RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
        • 주제분류
        • 발행연도
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        협력적 공론장의 가능성에 관한 탐색적 연구 : 듀이(J. Dewey)의 민주주의 이론을 중심으로

        이수엽 ( Suyub Lee ) 서강대학교 언론문화연구소 2016 언론문화연구 Vol.23 No.-

        이 글에서는 민주주의와 협력의 관계에 대한 듀이의 이론이 오늘날의 민주주의와 공론장을 새롭게 이해하는 데에 어떠한 이론적 기여를 할 수 있는지 탐색했다. 먼저 기존 민주주의 이론에 대한 비판적 대안으로서 듀이의 모델에 주목하는 호네트의 주장을 검토했다. 이에 따르면 듀이의 민주주의 모델은 공동의 문제 해결을 위한 사회적 협력을 공론장의 행위 원리로 설정한다는 점에서 절차주의를, 그리고 이와 같은 협력 과정을 민주주의의 삶의 양식으로 이해한다는 점에서 공화주의를 포괄한다. 하지만 절차주의 및 공화주의와의 비교에 집중함으로써 호네트의 글은 듀이의 협력적 행위이론에 내재한 경험의 창조적 측면과 사회적 분업의 함의를 상대적으로 소홀히 다루었다. 이 글에서는 듀이의 사상에 대한 전반적인 검토를 통해 그의 행위이론이 지니고 있는 감정과의 친화성, 실험적 창조성, 저항 가능성이라는 차원을 구체적으로 조명했다. 마지막으로 이와 같은 차원들이 오늘날의 공론장과 민주주의를 어떻게 자극하고 있는지 살펴보았다. This paper examines the works of Dewey, J. focusing on democracy and cooperation in order to find how his theory can contribute to reframing the current democracy and public sphere in South Korea. Having criticized the extant theory of democracy, Honneth, A. paid attention to Dew’s theory to find an alternative model; highly evaluated that Dew’s model of democracy which includes proceduralism which considers cooperation for solving social problems as a principle of action, as well as republicanism which considers cooperation as a way of life for democratization. However, Honneth did not pay enough attention to the implications of Dew’s notions including experience and social division of labour. This paper more thoroughly examines the entire theories advanced by Dew, and highlights that his theory of action considers the dimensions of emotion, creativity, and possibility of resistance. This paper further examines the potential of the dimensions of emotion, creativity, and possibility of resistance tp stimulate the current public sphere and to implement democracy.

      • KCI등재

        게임 공간과 게임 플레이의 변화

        이수엽(Suyub Lee),채다희(Da-Hee Chae),박근서(Keun-Seo Park) 사이버커뮤니케이션학회 2016 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.33 No.1

        게임기와 플레이어를 둘러싼 공간은 게임 플레이가 펼쳐지는 가장 기본적인 조건이자 배경임에도 불구하고, 미디어 텍스트 바깥의 물리적 범주라는 점에서 그동안의 게임 연구에서는 소홀히 다루어져 왔다. 이 글은 공간에 주목함으로써 기존의 연구가 놓쳐왔던 게임 플레이의 다양한 모습과 맥락들을 새롭게 발견하고자 했다. 먼저 공간을 개념화하기 위해 2차 매직서클(second magic circle)이라는 새로운 정의를 제안하였다. 2차 매직서클은 고립된 게임 세계인 매직서클(magic circle)과 사회적 게임 플레이인 메타게임(metagame)이 동시에 활성화된 공간으로서, 그 전형으로는 전자오락실, PC방, 모바일 게임 공간을 꼽을 수 있다. 그리고 심층인터뷰를 통해 각 공간을 이용한 플레이어들의 다양한 사례와 경험을 들춰냄으로써 게임 공간과 게임 플레이가 어떻게 서로를 형상화하는지 추적하였다. 분석결과 공간의 변화는 미디어 변화와 맞물려 플레이어들의 사회적 상호작용 및 신체이용 방식을 크게 변화시키고 있음이 발견되었다. 급진적으로 재편되는 2차 매직서클은 게임 플레이가 제공하는 즐거움, 더 나아가 하나의 문화적 실천으로서 게임이 갖고 있는 의의에도 영향을 미쳤다. Even though ‘a space’ enclosed game devices and players is the most essential condition and a background surrounded game play, it has been treated neglectfully in game studies area because of its physical category being out of text. This study tries to examine various ways and contexts of playing games by focusing on ‘the space’ which lots of previous game studies has missed. At first, this study suggests a new definition of the space and it is called ‘second magic circle.’ Second magic circle is thought to be a space that a magic circle as an isolated space and a meta game as a social game play are activated at the same time such as amusement arcade, internet cafe, and variety of spaces in mobile phone games. Secondly, it traces how game spaces and plays embodies each other by seeking the game players’ divers examples and experiences interviewing the players who got used to the game spaces. The major findings of this study are as follows. First, the changes of spaces and media have made game players’ social interaction and the way of their body changed significantly. Second, ‘the second magic circle’ reorganizes rapidly then it effects on the pleasure for the game player and the meaning of the game as a cultural practice.

      • KCI등재

        인터넷 공동체에서의 협력과 갈등

        이수엽(Suyub LEE),원용진(Yong-jin WON) 사단법인 언론과 사회 2014 언론과 사회 Vol.22 No.3

        이 논문은 인터넷 공동체의 상호작용 구조를 일종의 교환체계로 간주한다. 이 같은 간주는 모스의 선물 경제에서 영향을 받은 기존 논의들의 전제와 달리한다. 선물 경제 논의는 교환체계 중에서도 협력적인 교환체계만을 염두에 둔다. 이러한 입장은 인터넷 공동체 내 갈등의 역할을 제대로 고려하지 않는다는 한계를 지닌다. 이 논문은 협력뿐 아니라 갈등까지 포함한 보다 종합적인 접근을 시도하기 위해 기존 연구들을 비판적으로 검토하고, 다양한 성격의 협력과 갈등을 하나의 체계로 묶는 통합적 분석틀을 구성해 냈다. 그 분석틀을 바탕으로 해 현재 한국사회 내에서 활동 중인 인터넷 공동체 5개 유형, 10개 공동체 안에서 활동 중인 14명의 운영자를 대상으로 인터뷰를 실시했다. 예상한 대로 협력과 갈등은 유동적이고 불안정한 구조 속에서 의미를 창출해 내고 있었다. 사회적 관계는 협력과 갈등의 적극적인 개입을 통해 재구성되고, 또 재생산되고 있었음을 확인할 수 있었다. 이것은 우리가 새롭게 공동체를 상상하고 해석할 수 있는 기반이 될 것으로 예상한다. The research project explores interactions within communities on the Internet in respect of exchange system. The extant studies, mostly influenced by Mauss’s notion of gift economy, have focused only on cooperative exchanges, disregarding the productive roles of conflict within communities. Acknowledging such limit of the extant discussions, the project attempts to push the boundaries of the studies on Internet community and exchange system. This project has examined the extant discussions with critical views to formulate a synthetic approach to a wide range of cooperation and conflict within communities. Drawing upon this new approach, interviews with the sysops(i.e. system operators) from ten communities in five different types on the Internet were conducted. It was subsequently disclosed that both cooperation and conflict, despite the flexible and unstable conditions inherent in the Internet, are working as resource for imaginary communities. This research finding shows that not only cooperation but conflict in social interactions systematically but dynamically (re)produce as well as (re)shape Internet communities at different conjunctures.

      • KCI등재

        인터넷 공론장의 현실적 기술(記述)을 위한 이론적 제안

        원용진(Yong-jin WON),이수엽(Suyub LEE) 사단법인 언론과 사회 2010 언론과 사회 Vol.18 No.3

        이 논문은 현재 인터넷상에 존재하는 공론장 현실에 맞는 공론장 논의를 꾸려 보자는 제안을 한다. 우선 인터넷 전반에 다양한 공론장이 편재해 있다고 파악한다. 편재되어 있는 공론장과 그 안에서의 공론행위를 ‘협력’이라는 관점을 통해 바라보자는 제안을 한다. ‘협력’을 통해 공론장과 공론행위를 봄으로써 기존 공론장 논의에서 제외되었던 현상을 실제로 작동하고 있는 공론장으로 해석할 수 있었다. 이 같은 파악과 제안을 위해 먼저 공론장을 논의한 정치이론을 검토했다. 롤즈와 애커먼을 중심으로 한 자유주의 이론, 아렌트를 중심으로 한 공화주의 이론, 그리고 하버마스의 비판이론을 살펴보았다. 각기 다른 이념적 기반에 있는 공론장 논의가 공동으로 지닌 가치를 추출해냈다. 모든 개인의 정치적 평등, 의사소통을 통한 협의, 강제되지 않은 사회적 협력, 공적인 영역에서의 자기실현을 공론장이 추구해야 할 기본 가치로 삼고 있었다. 하지만 각 이론은 공론장에 참여하는 행위를 의사소통적 대화라는 시각으로 바라봄으로써 일정한 한계를 보였다. 공론장의 주제를 제약하거나 대화방식을 제약하는 한계점이 그에 해당한다. 이 논문은 비트겐슈타인의 논의를 빌려 의사소통적 관계를 반드시 의사소통적 대화라는 시각으로만 바라볼 필요가 없음을 지적했다. 호네트와 폴라니의 논의에 기대어 협력이라는 새로운 시각으로 공론장을 논의할 것을 제안했다. 현실의 공론장에서 벌어지는 유희적 요소, 비합리적 소통행위를 포괄하기 위해서도 그 제안이 적절할 것으로 기대하고 있다. The present thesis aims at proposing a realistically potential discursive paradigm that can embrace all the variety of existing public sphere working on internet network. Above all, we presume that there are a variety of public spheres where public discursive activities are actively done throughout tens of ways of internet performance. The omni-present public spheres on internet need to be seen as results of public co-operations. The proposal asks the Internet Public Spheres(hereafter IPS) students for a theoretical shift from the communicative consensus to the communication co-operation, in other words, from the Habermasian paradigm to elsewhere. The thesis suggests that the new paradigm helps IPS discussion out to widen its boundaries and to describe itself in a thicker way. We reviews a bunch of related political theories to build the proposal, including J. Rawls, B. Ackerman of the libertarian traditions, H. Arendt of the republic traditions, M. Walzer, C. Taylor of the communitarian traditions, and J. Habermas of the critical theory traditions. Even if those theoretical traditions show distinctive views on public spheres, they share common values in terms of public debate, public sphere. They commonly put much values on the citizen’s individual political equality, the free communicative activity, the unforced social co-operations, the self-realization via public sphere. They, however, show limits by pursuing the communicative activity as the most important performance, thus, try to sanitize the IPS by giving the guidelines to its theme and procedure. The limits bear an infertile relation between IPS discourses and reality. The thesis finally propose that to avoid the infertility the IPS students should give a spotlight on the social co-operation on internet. Depending on Wittgenstein, we conclude that IPS students can evaluate the IPS performance with any aids from social co-operation thesis instead of communicative act thesis. Especially social co-operation thesis suggested by both A. Honneth and M. Polanyi can help the IPS envisage newly mobilizing internet activities and establish new IPS thesis. Even emotional dimension on internet, which has been excluded from IPS discussions, can put its name on the inventory of IPS studies. We anticipate that by accepting the new proposal the IPS students will get a variety of discussion agenda and develop a new horizon of IPS studies.

      • KCI등재

        이동적 사사화 개념의 재활성화를 위하여

        홍성일(Sungil, Hong),이수엽(Suyub, Lee),박근서(Keun-Seo Park) 한국여성커뮤니케이션학회 2017 미디어, 젠더 & 문화 Vol.32 No.2

        증강현실 게임 <포켓몬 고> 열풍이 한국에도 몰아쳤다. 이전에도 증강현실 기술은 존재했지만 <포켓몬 고>에 이르러서야 증강현실은 보다 광범위한 사회적 파급력을 획득할 수 있었다. 이는 기술과 사회의 복합적인 변증법적 관계를 지시하는 것이기도 하다. 레이먼드 윌리엄스는 1970년대 초 당시의 뉴미디어 텔레비전을 소재로 기술과 사회 및 문화에 관한 선구적 통찰을 선보인 바 있으며 그의 유명한 개념인 이동적 사사화에 집약되었다. 1990년 후반 영국의 문화연구자들 또한 윌리엄스의 영향 하에 워크맨 사례 연구를 선보였는데, 이는 최근의 스마트폰 게임 <포켓몬 고> 현상을 예견한 것이었다. 그러나 스마트폰 게임 <포켓몬 고>가 텔레비전, 워크맨과 달랐던 것은 능동적 수용자를 이윤의 필요조건으로 삼는다는 것이다. 이를 면밀히 이해하기 위해서는 이동적 사사화 개념의 발본적 혁신이 필요하며 사사화 개념의 다의성을 입체적으로 살릴 필요성이 있다. South Korea is in the grip of the augmented reality game, Pokemon GO fever. The technology of augmented reality, which emerged long time ago, only now has achieved its far-reaching power along with the development of the mobile game, Pokemon GO. This shows the complex dialectical relationship between technology, society, and culture. It was the early 1970s when Raymond Williams got unerringly at the complex dialectical relationship between technology, society, and culture by examining television, the then new media, and summarized his ideas in the concept of mobile privatization. With reference to his ideas, a group of British Cultural Studies researchers explored the media, Walkman in the late 1990s. Based on the ideas and concepts advanced by Williams and British Cultural Studies researchers, this study also understands Pokemon GO as a phenomenon of mobile privatization. However, this study recognizes that Pokemon GO is from the other media such as television and Walkman in that the former expects active audiences or users to make its own profits. To this extent, this study argues that the notion of mobile privatization needs to be revised to incorporate its polysemic quality in it.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼