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          비증환자(痺證患者) 58례(例)에 대(對)한 EAV측정치(測定値)의 진단적(診斷的) 고찰(考察)

          한상균,하치홍,조명래,유충열,이병열,Han, Sang-Gyun,Ha, Chi-Hong,Cho, Myung-Rae,Ryu, Chung-Ryul,Lee, Byung-Ryul 대한침구의학회 2001 대한침구의학회지 Vol.18 No.4

          Background and Objective : Most diagnostic method for numbness were invasive and complex. So we need to simplify and objectify diagnostic method for numbness. Some study with EAV which is one of Physiological Signal Measuring Instruments, report significantly result as objective diagnostic method for other clinical symptom. By using EAV, we have obtained some physiological signal data from meridian-acupoints of 58 numbness cases. Objective and Methods : This study researched into the clinical statistics for 58 case who ware in numbness, and they ware treated with oriental medical care at the Dong-shin university oriental hospital during 1 year from April 3 2000 to March 30 2001. The data were analyzed and interpreted to compare with traditional differentiation of symptom-complexes, then further evaluated as the Five Evolutive Phases to make them differentiated. The EAV valus of Five Evolutive Phases were identified with the sequence of wood(木), fire(火), earth(土), steel(金), water(水). Results and Conclusion : These values of physiological signal were identical with standard differentiation of symptom-complexes of numbness which is the main cause of dishannonious flow of Qi and blood of the in the liver and deficiency of Qi and blood of the bladder with stagnancy of dampness. Among Five Evolutive Phases, Earth and wood values were increased, steel, fire and water were decreased significantly. This data imply the possibility of somewhat generalization from measuring instruments.

        • KCI등재

          바이럴 마케팅용 애니메이션 뮤직비디오 제작 연구

          한상균(Han Sang-Gyun),김탁훈(Kim Tak-Hoon),김유미(Kim Yu-Mi) 한국만화애니메이션학회 2011 만화애니메이션연구 Vol.- No.22

          현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 〈일어나라 대한민국〉의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 〈일어나라 대한민국〉의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 “일어나라 대한민국”을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 ‘크라잉 넛’ 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다. Recently, contemporary cultural contents have been shown its diversity changes followed by the birth of new media platforms with consumers' new needs in the global market. Also, developments of Internet and computer system networks are the main contributors of making this changes happened rapidly. This study aims to know that how to usefully use those new media platforms through the great example of stop-motion animation music video 〈stand up Korea〉 by analyzing its production and marketing process. The music video production had been focused to be completed with high quality by adjusting the production process economically in spite of the relatively short period(less than one month)from its crank-up to the deadline. Because the production was planned that main characters lead the whole story, the creative team had been tried to reduce the production hours by commonly use the same mold when they make original clay models by collecting the similarities of characters' appearances. By using CG technic, 〈stand up Korea〉 could overcome the visual monotonous from the similarities which inferred above. Also, the repeated rhythm in the music video, the similar scenes of backgrounds were commonly used by copy of the original scene. At the point of directing, the creative team considered both economical and art aspects for the quality work. In details, they divided the scenes into foreground and background, and removed unnecessary parts to save the production hours and budget but make depth of fields in the scenes. Except the viral marketing purposes, 〈stand up Korea〉 was searching for the methods to compensate the production cost. For this, the characters in the music video dressed the same T-shirts which are world-cup logo on, and those were designed for the sale after released the music video. Even the result of the sales was not enough to satisfied, it was estimated a great attempt to the domestic animation industry.

        • KCI등재후보

          국내 지상파 방송사의 어린이 프로그램제작 접근방식 변화 연구

          한상균(Han Sang-Gyun),이정환(Lee Jung-Hwan) 한국어린이미디어학회 2010 어린이미디어연구 Vol.9 No.2

          국내 지상파 방송사의 애니메이션을 포함한 어린이 프로그램의 편성대비 광고수익에 관한 효율성 제고의 논란은 이들 내부에서 수년간 지속되어왔다. 이러한 논란은 국내외 전체적인 경기침체와 이로 인한 방송사의 가장 큰 수입원인 광고수익의 격감을 경험하고 있는 요즈음 좀 더 구체적으로 논의가 되고 있는 실정이다. 이러한 상황에서 국산 어린이 프로그램의 지상파 방송편성은 방송총량제의 그늘 아래에서 근근이 그 명맥만을 유지하게 되었고, 어린이 프로그램 장르는 이들의 미운 오리새끼로 전락하게 될 운명적 처지에 놓이게 되었다. 이 시기에 등장한 프로그램이 바로 KBS의 〈후토스-하늘을 나는 집〉이다. 이는 KBS 최초로 어린이 프로그램제작을 위한 제작위원회를 결성하고, 대형 어린이 테마파크 형 방송프로젝트를 자처하며 전남 함평군에 오픈세트를 건립하여 2007년 7월 5일에 첫 촬영에 돌입했다. 이후 다소 기대에 미치지 못하는 국내 시청률에도 불구하고 해외수출 및 국내외 부가사업을 통해 성공할 수 있었으며, 이를 기반으로 2010년 5월부터 속편인 〈후토스2-잃어버린 숲〉을 제작하여 방송하고 있다. 본 연구에서는 KBS 〈후토스-하늘을 나는 집〉의 사례 분석을 통해 KBS를 포함한 국내 지상파 방송사들의 어린이 프로그램 활용방안 및 접근방식에 대해 알아보고자 한다. 또한, 지상파 방송사가 주축이 된 제작위원회방식의 도입을 통해 국내 어린이 프로그램제작산업 활성화 가능성을 예상하고자 한다. Korean terrestrial television companies have been calculated the economical efficiency of children's TV programs, compare to its incomes from the advertisement through their channels for years. Recently, the issue is being treated more seriously since they are facing global economic recession and experiencing suddenly the fallen advertisement revenues. Under the situation, broadcasting the children's programs through the terrestrial television is being prohibited by them, and normally the viewing rates of the genre have not been made them satisfied. By the reasons, only the Korean Cap system has been forced them to broadcast children's TV programs at least minimum hours. Due to the results, children's programs couldn't be welcome by them so far. At the moment, KBS presents 〈HUTOS-The Flying House〉 to the industry. 〈HUTOS〉 was starting its first shooting in Jeollanam-do, Hampyeong-gun in July 5th, 2007 to aim to be a children's theme-park project by KBS for the first time. In spite of unsatisfied domestic viewing rates, 〈HUTOS〉 could be succeeded in its business through the export its rights to the global markets. Thanks to the success of the first attempt, KBS produced the serial series of 〈HUTOS〉 with the title of 〈HUTOS-The Lost Forrest〉, and started its broadcasting since May 2010. This study aims to forecast the changes of approach to children's program production of Korean terrestrial television companies by analyzing the successful example of KBS 〈HUTOS-The Flying House〉, and presents the industry possibility of activate the children's program production by adopting the production committee system, which terrestrial television companies lead.

        • KCI등재

          국내 애니메이션 산업의 온라인 마켓플레이스 구축 필요성 연구

          한상균(Han, Sang-Gyun) 한국만화애니메이션학회 2011 만화애니메이션연구 Vol.- No.24

          오늘날 문화콘텐츠 산업은 그 특성상 제조 산업 보다는 서비스 산업에 가까우며, 콘텐츠의 완성도나 품질이 높더라도 소비자의 눈높이에 맞지 않는다면 시장경쟁에서 우위를 차지하기 어렵다는 현실적인 제약을 가지고 있다. 이는 비즈니스 계획이나 활동이 콘텐츠의 완성도나 품질과 적절하게 조화를 이루었을 때라야 시장 내에서의 성공을 기대해 볼 수 있다는 뜻이며, 그만큼 글로벌 환경에서의 비즈니스 경쟁이 중요하다는 의미이기도 하다. 다시 말해, 문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠 창작력은 당연히 중요한 것이지만, 앞으로는 유통 프로세스를 구축관리하고 부가가치가 적절하게 배분될 수 있는 시스템을 만드는 것이 보다 더 중요한 역할을 할 것이라는 의미이다. 특히나 애니메이션은 장르의 특성상 다른 콘텐츠에 비해 상대적으로 문화적 장벽의 영향을 덜 받는 장점이 있다. 이른바 문화적 할인율이 영화나 드라마와 같은 여타의 영상 콘텐츠보다 낮다는 뜻이다. 하지만 국내 애니메이션의 경우, 이러한 이점에도 불구하고 영화 산업이나 방송 산업에 비해 아직까지 산업적 인프라가 상대적으로 취약하고, 분야별 전문 인력 또한 매우 부족하여 해외유통에 있어서의 현실적 제약을 해결하기 위한 보다 근본적이며 구체적인 방안이 요구되고 있다. 이와 같은 필요성과 국내 산업이 처한 상황을 종합적으로 고려하였을 때, 가장 효율적으로 운영될 수 있는 방안이 온라인을 통한 국산 애니메이션 콘텐츠의 B2B형 마켓플레이스 구축이다. 이는 기존의 소극적인 방식에서 벗어나 온라인을 통해 보다 효과적이며 광범위한 유통방식을 선택하는 것을 말한다. 이러한 온라인 마켓플레이스가 발굴 정착된다면 국내의 다양한 애니메이션에 대한 정보를 실시간으로 전 세계의 잠재적 고객들과 공유할 수 있게 된다. 또한, 다원적인 유통창구로도 활용되어 추가수익을 창출하고 이를 통해 부가시장이 활성화되어 국산 애니메이션 콘텐츠의 보다 높은 국제적 경쟁력을 확보 할 수 있을 것으로 기대된다. 아울러 국내 애니메이션 콘텐츠산업은 질적, 양적 성장을 이룰 것이며, 기존 콘텐츠 제작자와 유통사업자간의 불공정거래 및 왜곡된 수익배분 등 후진적 유통환경 개선을 통해 선순환구조 확립에 일조하게 되어 궁극적으로는 전 세계시장에서 일정한 가치를 갖는 브랜드 자산을 형성할 수 있다. 또한 동시에 한국 애니메이션의 국제적 브랜드화를 보다 빨리 확립할 수 있는 기회가 될 것이다. Today, cultural content industry could be defined to service business rather than manufacturing business because of its own trait. Also, it has the realistic restriction that it can’t hold the dominant position in the market competition when it can’t provide consumers satisfaction regardless of its quality or degree of completion. In other word, it can only expect great success when the business plan and the activities get the perfect balance with its best quality and perfect of completion. As the result, it emphasizes the importance of business competition in the global market. In briefly, there is no doubt that the creativeness of content is very important in the cultural content industry but in the future, making system to maintain the distribution process and share the profits fairly will be taken more important role. Especially, animation genre has the feature, which compares to other genres, such as film or TV drama, would be free from cultural barriers, and it is a great advantage. So to speak, animation can get little influence from cultural discount. However, Korean animation can’t use the advantage properly for the foreign distribution because of its poor infrastructure and short of professional human resources. For those reasons, it has been needed to set up the realistic and specific action plan to overcome the situation. Therefore, considering those needs and the situations of Korean animation facing, making B2B online marketplace could be a great solution. The online marketplace stands for taking more efficient and broad distribution channel instead of the passive way, which we have now. If we have the B2B online marketplace, we can share all the information about the Korean animation with the potential customers whom live outside of Korea at real time. It also could be use to the windows of multiple distribution, which can make additional profits and activate the optional markets for the Korean animation. Through the method, Korean animation would be expected to get the higher international competitiveness, and it would be developed in quality and quantity of the business. Finally, it would be a great chance to Korean animation, which can get the unique brand power by improving the backward distribution circumstances.

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          국산 애니메이션 콘텐츠 해외 판매를 위한 마켓플레이스 모델 연구

          한상균(Han, Sang-Gyun) 한국만화애니메이션학회 2016 만화애니메이션연구 Vol.- No.44

          전반적으로 애니메이션을 포함한 콘텐츠 산업은 초기 투자비용이 많은데 비해 시장 확대를 통한 추가 수익을 확보할 수 있다는 이점이 있다. 따라서 관련사들은 생산비를 분산하고 시장을 확대하려는 전략을 구사하게 되는데, 이는 유통 창구의 확대 혹은 상품 거래를 통한 해외시장의 진출 형태로 나타난다. 하지만 새로운 디지털 기술의 발전에 따라 하루가 다르게 다양한 플랫폼이 새로이 생성되고 있으며, 글로벌 애니메이션 산업은 이전 보다 빠른 구조적 변화, 산업 경제적 기회의 확대, 수용자의 태도 변화 등 산업 전반에 걸쳐 혁신적인 변화를 야기하고 있다. 이러한 상황에 빠르게 적응하고 새로운 기회를 선점하기 위해선 구조적, 경제적으로 열악한 국내 애니메이션 업체들 스스로만의 힘으로 자구책을 마련하기를 기대하기보다는 정부주도로 이들을 지원해오던 기존의 방식들의 실효성을 제고하여 보다 더 효과적으로 이들의 해외진출을 도울 수 있도록 하는 법, 제도적 차원의 지원과 함께 현실에 맞는 다양한 지원 메커니즘 도입이 필수적이다. 글로벌 애니메이션 산업의 환경적 변화에 따라 정부의 추가적이며 효율적인 지원을 기대할 수 있는 부문은 정부 신뢰를 바탕으로 하는 해외수출 컨설팅 지원, 영세한 국내업체들의 프로젝트 제작비 마련을 위한 펀딩 지원, 지속적이고 발전된 해외수출을 위해 잠재적 수출 대상국 및 해외업체에 관한 다양한 정보축적 및 정보제공 지원, 기존의 하청제작에서 창작 애니메이션으로 전환하여 저작권 확보를 마친 국내 업체들의 상황을 적극적으로 고려하여 보다 다양하고 폭넓은 매출을 만들어 낼 수 있도록 돕는 해외 라이센싱에 관한 지원 등으로 요약할 수 있다. 또한 이들의 효율성을 고려한 선행 조건으로는 정부 주도의 국내외 애니메이션 업체들이 다함께 참여할 수 있는 공동체 결성과 기존 오프라인 지원의 결점을 보완 할 수 있도록 하는 방안이 동시에 논의 되어야 한다. 이러한 모든 면을 종합적으로 고려했을 때 가장 합리적이며 효과적인 방안이 국산 애니메이션 온라인 마켓플레이스 모델 구축 및 운영이다. 이를 통해 정부는 국내 애니메이션 산업의 활성화를 성공적으로 이끌 수 있도록 돕는 디지털 아카이브 역할을 성실히 수행할 수 있으며, 국내 상황에 최적화된 온라인 마켓플레이스 모델 구축을 통해 국내 대다수의 애니메이션 영세업체들에게도 온라인의 특성을 활용한 저비용, 고효율의 이점을 살려 인력과 비용 등의 부담 없이 해외진출을 통해 콘텐츠의 부가가치를 스스로 끌어 올릴 수 있는 결정적 계기를 마련할 수 있다. 또한 해외업체들의 입장에서도 국내 업체들과의 거래에 있어서의 대한민국 정부가 보증하는 신뢰와 편의를 무한 제공 받을 수 있다. In general, content business companies include animation industry can have benefits, which they have higher incomes when they obtain wider markets. Therefore, they pursue to have diverse windows for content distribution or to reach the foreign markets for dealing their content products with potential customers. It have the greatest value. They can re-invest the incomes to produce their new products, and they can enhance the international competitiveness of their next products. As the results, the companies can have more incomes and wider markets in next business, and it will be the effectiveness of the good cycle of the animation industry. Animation industry has being undergone of its structure changes, more economical chances and viewers" attitudes changes through the all over the industry because of the acceptance of new digital technology. To response the changes or have the new chances from the changes, they should to review the existing system and the law concerned with the animation business as well as having the diverse new plans for supporting the industry like a construction of the online marketplace of Korean animation. It would make the Korean animation companies to meet foreign customers easily by making lower the entrance barrier of the foreign markets. Current Korean government needs to estimate the value of the Korean animation accurately and objectively by concerning its surroundings to support efficiently. However, it is very difficult to estimate the value of the content rightly because of its" intangible and subjective matter. For this, they should analyze the all the data of the information of the Korean animation content by accumulate, open to the public and manage. So if the government makes online marketplace for the Korean animation, which all the Korean animation companies get in, it would be a solution of estimating the value of the Korean animation rightly. In addition, it will be used as the role of archive of the government to lead the industry successfully. As a point of the small size of the Korean animation companies, they are government dependable because of its low budget, so they strongly expect the government to do the right role as the unique knowledge distributor. Therefore, the Korean animation online marketplace would make not only big companies, but also small companies to have the chances to increase the value of their content in the global markets by themselves without economic burdens.

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          Pigs hoof 가수분해물의 이화학성 및 작물 생육에 미치는 효과

          한상균(Sang-Gyun Han),조천휘(Chun-Hwi Cho),전한기(Han-Ki Jeon) 한국토양비료학회 2011 한국토양비료학회지 Vol.44 No.2

          본 실험은 케라틴 단백질인 Pigs hoof를 알칼리 가수분해하였을 때, 그 가수분해물의 아미노산 함량을 알아보고 액상비료로서의 이용성을 고찰하는 한편, 작물에 시비하였을 경우의 영향 등을 평가하여, 식물환경 연구에 관한 기초자료로 활용하고자 수행하였다. 가수분해물의 화학적 특성을 조사한 결과, pH는 6~7, EC는 10~15 dS m-1, 질소는 1~3% 범위였으며, 기타 성분은 모두 0.2% 미만인 것으로 조사되었다. 가수분해물에 함유된 유리아미노산의 총 함량은 10.18%로 분석되었다. 상추 재배 후 가수분해물을 처리한 모든 처리구의 토양pH는 초기보다 감소하였으며, 치환성 양이온은 Control보다 가수분해물 처리구에서 증가하는 결과를 보였다. 상추의 엽장과 엽폭은 Control보다 6~16%, 4~15%가 증가되었으며, 특히 Pigs hoof 가수분해물 500배액을 엽면시비한 PHH-2.0 처리구가 가장 높은 결과를 나타내었다. 이러한 결과는 가수분해물의 pH 및 성분함량이 영향을 미쳤기 때문인 것으로 판단된다. 식물체 양분 함량 중 질소는 pigs hoof 가수분해물 500배 희석액을 처리한 PHH-2.0 처리구가 4.19%로 가장 높은 결과를 보였다. 다양한 아미노산을 함유하고 있는 가수분해물을 상추에 처리하였을 때, 상추의 질소 흡수가 촉진되는 것으로 판단된다. 결론적으로, 가수분해 과정을 통해 생성된 pigs hoof 가수분해물에는 작물 생육을 위한 성분과 아미노산이 다량 함유되어 있는 것으로 조사되었다. 또, 가수분해물 엽면시비시 상추의 생육 및 수량 증대효과를 보였으며, pigs hoof 가수분해물 1,000배액 처리가 경제성 및 효과 면에서 가장 적절할 것으로 보인다. 이처럼 케라틴 부산물의 가수분해물은 비료로서의 효과가 인정되었으나, 여러 조건을 통하여 분해율을 상승시킬 수도 있지만, 액상비료로 이용하기 위해서는 경제성, 생산성, 효율성 등을 고려하여 적정 수준을 유지하는 것이 바람직할 것으로 판단된다. This study was conducted to find the physico-chemical properties and the amino acid content of the pigs hoof hydrolysate, keratin protein and to investigate its fertilizer effect on the growth of crops. The keratin proteins such as pigs hoof were alkali-hydrolyzed to produce the hydrolysates. The chemical properties of the hydrolysate of pigs hoof was 6~7 of pH and 10~15 dS m<SUP>-1</SUP> of EC. Total amino acid contents released from the pigs hoof were 10.18%, respectively. The pot experiment was carried out for the cultivation of lettuce. The treatment design of these pot cultivation was composed of Control (compost + NPK), PHH-0.5, PHH-1.0, PHH-2.0 (×2,000 ; 1,000 ; 500 diluted solution of pig hoof hydrolysate). After lettuce cultivation, the pH values in all treatment soils were decreased than those in initial soils, and the exchangeable cation value was higher than that of control. In all PHH treatments, lettuce growth was better in the leaf length by 6~16% and the leaf width by 4~15% than in control. Therefore, the PHH solutions manufactured by hydrolysis process had plenty of amino acids, and among them PHH had the most abundant nutrients and amino acids with highest growth and yield effect on lettuce.

        • KCI등재

          체침(體鍼)과 두침(頭鍼)을 시행(施行)한 중풍환자(中風患者) 29례(例)의 임상고찰(臨床考察)

          하치홍,한상균,조명래,유충렬,이병열,Ha, Chi-Hong,Han, Sang-Gyun,Cho, Myung-Rae,Ryu, Choong-Ryul,Lee, Byung-Ryul 대한침구의학회 2001 대한침구의학회지 Vol.18 No.4

          Objective : This study is for taking data for the clinical application of scalp acupunture(頭針). Methods : I made 29 patients an object of this study. They were diagnosed as Stroke and hospitalized in Dong-shin Univ. Korean Traditional Medicine Hospital from March, 2001 to May, 2001. They were divided into two groups. One was an experimental group, treated by 2 methods - common acupunture therapy and scalp acupunture(jung-sup jeon who-sa-sun(頂攝前 後斜線). The other was an control group, treated only by common acupunture therapy. Results : In an experimental group, there were 8 excellent cases(57.14%) and 6 good cases(42.86%). In an control group, there were 3 excellent cases(20%), 10 good cases(66.6%) and 2 improved cases(13.33%). There was no significant difference in variable of effects according to treatments. Conclusions : I thought that it needed to prove effects of scalp acupunture(頭鍼) for efficient application by more clinical data from now.

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