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      • 3 screen play 기반의 유기적 콘텐트 구현 및 발전 방향 제시

        홍제훈(jehoon Hong) 한국HCI학회 2010 한국HCI학회 학술대회 Vol.2010 No.1

        본 연구의 목적은 3screen 을 기본 개념으로 하여 유기적 콘텐트의 프로토타입을 제시하고 그 유용성을 제시하는 데 있다. 유기적 콘텐트란 각 기기 별로 콘텐트가 서로 연결성 없이 존재하는 것이 아니라 사용자의 정황과 기기의 특성에 맞추어 identity 를 잃지 않고 연결성을 유지한 체 각 기기에 적응하는 유기체의 특성을 띠는 콘텐트이다. 이를 위해 TV, mobile, PC 를 넘나드는 'fishing phone' 이라는 프로토타입을 제작하였다. Fishing phone 에서 물고기는 각 기기에 적응하여 사용자와 각기 다른 인터랙션을 이루며 identity 를 유지한 체 3screen 을 넘나드는 유기적 콘텐트이다. Fishing phone 을 통하여 유기적 콘텐트가 기존의 콘텐트의 시간적, 공간적 한계를 넘어 새로운 가치, 복합적인 인터랙션, 진일보한 마케팅요소를 가지고 있음을 보여주고 있다. The objective of this study is to present a prototype of organic content, using 3 Screen as the basic concept, and to examine the possible applications of such models. Organic content is something with the characteristics of an organism, which adapts to each unit while maintaining connectivity without losing identity, according to the situation of the user and the characteristics of each unit, opposed to contents that exist without connectivity among units. To this end, I produced a prototype called "Fishing Phone," which crosses over TV, mobile and PC. In the Fishing Phone, the fish adapts to each unit as it interacts differently with users while maintaining its own identity. It is an organic content that travels freely through the 3Screen. It demonstrates that organic content can transcend the limitations of time and space in existing contents, generating new value, realizing complex interaction, and ultimately providing advanced applications for marketing.

      • 3 screen play 기반의 유기적 콘텐츠 구현 및 발전 방향 제시

        홍제훈(Jehoon Hong) 한국HCI학회 2010 한국HCI학회 논문지 Vol.5 No.1

        본 연구의 목적은 3screen을 기본 개념으로 하여 유기적 콘텐츠의 프로토타입을 제시하고 그 유용성을 제시하는 데 있다. 유기적 콘텐츠란 각 기기 별로 콘텐츠가 서로 연결성 없이 존재하는 것이 아니라 사용자의 정황과 기기의 특성에 맞추어 정체성(identity)를 잃지 않고 연결성을 유지한 체 각 기기에 적응하는 유기체의 특성을 띠는 콘텐츠다. 이를 위해 TV, 모바일, PC를 넘나드는 ‘fishing phone’이라는 프로토타입을 제작하였다. Fishing phone에서 물고기는 각 기기에 적응하여 사용자와 각기 다른 인터랙션을 이루며 정체성을 유지한 체 3screen을 넘나드는 유기적 콘텐츠다. Fishing phone은 WiFi, java networking, flash player 7, 옴니아2, space censor 등의 현재 서비스화 되고 사용되는 기술과 제품을 이용하여 제작되었으며 Fishing phone을 통하여 유기적 콘텐츠가 기존의 콘텐츠의 공간적 한계를 넘어 새로운 가치, 복합적인 인터랙션, 진일보한 마케팅요소를 가지고 있음을 보여주고 있다. The objective of this study is to present a prototype of organic content, using 3 Screen as the basic concept, and to examine the possible applications of such models. Organic content is something with the characteristics of an organism, which adapts to each unit while maintaining connectivity without losing identity, according to the situation of the user and the characteristics of each unit, opposed to contents that exist without connectivity among units. To this end, I produced a prototype called “Fishing Phone,” which crosses over TV, 모바일 and PC. In the Fishing Phone, the fish adapts to each unit as it interacts differently with users while maintaining its own identity. It is an organic content that travels freely through the 3Screen. Fishing Phone was created by using technology and products widely used and serviced today, such as WiFi, java networking, flash player 7, omnia2, and space censors. It demonstrates that organic content can transcend the limitations of space in existing contents, generating new value, realizing complex interaction, and ultimately providing advanced applications for marketing.

      • KCI등재후보

        디지털 융복합 기술을 활용한 아동용 완구 콘텐츠의 인터페이스 개발 방안에 관한 연구 : 디지털 블록 완구 콘텐츠 개발을 중심으로

        이정,홍제훈 한국디지털디자인학회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.2

        아동용 완구 제품에서 물리적인 인터페이스는 매우 중요한 요소이다. 직접 만지고, 움직이고, 끼우고, 맞추고, 하는 작업들을 통해 공간적인 지각 훈련과 수 개념을 자연스럽게 익히게 된다. 물리적인 완구 제품은 아날로그적인 형식을 지녔다고 볼 수 있으며, 이들이 디지털과 만나면서 다양한 콘텐츠와 결합되어 새로운 형식의 완구를 만들어내고 있다. 이렇게 융복합이 이뤄지면서 제품과 콘텐츠가 함께 어우러질 수 있게 되었다. 감성적인 아날로그의 특성과 디지털 기술이 융합되는 것은 소프트웨어와 하드웨어가 융합되는 것을 의미하는 것이며, 그럼으로써 인터페이스의 통해 경험하게 되는 콘텐츠의 영역도 풍부해지는 것을 의미한다. 완구를 갖고 노는 행위는 유아에게 유희적인 만족을 가져오며, 동시에 자연스럽게 교육적 효과를 동반하게 된다. 디지털 아동용 완구가 지니는 기술적 요소를 파악하는 것으로 융합형 디지털 완구 제품 인터페이스의 기능적 적절성 수준을 분석하였다. 또한 놀이와 창의의 요소, 학습과 교육적 요소를 바탕으로 유아의 사용성 항목을 도출하였다. 사용상의 편의성과 콘텐츠의 수준, 서비스의 수준, 접근도, 인식 및 반응 수준 등의 분석을 통해 인터페이스의 만족성을 파악하고 이를 반영할 수 있는 개발방안을 제시한다. 도출된 기능성, 사용성 요소를 기반으로 인터페이스 구성을 위한 프로토 타입을 통해 개발 방안을 제시하고자 한다. The physical interface of Infant toy product is an important factor. Children can be naturally learned number concept formation and trained spatial perception through directly touching, moving, setting together. I think physical toys products have general analogue format. These properties meet with digital so are combined with various content and make up new types of toy. As becoming convergence, product is able to harmonized with content. Characteristics of Emotional analog and digital technology are combined that means hardware and software to be a fusion. Behavior of playing with toy can be taken satisfaction of enjoyment for child and at the same time that is naturally accompanied by educational effectiveness. Through figuring out technical element that digital toy for kids have, I analyzed level of adaptive function for interface of conversions digital toy. And based on the element of play and creativity, learning and education, I got usability item. Through the analysis for the level of user convenience, content quality, service, accessability and reaction, I find satisfaction of interface and suggest a development concept that you can apply the method. I suggest development plan Through the prototype proposal for composition with interfaces based on functionality and usability elements from these analysis.

      • KCI등재

        텐저블 코딩 교육 프로그램의 효과성 분석

        박만구,김동,김지영,김혜진,이보람,조영석,홍제훈 서울교육대학교 초등교육연구원 2018 한국초등교육 Vol.29 No.4

        The purpose of this study was to verify the effectiveness of a tangible coding program through Moblo at the school sites. For this study, forty 1st and 2nd grade students at one elementary schools(M) in Seoul and another elementary school(J) in Gyeonggi province were taught 15 classes each. The effectiveness of this program was verified by one-group pretest-posttest design on students' computational thinking ability, collaborative problem solving ability, and attitudes toward mathematics. The students who were selected through a public recruitment program participated at the 15 lessons in the second semester during October and December, 2017. In the lesson, the students learned coding during after-school hours. Also, the radar charts were presented for the attitude test results for the elements of the attitude. The conclusions of the study were as follows. First, the 2nd grade students in M school and the 1st and the 2nd grade students in J school who participated at this study improved their thinking skills. Second, collaborative problem solving ability was improved because communication for problem solving was actively occurred in the game activities in the tangible coding education using the Moblo. Third, the learning psychology scores were improved even though M school students who were already receiving abundant social, economic, and psychological support for their academic studies in mathematics and English subjects. Fourth, the perceptions of the students about the coding education game lessons were changed very positively. In the follow up study, we proposed a more detailed study on how students' personal computational thinking abilities grow. In addition, the researchers argued that effective teacher training program for coding education and the development and dissemination of high-quality materials for coding education should be necessary. 본 연구에서는 초등학생 저학년을 대상으로 모블로를 활용한 코딩 교육을 진행한 후 학생들의 컴퓨 팅 사고력, 협력적 문제해결력 및 수학에 대한 태도에 어떠한 변화를 가져오는지 알아보는 것을 목적 으로 한다. 본 연구 참여 아동들은 서울시내 초등학교 2학년 한 팀과 경기도내 초등학교 1, 2학년으로 구성된 한 팀으로 총 두 개 팀으로 구성하였다. 각 팀별 구성 인원은 각각 20명이며, 학생의 모집은 공개 모집을 통하여 2017년 10∼12월 1주일에 2차시씩 15차시의 수업을 하였다. 수업은 방과 후 시 간을 활용하여 텐저블 코딩 교육 게임을 활용하여 수업하였다. 연구문제 해결을 위한 양적 연구의 실 험설계는 단일집단 사전-사후 검사를 실시하였다. 실험의 전후에 컴퓨팅 사고력 검사, 협력적 문제해 결력 검사, 그리고 수학에 대한 태도에 대한 t검정을 실시하였다. 그리고 각 요소별 수학에 대한 태도 검사 결과에 대하여 방사형 차트를 사용하여 분석의 결과를 제시하였다. 연구의 결론은 첫째, 본 연구 에 참여한 M초 2학년 학생과 J초 1학년 및 2학년 학생들의 컴퓨팅 사고력이 향상되었다. 둘째, 모블 로 교구를 활용한 텐저블 코딩 교육 게임 수업에서 문제 해결을 위한 의사소통이 활발하게 일어나면서 협력적 문제해결력이 향상되었다. 셋째, 수학, 영어 과목의 학업에 대한 사회적, 경제적, 심리적 지원 을 풍부하게 받고 있는 지역의 M초 학생들의 수학 학습 심리 점수는 사전점수가 이미 매우 높게 나온 상태임을 감안해도 대부분 학생들의 수학에 대한 태도 점수가 향상되었다. 넷째, 모블로 교구를 활용 한 텐저블 코딩 교육 게임 수업 후, 연구에 참가한 학생들의 코딩 교육 게임 수업에 관한 인식이 매우 긍정적으로 바뀌었다. 후속 연구에서는 학생 개인별 컴퓨팅 사고력 신장이 어떻게 일어나는지 보다 세 밀한 연구를 제안하였다. 또한, 현장의 교사들의 코딩 교육을 위한 양질의 자료 개발 및 보급 및 코딩 교육을 위한 효과적인 교사 연수가 필요하다고 주장하였다.

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