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        기업교육에서 ARCS모형을 적용한 게임기반 교육 프로그램 개발 및 효과성 파악

        권기성,김민정 한국기업교육학회 2020 기업교육과인재연구 Vol.22 No.2

        기업은 환경변화에 빠르게 대응하기 위해서 창의적인 사고능력이나 문제해결 능력을 갖춘 인재를 육성하기 위해 노력하고 있다. 인재를 확보하고 유지, 양성하는 것이 기업의 경쟁력을 결정하는데 가장 기본적인 조건이 될 것이며 그 중요성은 더욱 증대되고 있다. 기업환경의 변화에 따라 보험회사 교육 패러다임도 변화하고 있다. 따라서 본 연구는 이러한 필요성에 입각하여 학습자의 학습동기를 증진시킬 수 있는 게임기반 학습 프로그램을 개발하고, 그것의 효과성을 파악하고자 한다. 구체적으로 보험회사 영업팀장급 보험설계사를 대상으로 학습자의 학습동기를 유발할 수 있는 Keller의 ARCS 모형을 적용하여 게임기반 학습 프로그램을 개발하고, 이것이 영업팀장의 신입설계사의 리크루트라는 직무 교육에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고, 또한 이 프로그램의 효과성을 학습자 학습동기와 교육목표 달성도 관점에서 검증을 하고자 한다. 이를 위해 가장 우선적으로는 성인학습자의 특징을 토대로 ARCS 이론에 기반을 두고 게임기반 학습을 설계하였다. ADDIE 절차를 통해 개발된 게임기반 학습 프로그램을 H 생명보험회사 영업팀장급 보험설계사 200명을 대상으로 적용하여 게임기반 학습 프로그램의 효과성에 대해서 분석하였다. 효과성 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임기반 학습 프로그램에 참여한 학습자들은 학습동기, 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감의 4개 하위 요소에서 그 교육프로그램을 실시하기 전에 비해 후에 유의미하게 높은 학습동기 수준을 보였다. 이러한 차이는 학습자의 배경변인에 상관없이 균일하게 나타났다. 둘째, 게임기반 학습 프로그램의 교수목표 달성 효과측면에서도 도전, 자신감, 팀 단합, 몰입/집중의 4가지 하위 요소에 골고루 학습자의 태도 변화에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 보험회사의 보험설계사 교육에 대한 새로운 시도인 게임기반 학습 프로그램이 현장에서 성인학습자들의 학습에 대한 동기를 높이고 학습목표를 도달하는데 효과적인 학습방법으로 그 역할을 할 수 있음을 제시했다는 점에서 의의가 있다. Recently, companies have been striving to foster competent people who can respond quickly to changes in society. These efforts in the HRD area are appeared as changes in various training methods. This trend of change is also seen in insurance companies. The purpose of this study was to develop a game-based training program and examine its effectiveness in terms of learning motivation and learning outcomes. To promote learner motivation, Keller’s ARCS model was applied to the design of the game-based training program. The development of game-based training program was systematically carried out through the ADDIE process. For verification of the effectiveness of the developed game-based training program, 200 sales manager of H insurance company has been participated. The results of this study are as follows. In terms of learning motivation, game-based education programs have increased sales managers’ interest in education programs, relevance, confidence and satisfaction. In terms of learning outcomes, game-based programs have had a positive impact on sales managers’ sense of challenge, confidence, team integration and commitment. These results suggest that game-based tracking programs can be a useful training method for adult learners’ satisfaction and learning outcomes.

      • KCI등재

        Ranciere의 보편적 가르침에 비추어본 게임기반학습의 존재론적 의미: 학습자에서 플레이어로

        이은택 ( Eun-taek Lee ),유영만 ( Yeong-Mahn You ) 한국교육공학회 2021 교육공학연구 Vol.37 No.4

        본 연구는 게임기반학습의 존재론적 의미를 탐색하기 위해 Ranciere의 보편적 가르침에 비추어 플레이어 경험을 연구하였다. 그 결과 플레이어 경험의 특징을 ‘감정이 담긴 1인칭 경험’, ‘재현도 가상도 아닌, 현재를 살아감’, ‘수평적 관계로 접속하고 이야기함’으로 정리하였다. 플레이어 경험을 분석한 결과 게임기반학습에 참여하는 사람을 학습자로 보느냐, 플레이어로 보느냐에 따라 게임기반학습의 기획과 운영과정이 달라질 수 있음을 알 수 있었다. 이에 Ranciere의 미적공동체에 비추어서 학습자가 플레이어가 되기 위한 전제를 3가지로 ‘틀을 공유하는 공동체’, ‘자율성이 실현되는 공동체’, ‘감각 가능한 것으로 가시화할 수 있는 공동체’로 도출하였다. 이러한 특성은 게임기반학습을 위한 도구를 제작하거나, 교수학습방법으로 구현하기 전에 플레이어가 참여하는 게임의 시간과 공간의 특성과 그 속에서 발현되는 관계적 특성에 대한 파악이 선행되어야 함을 시사한다. 본 연구는 게임기반학습을 위한 좋은 콘텐츠는 무엇이냐에 대한 논의에서 나아가 게임기반학습은 플레이어가 된 학습자에게 어떤 학습 경험을 제공해줄 것인지에 대한 논의를 풀어갈 수 있는 시발점이 된다. 동시에 게임이 학습과 만나는 과정에 있어, ‘학습자’라는 단어에 갇혀 게임의 도구적 속성들만 취하던 기존 게임기반학습에 인식 전환을 유도한다는 점에서 의의가 있다. To investigate the ontological meaning of game-based learning, this study examined the player experience in light of Rancière’s universal teaching. Consequently, the characteristics of the player experience were summarized as “first-person experience with emotions,” “living in the present, neither representation nor virtual,” and “connecting and talking in a horizontal relationship.” As a result of analyzing the qualities of player experience, it was discovered that the game-based learning planning and operation process can alter depending on whether the individual engaging in the game-based learning is considered as a learner or a player. Therefore, in the light of Rancière’s aesthetic community, we explored ideas about how learners can become players. There are three prerequisites for the learner to transform the concept into a player: “a community that shares a frame,” “a community where autonomy is realized,” and “a community that can be visualized as sensible.” It can be observed that, before creating a game tool or implementing it as a method for a class, it is required to understand the time and space features of the game in which the player participates, as well as the relationship characteristics described therein. There was one. This study goes beyond the discussion of what is good content for game-based learning and serves as a starting point to discuss what kind of learning experience game-based learning will provide to learners who have become players. At the same time, in the process where the game meets learning, it is meaningful in that it induces a change in the perception of the existing game-based learning, which was confined to the word “learner” and took only the instrumental properties of the game.

      • KCI등재

        게임기반학습에 기초한 디자인 수업이 중학교 1학년의 학습 몰입도에 미치는 영향 - 마인크래프트 활용을 중심으로 -

        김수인,김효정 한국초등미술교육학회 2021 미술교육연구논총 Vol.64 No.-

        The purpose of this study is to find out how the design class using GBL(game-based learning) affects the learning flow of first-year middle school students. For this research, explore the concepts and characteristics of the Learning Flow, GBL, and eco-friendly design theories by researching precedented studies. Then plan a design class based on Minecraft education edition and conduct on a single group of students in the art club. The subjects of the study were selected as a single group of 24 first-year art club students from H Middle School located in Namyangju, Gyeonggi Province. The theme of the class is ‘Let’s Create an Eco-friendly School’ and execute 6 lessons. When the course is over, First, look at how game-based learning design class affect on the learning flow of 1st graders in middle school. Second, look at how game-based learning design class affect on the sub-factors of learning flow of 1st graders in middle school. The study select learning flow scale for middle school students developed by Kim Hee-jung(2012) as an inspection tool to conduct pre- and post-inspection tests and statistically compare and analyze by using SPSS(statistical Package for Social Science) ver 21.0. In addition, the study comprehensively analyse student's outcomes and satisfaction level to derive effects in learning flow. Summing up these findings, it can be concluded that design classes based on game-based learning have a positive impact on improving learning flow of first grade middle school students. Class satisfaction analysis also confirm that not only learning flow but also students’ interest and motivation for learning increase together. 본 연구의 목적은 게임기반학습을 활용한 디자인 수업이 중학교 1학년의 학습몰입도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 데에 있다. 이를 위해 몰입이론과 게임기반학습, 친환경 디자인의 선행연구를 고찰한 후 게임기반학습을 활용한 디자인 수업을 설계하고 미술동아리 학생들을 대상으로 양적 연구를 진행하였다. 연구대상은 경기도 남양주시 소재 H 중학교의 1학년 미술동아리 24명의 단일 집단으로 선정하였다. 학습주제는 ‘마인크래프트를 활용한 친환경 학교 디자인’으로 총 6차시의 수업을 진행하고, 1차적으로 게임기반학습을 활용한 디자인수업이 중학교 1학년의 학습몰입도에 어떠한 영향을 미치는지, 2차적으로 게임기반학습을 활용한 디자인 수업이 중학교 1학년의 학습몰입도 의 하위요인에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 연구 결과는 김희정(2012)이 개발 한 중학생 대상 학습몰입척도를 검사 도구로 선정하여 사전·사후 검사를 실시하고 SPSS(statistical Package for Social Science) Ver 21.0 통계 프로그램을 사용하여 통계적으로 비교 분석하였다. 또한, 학습자의 작품 결과물과 만족도를 종합적으로 분석 하여 학습자들의 학습 몰입 변화를 도출하였다. 결론적으로 본 연구에서는 게임기반학습에 기초한 디자인수업이 중학교 1학년의 학습몰입도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 수업 만족도 분석을 통해 학습몰입도 뿐만 아니라 학생들의 흥미와 학습 동기 또한 함께 증가하는 것을 확인할 수 있다.

      • KCI등재

        샌드박스형 게임을 활용한 게임기반학습이 창의적 문제해결력과 학습몰입도에 미치는 영향

        전인성,김정랑 한국정보교육학회 2016 정보교육학회논문지 Vol.20 No.3

        초등학생을 대상으로 샌드박스형 게임인 마인크래프트 에듀를 활용한 게임기반학습을 적용하여 창의적 문제해결력과 학습몰입도에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 기존의 전통적인 강의식 교수법보다 샌드박스형 게임을 활용한 게임기반학습을 적용했을 때 창의적 문제해결력과 학습몰입도에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 창의적 문제해결력은 모든 하위요소에서 유의미한 차이가 나타났으며 학습몰입도는 통제감, 시간 감각의 왜곡을 제외한 하위요소에서 유의미한 차이가 나타났다. The effect on creative problem solving ability and learning flow is analyzed by applying game-based learning using sandbox game, Minecraft Edu for elementary school students. It appeared to be effective when applied to sand box utilizing game-based learning than traditional lecture teaching method on creative problem solving ability and learning flow. It is found to be a significant difference observed in all sub-elements on Creative problem solving ability and it is found to be a significant difference in all sub-elements on learning flow except sense of control and transformation of time.

      • KCI등재

        게임기반학습(Game Based Learning)을 통한 수학교과 학습부진아 지도의 근거이론적 연구

        박은경,윤성철,정재엽,한상훈 학습자중심교과교육학회 2008 학습자중심교과교육연구 Vol.8 No.2

        이 연구의 목적은 게임기반학습을 통한 수학 학습부진아 지도의 과정을 밝혀 수학 학습부진아 지도의 효과적인 방향을 제시하는데 있다. 이를 위해 첫째, 게임기반학습을 통한 수학 학습부진아 지도 과정의 범주와 지도 과정의 패러다임과 둘째, 게임기반학습을 통한 수학 학습부진아 지도에서 시간의 흐름에 따라 발전하는 작용/상호작용의 순차적 과정을 밝히고자 하였다. 구체적으로 근거이론방법에 따라 면담, 심층면담, 수업녹취, 전사기록자료, 담임과의 면담 등의 방법으로 자료를 수집하였으며 이를 분석하여 개념을 추출하고 개념들을 다시 수정하고 통합하여 게임기반학습을 통한 수학 학습부진아 지도 과정의 하나의 사례 분석을 하였다. 연구의 결과 게임기반학습은 수학교과에 대해 흥미와 자신감을 제공하며, 수학교과에 대한 긍정적인 태도의 증진과 학업성취를 향상 시키는 역할을 하였다. The purpose of this study is to show an effective direction concerning the guidance of math underachiever by revealing a guidance process for math underachiever through game based learning. To do this, specific subjects are firstly both category and paradigm about the guidance process of math underachiever through game based learning, and secondly order process of action/interactions which progresses with time in the guidance of math underachiever through game based learning. The period of research is gone form January to September, 2007, and research target is 4 children of the forth-year student who hope special supplementation process, among children less than 71 points in assessment of study accomplishment of country level. Data consist of such as interview, detail interview, transcriber, transcription record, interview with teacher in charge etc. A practical theory regarding the guidance process of math underachiever through game based learning is deduced by extracting concepts which are collected, corrected, and integrated again through analyzing data according to grounded theory. The results of this study is that game based learning acts affirmative role that gives an interest and pride about mathematics, improvement of mathematics attitude, heightening the accomplishment degree of mathematics studies.

      • KCI등재

        컴퓨터 게임의 장르가 사고양식에 따라 학업성취에 미치는 효과

        강혜영,윤성철 학습자중심교과교육학회 2009 학습자중심교과교육연구 Vol.9 No.1

        오늘날 학습효과를 높이기 위한 시도로서 컴퓨터 게임 활용에 관한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 이런 연구들이 대부분 컴퓨터 게임이 미치는 학습의 효과에만 초점이 맞추어져 왔으며, 개인차 변인이 게임의 활용에 매우 중요한 요인임에도 불구하고, 이를 고려한 연구는 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구는 학습자의 개인차 변인이라고 할 수 있는 학습자의 사고양식을 적용하여 컴퓨터 게임의 장르가 학습자의 사고양식에 따라 학업성취에 어떤 효과를 미치는지에 대해 탐구하였다. 이를 위해 학습자들에게 동일한 교과 내용을 상이한 장르의 게임으로 학습할 수 있는 환경을 제공하여, Sternberg의 정신자치제 이론(Mental Self-Government Theory)에 기초한 학습자의 사고양식(Thinking style)에 가장 적합한 게임의 장르를 확인하였다. 본 연구의 결과, 액션/아케이드 게임의 경우 행정적, 지엽적, 전체적 사고양식을 가진 학습자에게 효과적이며, 어드벤처 게임의 경우에는 행정적, 사법적 사고양식의 학습자에게 효과적이며, 보드/퍼즐 게임의 경우 행정적, 계급적, 사법적 사고양식의 학습자에게 효과적인 것으로 나타났다. 또한 본 연구에서 제안하고 있는 바는 컴퓨터 게임의 활용 연구에서 최적의 학습 효과를 도출하기 위해서는 학습자의 사고양식뿐만 아니라 다양한 개인차 변인이 탐구되어야 할 것이다. Technology had an influenced on the leisure life of children. As computer gaming becomes a common form of play of children, it cannot be separated from their leisure life. Therefore it is timely to examine how computer games help children learn. Although the effect of computer games is widely known, most studies have focused only on the effectiveness of the games themselves, not on the ways of the games are used considering their individual differences and not on the characteristics of the games to be used. This study explores the effects of games on the students\ achievements. Also it considers the individual variable of the student\ s thinking style. With this purpose, this study is to check which genre is most suitable to the thinking style of learners when learners study the same learning contents by using a different genre of game. The results of this study reveal that although academic achievements of all students increased generally, several thinking styles to the genre of game were found. Action and arcade games were found to be more effective to students who have the executive, the local, the global thinking style. Adventure games appear to be most advantageous to students with the executive and the juridical thinking style. Board and puzzle games were discovered to be more effective to students with the executive and the hierarchic thinking style. Another result is that the negative relation between the genre of the game and the thinking style shows that a more elaborate study is necessary when using games for education. So, as this study suggests, not only the thinking style of the students but also various individual differences have to be considered for most suitable effect of education, not just using games for study.

      • KCI등재

        디지털 게임 기반 학습을 통한 정신전력교육 방안 개발 및 적용 - ‘마인크래프트’를 이용한 옹진반도 전투 상황 재현을 중심으로 -

        장원형 국방정신전력원 2022 정신전력연구 Vol.- No.68

        The purpose of this study is to study digital game-based learning, a spiritual & mental force education method suitable for the new generation of soldiers, develop a spiritual & mental force education method through digital game-based learning, apply it to soldiers, and investigate learner satisfaction. To this end, this study investigated the changes in the concept of spiritual & mental force by era, and argued that the concept of spiritual & mental force, which had been focused on a uniform and military discipline in the past, should be subdivided into a strong view of state, solid security, and strong military spirit. Accordingly, as a result of analyzing the recently published literature on spiritual & mental force education plans, it was confirmed that spiritual & mental force education plans based on a mobile game and VR should study considering the characteristics of the new generation of soldiers. Based on the results of this analysis, this study proposed a plan for spiritual & mental force education through commercial digital game-based learning and to verify the effectiveness of spiritual & mental force education through digital game-based learning, one class of learning was produced and applied to active military soldiers of various affiliates and classes. As a result of a survey of soldiers applying to learn, it found that more than “yes” on average derived in all areas of interest, immersion, knowledge, function, and participation, and additional free-description response analysis showed that soldiers were satisfied with the spiritual & mental force education proposed in this study. However, the weaknesses of game-based learning, such as a decrease in the meaning of spiritual & mental force education and a phenomenon of immersing in the game itself rather than the content of education, remain complementary tasks. 본 연구의 목적은 신세대 장병에게 적합한 정신전력교육 방안인 디지털 게임 기반 학습에 대하여 연구하고, 디지털 게임 기반 학습을 통한 정신전력교육 방안을 개발하여 장병들에게 적용한 뒤 학습자 만족도를 조사하는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 정신전력 개념의 시대별 변천을 조사하였다. 조사 결과 과거에는 상명하복, 군기 등에 초점이 맞추어져 있던 정신전력의 개념이 최근에는 투철한 국가관·확고한 안보관·강인한 군인정신으로 세분화되어 장병들의 정서함양, 교양증진 및 문화예술 역량의 강화를 강조한다는 것을 토대로 정신전력교육의 방법 역시 달라진 정신전력의 개념에 맞추어 변화하여야 함을 주장하였다. 이에 최근 발표된 정신전력교육 방안 문헌을 분석한 결과 공통적으로 신세대 장병들의 특성을 고려하여 게임·모바일·VR 등을 소재로 한 정신전력교육 방안이 연구되어야 함을 주장한다는 것을 확인하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 본 연구에서는 상업용 디지털 게임 기반 학습을 통한 정신전력교육의 방안을 제시하였으며, 디지털 게임 기반 학습을 통한 정신전력교육의 효과를 검증하기 위하여 인기 게임 ‘마인크래프트’를 이용한 학습 1개 차시를 제작하고 이를 다양한 소속·계급의 현역군 장병들에게 적용하였다. 학습 적용 장병들을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 흥미·몰입, 지식·기능, 참여의 전 영역에서 평균 ‘그렇다’ 이상의 응답이 도출되어 긍정적인 효과가 나타났음을 알 수 있었으며, 추가로 자유 서술 응답 분석 결과 ‘흥미롭다’, ‘재미있다’와 같은 응답이 도출되어 학습에 참여한 장병들이 본 연구에서 제안한 정신전력교육에 만족하였음을 알 수 있었다. 다만 정신전력교육의 무게감 하락, 교육 내용보다 게임 자체에 몰입하게 되는 현상 등 게임 기반 학습이 가지는 약점은 보완해야 할 과제로 남았다.

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        삼차원 시각화 애플리케이션과 게임기반학습의 맨눈해부학 교육에 대한 효과: 일부 치위생학과 학생을 중심으로

        김다혜 대한체질인류학회 2019 해부·생물인류학 (Anat Biol Anthropol) Vol.32 No.3

        There is a lack of domestic studies that have designed anatomical education programs for systematic cadaver dissection and compared them with existing teaching methods. The purpose of this study was to explore effective educational methods in limited environments by for applying 3D visualization and game-based learning. The study included 43 participants who took a ‘Head and neck anatomy’ course in a department of dental hygiene. The anatomy of the skull, as well as muscles in the head and neck areas were considered using a 3D visualization application. Later in the class, the course content was structured according to a game-based learning method. A survey was conducted in order to measure participants’ perceptions of the teaching methods. The data were analyzed using descriptive statistics, correlation analysis, and a paired-sample T-test. Satisfaction with the teaching methods applied to the gross anatomy class was observed with regard to game-based learning (4.49), 3D visualizing application (4.01), and drawing (3.81). Among the educational methods suggested in the question, the students’ ranked the following teaching methods from first to third as follows: game-based learning, a 3D visualization application, and observation of an anatomical model. The average score difference (8.40) of the pre- and post-assessment of the participants’ perception of 3D visualization and game-based learning, was larger than the score difference (1.26) of the class conducted according to the conventional method. The academic achievement of participants was significantly increased (p<0.001). Proper use of 3D visualization applications and game-based learning in gross anatomy programs contributes to increases in student motivation, students’ interest in the subject matter, cooperative learning, and improvement in learning outcomes. This study will be helpful to instructors in various fields, including dental hygiene departments, which operate gross anatomy classes. 현재 체계적인 시신해부실습의 운영이 어려운 전공에 적합한 해부교육 프로그램을 설계하고 기존의 수업 방식과 비교 분석한 국내 연구는 부족하다. 본 연구는 3D 시각화와 게임기반학습을 적용하여 제한된 환경에서의 효 과적인 교육 방안을 모색하고자 하였다. 본 연구는 치위생학과에서 두경부해부학 교과목을 수강한 43명을 대상으로 진행하였다. 머리뼈와 머리·목 부위의 근육에 대해 3D 시각화 애플리케이션으로 해부 구조를 확인하고, 수업 종료 후에는 소그룹 단위의 게임기반학습을 진행하여 학습 내용을 정리하였다. 교육 방법에 대한 의견을 파악하기 위하여 설문조사를 수행하였고, 모든 자료는 기술통계, 상관분석, 대응표본 T 검정을 이용하여 분석하였다. 맨눈해부학 수업 에 적용한 교육 방법에 대한 만족도는 게임기반학습 (4.49), 3D 시각화 애플리케이션 (4.01), 드로잉 (3.81) 순으로 관찰 되었다. 문항 중 제시한 교육 방법 중 학습자가 선택한 1~3 순위는 게임기반학습, 3D 시각화 애플리케이션 활용, 해 부모형 관찰로 나타났다. 기존의 방식대로 운영한 수업의 사전 및 사후평가의 평균 점수차 (1.26)에 비해 3D 시각화 와 게임기반학습을 적용한 주제의 점수차 (8.40)가 크고, 학업 성취도가 유의하게 증가함을 확인하였다 (p<0.001). 맨 눈해부학 교육 프로그램의 운영 시 3D 시각화 애플리케이션과 게임기반학습을 적절히 활용한다면 학습에 대한 동기 부여, 흥미유발, 협동학습, 학습능력의 향상이 가능할 것이다. 본 연구가 맨눈해부학 수업을 운영하는 치위생(학)과를 포함한 다양한 분야의 교수자들에게 도움이 되기를 기대한다.

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        소수 원리 학습을 위한 게임 기반 콘텐츠 개발

        김한태(Han Tae Kim),박문경(Moon Kyoung Park),최용석(Yong Suk Choi) 한국정보과학회 2011 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.17 No.12

        본 논문에서는 수학에서 사용하는 소수(Prime number)를 찾는 원리를 학습하는 게임 기반 학습(Game based learning) 콘텐츠인 Prime Miner를 제안한다. Prime Miner는 퍼즐 게임의 특징과 소수의 원리를 결합한 새로운 형식의 학습 콘텐츠로서 게임을 통해 학습자의 흥미를 이끌어 학습에 대한 집중도를 높인다. 또한, 학습자는 게임을 하는 동안 게임의 규칙을 통해 자연스럽게 소수의 원리를 학습할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 Prime Miner의 게임 원리 및 내부 알고리즘을 소개하고, 학습자가 Prime Miner를 통해 소수 학습을 하는 방법을 설명한다. This paper presents a game based learning content for learning principles of finding prime numbers which called "PrimeMiner". PrimeMiner is a new type learning content that combines characteristics of a puzzle game and principles of the prime numbers. Learners can improve interest and elevated concentrations on learning through playing the game. While learners play this game they can learn the principles of prime numbers. In this paper, we introduce to the game principle and the internal algorithms of PrimeMiner, and describe how to learner can learn about prime numbers through PrimeMiner.

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