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        언론학 혐오 연구의 메타 분석: 2010년대 국내 신문방송학 등재지 게재 논문을 중심으로

        홍성일(Sungil Hong),김민정(Minjeong Kim),김수아(Sooah Kim),이동후(Donghoo Lee) 한국여성커뮤니케이션학회 2020 미디어, 젠더 & 문화 Vol.35 No.1

        2010년대 한국사회에서 혐오표현이 본격적으로 부상하며 언론학 또한 혐오 문제에 각별한 관심을 기울여 왔다. 본 논문은 언론학 분과에서 연구된 지난 10년의 혐오 관련 논문을 메타 분석하여 한국 사회에서 어떻게 혐오가 문제시되었고 현재에 이르렀는지를 입체적으로 살펴볼 목적으로 기술되었다. 분석논문은 한국연구재단에 등재된 사회과학 신문방송학 분야 학술지로 한정되었고 정량적 분석과 정성적 분석을 시행하였다. 정량적 분석을 통해 혐오표현, 표현의 자유, 여성혐오가 주된 연구키워드였으며 여성 연구자의 학술 개입이 두드려졌음을 확인하였다. 정성적 분석은 지난 10년 동안 여성혐오뿐만 아니라 레드콤플렉스, 지역, 이주 노동자와 외국인, 정치혐오와 같이 사실상 전방위적으로 한국 사회의 혐오 대상이 폭증하였음을 보여준다. 이는 신자유주의가 초래한 사회 갈등 심화와 더불어 모바일 미디어로의 매체 전경 변화, 언론과 미디어 플랫폼의 취약한 자율규제가 복합적으로 영향을 미친 탓이다. 이와 같은 상황 속에서 언론학은 표현의 자유를 적극적으로 해석하여 2010년대 후반에는 사회적 소수자의 표현의 자유를 보호하기 위한 혐오표현 규제 논의를 펼쳐내기 시작하였다. As hate speech has become one of the serious social problems of Korea in the 2010s, it has received significant attention from journalism and communication scholars. Meta-analyzing hate-related communication researches over the last decade, this paper comprehensively discusses how hate speech has became a big problem and how it has reached the current situation. The scope of analysis includes KCI journals in the field of journalism and communication studies using both qualitative and quantitative methods. The analysis of quantitative researches showed that these studies were largely conducted by female researchers who were interested in research topic such as hate speech, freedom of expression, and misogyny. The review of qualitative researches indicated that the targets of hatred had dramatically increased and expanded in all directions such as migrant workers to the left, specific regions, political orientation and females. Despite of the complicated reasons, it would be summarized as follows: the social conflicts deeply caused by neoliberalism, the evolution of media landscape affected by digital technology, the lack of self-regulation in newly developed media platforms. In this situation, media scholars evaluated the freedom of expression and began to discuss the diverse measures to self-regulate hate speech in order to protect the freedom of expression for social minorities.

      • Operation Command에 따른 스마트 TV 입력방식 연구

        조성일(Sungil Cho),홍사윤(Sayoon Hong),홍지영(Jiyoung Hong),양경인(Kyungin Yang),장구앙(Jay Jang),최진해(Jinhae Choi) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        스마트 TV 는 풍부한 컨텐츠의 소비, 다양한 서비스를 구현해야 하기 때문에 기존 TV 에서 사용되었던 버튼 입력방식만으로는 풍부한 사용자경험을 충족할 수 없다. 이에 본 연구에서는 스마트 TV 사용에 있어 Operation Command 별로 적절한 입력방식이 존재할 것이라는 가설 하에 사용자 Core Control Scene 을 정의하고 실험을 통하여 검증함으로써 사용자 중심의 스마트 TV 입력방식을 제안하였다. 연구 결과 순간적인 일회성 Command 에 해당하는 전원, 취소, 메뉴실행, 순간저장과 예외적인 성격을 갖는 볼륨은 버튼 입력방식이 사용이 편리한 것으로 검증되었으며 연속성 Command 에 해당하는 스크롤, 채널, 줌, 지정, 입력은 제스쳐 입력방식이 편리한 것으로 검증되었다. 본 연구를 통한 결과물은 인터랙티브한 스마트 TV 에 활용되어 사용자에게 최적화된 입력장치로 활용 될 수 있을 것이다. Conventional button input method for TV that has been used for many years is not able to provide abundant user experience since Smart TV requires use of various contents and services. Hence, this study is postulated on that appropriate input method exists for each operation command for Smart TV and suggests user centered Smart TV input method by defining and experimenting Core Control Scenes. As a result of the experiment, button input is proved to be convenient for onetime commands including power on/off, cancel, menu, capture and volume up/down whereas gesture input is proved to be convenient for continual commands such as scroll, channel, zoom, pointing and writing/drawing. Findings from this study can be applied to interactive Smart TV along with optimized input method.

      • KCI등재

        망가의 초국가적 욕망

        홍성일(Sungil Hong),강신규(Shinkyu Kang) 한국언론정보학회 2014 한국언론정보학보 Vol.68 No.4

        오늘날 한일 대중문화 개방을 통해 실체로서 확인할 수 있는 개별 대중문화물과 문화 교류, 그리고 점증하는 한일 간의 정치적 긴장을 함께 살핌으로써 문화와 정치 사이의 접합 지점을 발견하는 것이 본 연구의 목적이다. 문화와 정치는 개별적으로 분리되기보다는 문화적 정치로 연동되며, 이들이 어떻게 접합되는가에 따라 차이 및 모순의 비교 가능한 다양한 영역들이 구분된다. 이와 같은 전제 하에서 일본 대중문화 속 정치성을 분석하여 한일 간 정치 경색의 문화적 배후를 밝히고자 한다. 본 연구가 집중한 것은 일본 대중문화 속 근대성의 문화적 구현으로, 이를 구체적으로 살피기 위해 일본을 대표하는 망가 작가인 우라사와 나오키의 장편 망가 8편을 분석하였다. 분석은 나오키 작품에 담긴 ① 무국적성, ② 서구와 일본, 그리고 아시아의 재현, ③ 과거 일본에 대한 향수와 탈일본적 욕망에 집중되었다. 분석 결과 그의 망가는 일견 인류애와 진보적 가치를 옹호하며 보수 우익의 논리와 거리를 두는 것처럼 보인다. 하지만 역설적으로 아시아를 삭제함으로써 탈아입구, 그리고 근대의 초극과 맥이 닿는다. 이는 서양과 마주한 이래 외양은 변했을지라도 지속되는 일본의 근대성 속에 그의 망가가 위치하고 있음을 보여준다. By exploring the works of popular culture, our research aims to demonstrate that culture and politics revolve around each other. Culture and politics are not separate but are articulated into cultural politics; the process of articulation reveals various comparable areas, including contradictions and differences. Our research pays specific attention to Japanese modernity in the eight popular manga series by Naoki Urasawa. These works seemingly value peace and brotherhood, placing themselves in opposition to the logics of the conservative right wing. After engaging in a thorough reading and re-reading, however, we found three salient themes in the deep layers of the works: first, no-nationality a-nationality; second, the relationship between Japan and the West, and representation of Asia; and third, nostalgia for Japan of the past, and transnational desire. The manga series contain the ideas of leaving Asia and entering the West and overcoming modernity. Our research findings reveal that the works of popular culture, specifically those by Naoki Urasawa, subtly expose transnational desires of Japan in tandem with the tensions in international politics between Asia and Japan.

      • KCI등재

        이동적 사사화 개념의 재활성화를 위하여

        홍성일(Sungil, Hong),이수엽(Suyub, Lee),박근서(Keun-Seo Park) 한국여성커뮤니케이션학회 2017 미디어, 젠더 & 문화 Vol.32 No.2

        증강현실 게임 <포켓몬 고> 열풍이 한국에도 몰아쳤다. 이전에도 증강현실 기술은 존재했지만 <포켓몬 고>에 이르러서야 증강현실은 보다 광범위한 사회적 파급력을 획득할 수 있었다. 이는 기술과 사회의 복합적인 변증법적 관계를 지시하는 것이기도 하다. 레이먼드 윌리엄스는 1970년대 초 당시의 뉴미디어 텔레비전을 소재로 기술과 사회 및 문화에 관한 선구적 통찰을 선보인 바 있으며 그의 유명한 개념인 이동적 사사화에 집약되었다. 1990년 후반 영국의 문화연구자들 또한 윌리엄스의 영향 하에 워크맨 사례 연구를 선보였는데, 이는 최근의 스마트폰 게임 <포켓몬 고> 현상을 예견한 것이었다. 그러나 스마트폰 게임 <포켓몬 고>가 텔레비전, 워크맨과 달랐던 것은 능동적 수용자를 이윤의 필요조건으로 삼는다는 것이다. 이를 면밀히 이해하기 위해서는 이동적 사사화 개념의 발본적 혁신이 필요하며 사사화 개념의 다의성을 입체적으로 살릴 필요성이 있다. South Korea is in the grip of the augmented reality game, Pokemon GO fever. The technology of augmented reality, which emerged long time ago, only now has achieved its far-reaching power along with the development of the mobile game, Pokemon GO. This shows the complex dialectical relationship between technology, society, and culture. It was the early 1970s when Raymond Williams got unerringly at the complex dialectical relationship between technology, society, and culture by examining television, the then new media, and summarized his ideas in the concept of mobile privatization. With reference to his ideas, a group of British Cultural Studies researchers explored the media, Walkman in the late 1990s. Based on the ideas and concepts advanced by Williams and British Cultural Studies researchers, this study also understands Pokemon GO as a phenomenon of mobile privatization. However, this study recognizes that Pokemon GO is from the other media such as television and Walkman in that the former expects active audiences or users to make its own profits. To this extent, this study argues that the notion of mobile privatization needs to be revised to incorporate its polysemic quality in it.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        OPPORTUNITIES AND CHALLENGES OF NEUTRON SCIENCE AND TECHNOLOGY IN KOREA

        KYE HONG LEE,J. M. SUNGIL PARK,HARK-RHO KIM,BYUNG JIN JUN,YOUNG-JIN KIM,JAE-JOO HA,김만원,최성민 한국원자력학회 2009 Nuclear Engineering and Technology Vol.41 No.4

        Neutron science and technology, the utilization of neutron beams for a wide variety of scientific and engineering research ranging from materials and life science to industrial applications, has been one of the key elements of modern science and technology. Currently, the neutron science and technology in Korea is in rapid growth with the operation of the 30 MW High-flux Advanced Neutron Application Reactor (HANARO) at the Korea Atomic Energy Research Institute, which is one of the most powerful nuclear research reactors in the world. Furthermore, a state of the art HANARO cold neutron research facility, which will open a new era for the neutron science and technology in Korea, is expected to become available in 2010. In this paper, the progress of neutron science and technology in Korea is reviewed and its unprecedented new opportunities and challenges in coming years are presented.

      • Deep-Touch: 사용자 행동 중심으로 압력기반 Application 사용성 평가

        조성일(Sungil Cho),홍지영(Jiyoung Hong),하윤(Yoon Ha),장구앙(Jay Jang),최진해(Jinhae Choi) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        모바일 기기의 기존 터치 방식은 직관적인 조작만을 제공 하였으나 앞으로의 터치 방식은 사용자에게 더 편리해진 조작 방법과 더 많은 상호 작용을 요구 할 것이다. 이에 본 연구에서는 터치 압력 강도에 따라 반응하는 deep-touch 방식이 모바일 기기 사용에 있어 기존 방식보다 사용성을 개선할 수 있다는 가설을 실험을 통해 검증함으로써 새로운 입력 방식인 deep-touch 방식을 제안하였다. 연구 결과 deep-touch 방식은 8 회 학습만으로 사용자에게 빠르게 학습이 되어 keypad 대소문자 입력 방식에 대해 기존 방식보다 더 선호되었으며 에러율도 빠르게 개선되는 양상을 보여 주었다. 본 연구를 통한 결과물은 사용자에게 모바일 기기뿐만 아니라 다양한 터치기기에서 좀더 풍부한 사용자 경험을 충족시킬 수 있을 것이다. Touch interaction for mobile devices had been about intuitive control; however, future one should provide more convenient control with more interaction. This research is postulated on that deep-touch input is very effective for improving mobile device experience since it responds to pressure intensity. Throughout eight experiences, users constantly preferred deep-touch interaction for capital and small letters rather than traditional capitals lock key. In addition, with deep-touch interaction the number of errors was reduced significantly. We expect that deeptouch interaction can enhance experiences of not only mobile devices but also others with touch screens, providing richer UX.

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