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      • KCI등재

        스톱모션 애니메이션 〈갤럭시키즈〉 제작 사례 연구

        김탁훈(Tak Hoon Kim),박진완(Jin Wan Park) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.1

        스톱모션 애니메이션은 촉각적 공감을 불러일으키고, 시각적으로 사실감을 더할 수 있다는 특징을 가진 특수한 콘텐츠분야로 여겨진다. 오랜 역사에도 불구하고 디지털 기술을 활용한 여타의 애니메이션 제작방식에 비하여 제작사례 연구가 부족한 실정이다. 많은 노동력과 시간이 요구되는 만큼 제작과 더불어 수익을 창출하기까지의 데이터가 축적되기 힘들기 때문이다. 특히, 기획부터 시작하여, 방영 그리고 2차 저작물 생산까지 애니메이션 전공 학생과 교수가 중심이 되어 단계적으로 지적재산권을 다져나가는 사례는 극히 드물다고 볼 수 있다. 아울러, 애니메이션 제작업계에서 기존의 파이프라인 외의 스톱모션 애니메이션의 제작프로세스를 분석하고 지속적으로 신규성을 발견하기란 어려운 일이었다. 이에 본 논문은 기존의 스톱모션 애니메이션 제작의 효율성을 향상시킬 수 있는 새로운 제작사례 연구를 제시하는데 목적이 있다. 또한, 탁툰엔터프라이즈에서 제작한 TV시리즈 갤럭시키즈의 제작과정을 통하여 선행연구사례에서 미진했던 자체적인 제작프로세스의 개발의 원형을 구축하고 더불어 전통적인 수작업 중심의 제작과정외의 3D프린팅과 같은 그래픽기술의 활용 및 고안된 비즈니스 모델의 확산을 제시할 것이다. 본 연구를 바탕으로 향후 콘텐츠 제작에 있어 필연적으로 마주하던 난관이 더욱 공론화되고 구체적인 해결방안의 공유가 활발해지기를 기대한다. Stop-motion animation is highly valued for realistic imagery and its ability to captivate the five senses of the audience. Despite this, practical research in this area is limited to date. The long hours required to produce stop-motion animation and turn these into profits can be attributed for the lack of knowledge in this area. In production research, the matter is made worse as it is difficult to protect the intellectual property made through the collaborated efforts of students and teaching staff through each laborious stage of planning, broadcasting and making 2D models. Meanwhile as the animation industry finds the investigation of new production processes taxing, it has maintained its focus on pre-existing processes such as the use of pipeline. This paper aims to shed light on new production methods that can be used to improve the effectiveness of existing stop-motion production. In addition, by working with Taktoon Enterprises on its T.V series Galaxy Kids the paper will revise real world production methods including the traditional use of hand made models. Thus by investigating the use of graphic technology such as 3D printing the paper will be able to extend current business models. Research conducted in this paper is a necessary part of overcoming various contents production obstacles. Furthermore, it may help publicize issues faced in production leading to the discussion and sharing of new innovations.

      • KCI등재

        확장된 의미의 러닝 콘텐츠 플랫폼으로서의 유튜브 분석 연구 : 학습자, 교수자 관점을 중심으로

        김탁훈(Tak-Hoon Kim),배소연(So-Yeon Bae) 한국애니메이션학회 2020 애니메이션연구 Vol.16 No.4

        본 연구에서는 러닝 콘텐츠 플랫폼을 분석하고 이를 바탕으로 유튜브 플랫폼이 가지는 러닝 콘텐츠 플랫폼으로서의 기능과 한계점, 확장 가능성에 대해 살펴보았다. 유튜브는 기존에 미디어 플랫폼, 즐거움을 추구하는 콘텐츠의 집합소에서 ‘배울 수 있는 공간’으로서의 플랫폼으로 확장하고 있다. 영상 콘텐츠를 직접 관리하는 다른 러닝 콘텐츠 플랫폼들과 달리 유튜브는 동영상 질을 관리하기보다 소비자인 학습자와 공급자인 교수자의 참여를 활성화하는 데 집중하였다. 높은 접근성으로 학습자와 교수자의 참여가 확대됨에 따라 플랫폼이 성장하였고 언제 어디서든 들어갈 수 있는 학습 공간이 되었다. 하지만 러닝 콘텐츠 플랫폼으로서 유튜브는 학습자 관점에서의 낮은 몰입성과 교수자 관점에서의 관리체계의 부족 등 여러 관점에서의 한계점을 가지고 있다. 대신 기존의 유튜브 키즈 모델을 활용하여 러닝 콘텐츠에 적합한 새로운 모델로 적용할 수 있다는 점과 구글의 인공지능 시스템과 연결하여 효율적이고 효과적인 플랫폼으로 성장할 수 있다는 점에서 유튜브 플랫폼은 학습을 위한 러닝 콘텐츠 플랫폼으로의 확장이 기대된다. In this study, we expanded the meaning of existing educational content to analyze learning content platforms through the classification of learning content and based on this, we looked at the functions, limitations, and expandability of the YouTube platform as a learning content platform. YouTube has been expanding into a “space to learn” from a collection of media platforms and content that seeks pleasure. Unlike other learning content platforms that manage video directly, YouTube focused on boosting the participation of learners and instructors who are consumers and suppliers rather than managing video quality. With easy access, the platform grew and became a comfortable learning space at any time as learners and instructors expanded their participation. As a learning content platform, however, YouTube has limitations in many respects, including low immersion from a learner’s point of view and a lack of management from a instructor’s point of view. Instead, the YouTube platform is expected to expand into a learning content platform for learning, given that it can be applied as a new model suitable for learning content by utilizing the existing YouTube Kids model and that it can grow into an efficient and effective platform in conjunction with Google’s artificial intelligence system.

      • KCI등재

        애니메이션과 인터랙티브 미디어를 활용한 디지털 놀이터 설치 사례 연구

        김탁훈(Tak Hoon Kim),김미애(Mi Ae Kim) 한국애니메이션학회 2016 애니메이션연구 Vol.12 No.3

        본 논문은 2016년 6월 서울랜드 내 ‘베스트키즈’에 설치된 ‘갤럭시키즈파크’의 제작 사례를 기술한다. ‘공학’과 ‘예술’의 융합이라는 주제로, 중앙대학교 첨단영상대학원 미디어아트연구실과 캐릭터애니메이션연구실 및 탁툰엔터프라이즈는 CFT(Cross Functional Team) 융합연구를 통해 ‘갤럭시키즈파크’라고 하는 ‘디지털놀이터’를 제작하였다. ‘갤럭시키즈파크’에는 현재 KBS에 방영되고 있는 TV 애니메이션 <갤럭시키즈>의 캐릭터를 곳곳에 배치하였고, 그 캐릭터와 컴퓨터를 이용한 동작 인지 센서, 풍속 센서 기반의 인터랙티브 미디어(Interactive Media)를 설치하였다. ‘갤럭시키즈파크’는 인터랙티브 미디어로써 어린이들에게 반응과 행동을, 애니메이션 캐릭터로써 어린이들에게 친숙함을 경험하게 하고 있으며 국내 어린이용 테마파크의 발전 방향을 제시하고 있다. In this research, we intended to present a case study on <Galaxy Kids Park> installed in June 2016 at BestKids of Seoul Land. On the theme of ‘Engineering’ and ‘Arts’ convergence, Media Arts Lab of Graduate School of Advanced Imaging Science, Animation Character Research Lab at ChungAng University and TakToon Enterprise created ‘Digital playground’ through ‘CFT(Cross Functional Team)’ convergence studies. The characters of TV animation GALAXY KIDS aired on KBS, are located around the <GALAXY KIDS Park>, and motion recognition sensor, interactive media based on wind velocity sensor using the characters and computer are also installed. <GALAXY KIDS PARK> induces children their reactions and behavior of its interactive media, and make children acquire experience of familiarity with the animation characters, also suggests a direction for development on Korea’s theme park for children.

      • KCI등재

        3D 프린팅 기술을 이용한 스톱모션 애니메이션 퍼펫 제작 연구

        김탁훈(Tak Hoon Kim),이영주(Young Ju Lee) 한국애니메이션학회 2014 애니메이션연구 Vol.10 No.2

        본 논문은 전통적인 스톱모션 제작기법에 3D 프린팅이라는 새로운 기술을 적용한 사례를 제시하고, 이를 토대로 3D 프린팅의 특성과 제반 사항을 전달하는 것을 목표로 하고 있다. 중앙대학교 첨단영상대학원 캐릭터 애니메이션 연구실과 탁툰엔터프라이즈가 제작한 <갤럭시키즈 트레일러>의 케이스 스터디를 통해 집중적으로 다루게 될 3D 프린팅 기술은 스톱모션 애니메이션의 완성도를 증진시키고 작업의 효율성을 극대화하는 데 큰 의미가 있다. 3D 프린팅 기술은 전반적인 기획단계와 프로덕션디자인 작업에서 작업물의 결과를 예측하는 것이 가능하므로 수정 작업이 줄어들어 전체 프로세스 공정이 간결해진다. 또한, 촬영중 퍼펫의 파손이 발생할 경우 현장에서 신속하게 필요한 부위를 출력해 퍼펫을 수리, 복원할 수 있는 장점이 있다. 3D 프린터로 제작되는 스톱모션용 퍼펫은 설계과정에서부터 움직임을 고려해야 하며, 조형방식과 원료에 따라 결과물의 특성이 다름을 주의해야 한다. 본 논문은 스톱모션과 3D 프린팅 기술의 특성 및 고려사항을 파악하는 것을 목표로 한다. 또한, 스톱모션 퍼펫 및 세트에 적합한 프린팅 방식과 그 공정을 함께 소개할 것이며, 작업 프로세스가 최적화될 수 있도록 고려한 제작 파이프라인을 제안한다. This study is intended to present an actual case where the new technology of 3D printing was applied to traditional stop-motion production technology and exploring the characteristics and various aspects of 3D printing. The 3D printing technology, which will be examined extensively through a case study on 〈Galaxy Kids Trailer〉 created by the Animation Character Research Lab of Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia & Film at Chungang University and TakToon Enterprise, is highly effective in boosting the quality of stop-motion animation and efficiency of the work. Since 3D printing technology makes it possible to predict the results of the work in the overall planning and production design stage, it can simplify the overall process by helping to reduce revising. Also, it has the benefit of being able to fix and restore damaged puppets upon shooting on the spot by printing the parts needed urgently. The movements of stop-motion puppets created with a 3D printer should be considered from the designing stage. Also, it should be noted that the results can vary depending on the production methods and materials. This study is aimed at identifying the characteristics of 3D printing technology and stop motion, and things to be considered. Also, this study will present a printing method and process suitable for stop-motion puppets and sets. In addition, a production pipeline taking into account the optimal work process will be introduced.

      • KCI등재후보

        애니메이션 캐릭터의 한국어 립싱크 연구

        김탁훈(Kim Tak Hoon) 한국만화애니메이션학회 2008 만화애니메이션연구 Vol.- No.13

        본 논문은 선 녹음을 전제로 이루어지는 미국권 애니메이션 영어 립싱크(Lip-sync) 11의 제작 방법을 분석하여, 한국 애니메이션에 응용이 되도록 한글 자음과 모음의 형태에 입각한 입모양을 연구한다. 현업에 종사하는 캐릭터 애니메이터 들을 위해선 녹음으로 행해지는 한국어 립싱크에 대한 개념의 이해를 돕도록 하고, 특성이 다른 각 캐릭터들에게 응용이 가능하도록 한국어 표현을 위한 최소한의 기본 입모양들이 소개가 되도록 연구를 진행하였다. 서론에서는 국산 애니메이션의 한국어 립싱크의 필요성을 언급하고 미국의 한 프로덕션의 예를 들어 영어 립싱크 데이터에 근거한 한국어 립싱크 데이터의 연구방법을 소개하였다. 본론에서는 영어발음의 표현방법에 필요한 8가지 기본 입모양으로 각각의 특성과 역할을 보여주고 영어 표현에서는 필요하지만 한국어 표현에서는 필요치 않은 입모양을 삭제하고, 반대로 영어 표현에서는 필요하지 않지만 한국어 표현을 위해 필요한 입모양을 새로 만들어서 정리하였다. 이 결과를 가지고 한국어 표현을 위해 각 입모양이 어떻게 쓰이는지 각종 예를 들어 도표로 만들고 자음과 모음, 그리고 받침에 쓰일 때 어떻게 입모양이 달라지는지 연구하였다. 사례연구에서는 대사를 익스포져 시트(Exposure sheet)<SUP>2)</SUP>에 옮겨 적는 법과 립싱크에 맞도록 입모양들을 나열하는 방법을 제시하여 실제 작품제작에 사용될 수 있도록 하였으나, 우리나라에서는 체계적인 한국어 립싱크 데이터를 가지고 애니메이션 프로덕션을 진행한 전례가 없기 때문에 부득이하게 한국 영화중 대사의 한 부분을 예로 사용하였다. This study aims to study mouth shapes suitable to the shapes of Korean consonants and vowels for Korean animations by analyzing the process of English-speaking animation lip-sync based on pre-recording in the United States. A research was conducted to help character animators understand the concept of Korean lip-sync which is done after recording and to introduce minimum, basic mouth shapes required for Korean expressions which can be applied to various characters. In the introduction, this study mentioned the necessity of Korean lip-sync in local animations and introduced the research methods of Korean lip-sync data based on English lip-sync data by taking an American production as an example. In the main subject, this study demonstrated the characteristics and roles of 8 basic mouth shapes required for English pronunciation expressions, left out mouth shapes that are required for English expressions but not for Korean expressions, and in contrast, added mouth shapes required for Korean expressions but not for English expressions. Based on these results, this study made a diagram for the mouth shapes of Korean expressions by taking various examples and made a research on how mouth shapes vary when they are used as consonants, vowels and batchim. In addition, the case study proposed a method to transfer lines to the exposure sheet and a method to arrange mouth shapes according to lip-sync for practical animation production. However, lines from a Korean movie were inevitably used as an example because there has not been any precedents in Korea about animation production with systematic Korean lip-sync data.

      • KCI등재

        A study of development of VR stop motion 3D scan data dynamics and animation system module applicable

        조옥희(Ok Hue Cho),김탁훈(Tak Hoon Kim) 한국컴퓨터게임학회 2021 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.34 No.4

        VR은 사용자가 가상 공간에 완전히 몰입하고 상호 작용할 수 있는 가상 세계이다. 본 연구는 스톱모션 애니메이션을 VR 애니메이션으로 제작할 시 효과적인 객체 표현 방법에 대한 내용을 제시하고자 한다. 실험 결과 데이터는 VR 스톱모션 애니메이션 및 일반 스톱모션 애니메이션, VR게임 등 다양한 콘텐츠에 적용이 가능하다. 3D 오프젝트의 변화되는 형태를 앵글별로 3D 스캔한 후 게임엔진에서 다양하게 활용할 수 있도록 데이터화 한 뒤 콘텐츠에 적용하여 구현한다. 기존 스톱모션 애니메이션에서 느낄 수 있는 수작업 느낌을 살리되 디지털적인 이펙트를 추가적으로 이용할 수 있는 장점이 있다. 기존의 스톱 모션 애니메이터들이 접근하기 힘든 영역을 작업하는데 필요한 세가지 모듈을 구현하여 실험하였다. VR 콘텐츠 제작에서 오브젝트의 표현과 관련된 분야의 발전에 기여하게 될 것이며 새로운 방향을 제시할 것이다. 향후 연구에서는 각 캐릭터 관절의 움직임에 따른 3D 스캔 데이터 관련 연구를 수행할 예정이다. VR is a virtual world in which the user can fully immerse and interact in a virtual space. VR animation, VR game, the visual experience of the audience is extended to 360°. The audience can experience the work both auditory and tactilely. So, it is necessary to express more advanced realism in 3D animation with high visual realism. We present an effective object expression method when producing stop motion animation as VR animation. We research and develop methods that 3D scans the motion of a 3D object and convert it into data and apply it to VR contents. It is important to keep the feeling of hand work that can be felt in the existing stop motion animation. It can be converted into 3D data and inserted into content by applying various digital post-production and effects.

      • KCI등재

        바이럴 마케팅용 애니메이션 뮤직비디오 제작 연구

        한상균(Han Sang-Gyun),김탁훈(Kim Tak-Hoon),김유미(Kim Yu-Mi) 한국만화애니메이션학회 2011 만화애니메이션연구 Vol.- No.22

        현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 〈일어나라 대한민국〉의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 〈일어나라 대한민국〉의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 “일어나라 대한민국”을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 ‘크라잉 넛’ 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다. Recently, contemporary cultural contents have been shown its diversity changes followed by the birth of new media platforms with consumers' new needs in the global market. Also, developments of Internet and computer system networks are the main contributors of making this changes happened rapidly. This study aims to know that how to usefully use those new media platforms through the great example of stop-motion animation music video 〈stand up Korea〉 by analyzing its production and marketing process. The music video production had been focused to be completed with high quality by adjusting the production process economically in spite of the relatively short period(less than one month)from its crank-up to the deadline. Because the production was planned that main characters lead the whole story, the creative team had been tried to reduce the production hours by commonly use the same mold when they make original clay models by collecting the similarities of characters' appearances. By using CG technic, 〈stand up Korea〉 could overcome the visual monotonous from the similarities which inferred above. Also, the repeated rhythm in the music video, the similar scenes of backgrounds were commonly used by copy of the original scene. At the point of directing, the creative team considered both economical and art aspects for the quality work. In details, they divided the scenes into foreground and background, and removed unnecessary parts to save the production hours and budget but make depth of fields in the scenes. Except the viral marketing purposes, 〈stand up Korea〉 was searching for the methods to compensate the production cost. For this, the characters in the music video dressed the same T-shirts which are world-cup logo on, and those were designed for the sale after released the music video. Even the result of the sales was not enough to satisfied, it was estimated a great attempt to the domestic animation industry.

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