보면 행동 경험 > 인지 경험 > 감각 및 감성 경험 순임을 알 수 있었다. (결론) 이에 따라 본 연구는 다음과 같은 변화를 기대할 수 있다. 첫째, 감각 및 감성 경험 차원에 속하는 유희성, 몰입성, 감각자극성을 충족시켜주는 AR, VR 등의 추가적인 기술 적용을 통해 해당 경험 차원의 증진이 필요하다. 둘째, 인지 경험 차원에 속하는 상호작용성 증진을 위해 AR, AI 등의 기술 활용하여 브랜드와의 상호작용이 가능한 차별화된 고객 경험 콘텐츠 개발이 필요하다. 이를 통해 고객에게 차별화된 선택의 가치를 제공할 수 있어야 한다. 이렇게 리테일테크의 특성 중 부재된 요소들을 보완하여 세 가지 경험 차원을 골고루 충족한다면 급부상하는 첨단 기술의 혁신성을 통해 오프라인 매장에서 총체적이고 차별화된 고객 경험을 선사할 수 있을 것이다. 그러나 본 연구가 대상을 패션 매장으로 제한한 점, 리테일테크 영역이 이머징 마켓이라는 점에서 선행연구가 부족하다는 한계가 있으므로 추후 다양한 유통 영역의 오프라인 매장의 리테일테크 특성 요소 및 적용에 대한 연구의 필요성을 제안하는데 의의가 있다. (Background and Purpose) With the 4th industrial revolution, there are rapidly changing of retail industry based on high technology around the world from development of ICT technology, and the domestic industry also adopting Retail Tech both online and offline. Fashion stores need differentiated survival way since offline store’s in crisis, because online and mobile markets expand and customers are use offline stores as only ‘Show room’ to only check products. This study aims at explores ways to increase customer’s overall consumption experience in offline fashion stores by utilizing the emerging Retail Tech and suggest vision and application direction of the Retail Tech in offline stores. (Method) First, after research status and changes in offline fashion stores, re-establish customer experience in three way by review of customer experience theory through prior research. Next, based on domestic and foreign literature and web analysis, derive sensory stimulation, individuality, simultaneity, enjoyment, immersion, interactivity, spontaneity, information provision and efficiency that characteristics elements of Retail Tech through definitions and simple cases of AR, VR, AI, RFID and unmanned stores, and propose case analysis model. Finally, after case analysis of domestic and foreign Retail Tech based offline fashion stores, propose a direction for applying Retail Tech to increase customer experience in the offline fashion stores. (Results) As a result of analysis of domestic and overseas Retail Tech-based fashion stores between August 2017 and May 2020, efficiency, simultaneity> information provision> individuality> spontaneity> enjoyment> interactivity > immersion, and sensory stimulation were found in order. For customer experience, it was found that act experience> Think experience> sense and feel experience. (Conclusions) This study can expect the following changes. First, it is necessary to increase the level of sense and feel experience through the application of additional technologies such as AR and VR that satisfy the sense of enjoyment, immersion, and sensory stimulation. Second, to promote interactivity belonging to the dimension of think experience, it is necessary to develop differentiated customer experience contents that enables interaction with the brand by application of AR and AI technologies. It will be able to provide differentiated value of choice to customers. If three dimensions of experience are evenly met by supplementing the elements that are absented Retail Tech characteristics, it will be possible to provide a holistic and differentiated customer experience in offline stores through the innovation of advanced technology. However, there is a limit to the lack of prior research because Retail Tech area is an emerging market and also the target is limited to fashion stores. So, it is meaningful to suggest the need for research on the characteristics and application of Retail Tech in various areas to offline stores in the future.

      • KCI등재

        문화로서의 자연: 듀이의 자연 개념에 대한 목적론적 분석

        최훈 ( Choi Hoon ) 한국교육철학학회(구 교육철학회) 2020 교육철학연구 Vol.42 No.3

        『경험과 자연』의 3장 「자연, 목적 그리고 역사」에서 듀이는 과정으로서의 자연이 ‘직접적 지각을 통한 질 성의 소유(having qualities through direct perception)’, 즉 ‘직접적 향유(direct enjoyment)’에 의해 특징지어질 수 있음을 밝히고 있다. 본 연구의 목적은 『경험과 자연』의 3장에서 전개된 듀이의 논의에 기초하여 자연 개념의 목적론적 구조를 규명하는 데에 있다. 제시된 목적에 도달하기 위한 본 연구의 내용과 방법은 다음과 같다. 우선 2절에서는 듀이의 경험 이론을 특징짓는 질성에 대한 체계적인 분석이 시도된다. 질성의 기능에 관한 논의를 통 해 밝혀진 ‘경험의 연속적 순환’과 ‘사건들 사이의 외연 관계(denotative relation)’는 경험에 대한 듀이의 이해를 분명하게 드러낸다. 듀이에게 있어서 경험은 하나의 직접적 지각에서 다른 하나의 직접적 지각으로의 이행이며, 경험의 질성적 차원과 도구적 차원은 경험의 역동성을 강조하기 위해 고안된 기능적 관점들이다. 3절에서는 듀이에 의해 삶의 목적으로 파악된 직접적 향유가 자연에 대한 목적론적 규정의 계기로 다루어진다. 듀이에 따르면 직접적 향유는 경험의 내용, 즉 경험되는 것(what is experience)을 가리킨다. 경험이 내용과 방법을 모두 포함하고 있음을 강조하기 위해서 듀이는 경험 개념을 문화(culture) 개념으로 대체한다. 경험을 ‘의미의 생산 및 향유 (meaning production and enjoyment)’, 즉 문화로 대체하고자 하는 듀이의 의도에 대한 고려 속에서, 경험과 연속적 관계에 있는 자연을 문화적 환경(cultural environment)과 문화적 향유(cultural enjoyment)로 규정하는 작업 이 시도된다. ‘의미의 생산 및 향유’의 관점, 즉 문화의 관점에서 시도된 자연의 개념화는 질성이 자연으로부터 자신의 존재적 이유(raison d’etre)를 부여받는다는 사실과 질성의 존재적 이유는 경험 과정과 그것을 기초로 구성되는 자연에 목적론적 개방성과 다원성을 부여한다는 사실을 증명한다. 마지막 4절에서는 철학과 사회구조 사이의 연관에 관한 듀이의 논의에 기초하여 자연 개념의 실천적 의미가 밝혀진다. 전체로서의 자연을 직접적으로 포착하는 직접적 향유들 사이에는 위계가 존재하지 않는다. 따라서 직접적 향유 발생의 구체적 맥락을 형성하는 일상생활의 형식의 다양한 재현들(re-enactments) 사이에서도 위계는 존재하지 않는다. 재현들 사이의 비위계성 은 개방성과 다양성을 갖춘 사회구조를 이루기 위한 토대로 제시된다. John Dewey argues that nature is a process characterized by direct enjoyment, i.e., by having qualities through direct perception. This paper aims to clarify the teleological structure of the concept of nature based on Dewey’s arguments made in chapter 3 of Experience and Nature. To meet its objective, this paper adopts the following contents and methodologies. First, Section 2 attempts to systematically analyze qualities characteristic of Dewey’s theory of experience. ‘Continuous cycle of experience’ and ‘denotative relation between events’ as identified by an analytical discussion on functions of qualities manifest Dewey’s understanding of expereince. For Dewey, experience is the transition from one direct perception to another direct perception and the qualitative and instrumental dimensions of experience are aspects functionally designed to highlight the dynamism of experience. Section 3 establishes direct enjoyment which Dewey proposes as purpose of life as the logical starting point for a teleological definition of nature. According to Dewey, direct enjoyment refers to the subject-matter of experience, that is, what is experienced. In order to highlight that experience encompasses both what and how, Dewey replaces the concept of experience with that of culture. Keeping in mind Dewey’s intention of replacing experience with culture, that is, ‘meaning production and enjoyment’, it is attempted to define nature as ‘cultural environment’ and ‘cultural enjoyment’. This conceptualization of nature from the perspective of culture proves the fact that qualities are invested of their raison d’etre by nature and that the raison d’etre of qualities invest all the processes of experience and the whole (nature) formed on the basis thereof with their teleological openness and plurality. Lastly, Section 4 attempts to elucidate the practical significance of the concept of nature based on Dewey’s discussion about the relationship between philosophy and social organization. Hierarchy does not exist in direct enjoyment that directly holds on nature as a whole, nor does it exist in various re-enactments of the form of workaday life that form a concrete context for occurrences of direct enjoyment. Non-hierarchy among re-enactments forms the basis for the establishment of an open and plural social relationship and organization.

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