RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        예비교사 훈련을 위한 아바타 활용 대화 시뮬레이션에서 뇌파측정을 통한 정서반응 측정에 관한 연구

        최동연 ( Dongyeon Choi ),김민정 ( Minjeong Km ) 한국교육공학회 2018 교육공학연구 Vol.34 No.2

        예비교사는 학생과 실질적인 면담을 경험할 기회가 적다. 본 연구는 예비교사가 가상학생 아바타와의 대화 시뮬레이션을 통해 학생과의 면담을 경험할 수 있는 환경을 제공하고, 이때 시뮬레이션의 제시 유형과 가상 아바타의 감정 상태가 예비교사의 감성적 경험에 어떠한 영향을 주는지 EEG(electroencephalogram) 측정을 통해 연구하였다. 이 연구를 위해, 기본적 경청대화법인 SOLER모형과 실험불안 시나리오를 바탕으로 4가지의 감정 상태를 보이는 가상 아바타와의 대화 시뮬레이션을 HMD(Head Mounted Display)와 2D 모니터조건으로 나누어 실시하였다. 실험은 시뮬레이션의 제시방법을 구획변수로 하여, 가상 아바타의 4가지 감정 상태에 따른 예비교사의 가상실재감과 EEG 측정을 통한 정서반응을 반복 측정하는 분할구획요인설계(split plot factorial design)를 적용하였다. 정서반응의 측면에서, 시뮬레이션 제시 매체 유형은 정서상태의 높고 낮음을 나타내는 각성의 수준에 유의미한 영향을 미쳤다. 한편, 예비교사의 정서반응 중, 긍정과 부정의 상태를 나타내는 정서가는 가상 아바타의 감정 상태가 행복과 같은 긍정적 상태를 나타나낼 때 상대적으로 높은 평균값을 보였고, 슬픔과 화남과 같은 부정적 상태를 나타낼 때는 상대적으로 낮은 평균값을 보여, 가상 아바타의 감정상태에 따라서 유의미한 차이를 보였다. 이는 가상 아바타에 의해서 제시되는 감정상태를 예비교사가 비슷한 수준에서 공감하고 있음을 타나낸다. 시뮬레이션을 통한 경청훈련을 적용한 본 연구는 가상 아바타의 얼굴표정, 몸짓 그리고 실재적인 시나리오를 통한 실재감을 불러일으켜 교사교육에서 중요한 역할을 할것으로 기대되며, 감성적 반응유발가능성(emotional affordance)을 적용한 아바타에 대한 체계적인 설계와 개발에 대한 함의점을 제공할 것이다. Pre-service teachers need to constantly participate in the complex decision-making process through sufficient communication with their students in the authentic educational fields. However, current pre-service teacher education does not provide enough opportunity for pre-service teachers to acquire sufficient communication training and skills. Simulation-based learning is considered to be a natural solution for this problem. Therefore, this study investigated the emotional response through pre-service teachers’ EEG (electroencephalogram) according to the simulation presentation modes and the emotional states of virtual avatar in dialogue simulation. The dialogue with four emotional states of virtual student avatar was performed both HMD (Head Mounted Display) and monitor conditions. Emotional response (arousal and valence) through EEG was measured according to emotional states of virtual avatar. Types of simulation presentation had a significant effect on the state of arousal, indicating the high and low emotional states. The emotional states of the virtual avatar had a significant effect on the state of valence, meaning positive and negative emotional states. This study was the initial development stage of the dialogue simulation system for the pre-service teacher education. However, through the confirmation of the pre-teacher's emotional response, the effectiveness of the simulation as a basis for the improvement of the pre-service teacher's ability in actual conversation with students was confirmed.

      • KCI등재

        의미연결망분석을 통한 가상 환경 기반 대화 시뮬레이션에서의 학습경험 탐색

        최동연 ( Dongyeon Choi ),김민정 ( Minjeong Km ) 한국교육공학회 2019 교육공학연구 Vol.35 No.2

        본 연구는 의미연결망 분석을 통해 가상환경 기반의 대화 시뮬레이션에서 학습자의 경험을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이러한 목적을 위해서 가상의 아바타와 대화를 하는 HMD(Head Mounted Display) 기반의 시뮬레이션을 구성하여 34명의 예비교사에게 대화 실습을 하도록 하였다. 대화 시뮬레이션학습 후 한국어 텍스트 분석 소프트웨어인 KrKwic(Korea Key Words in Context)과 사회연결망 분석 소프트웨어인 Ucinet의 넷드로(Netdraw) 기능을 활용하여 학습자들의 학습경험에 나타난 주제어들의 중심성(centrality)을 확인하였다. 중심성은 계량화된 측정지표인 연결정도중심성(degree centrality), 매개중심성(betweenness centrality), 근접중심성(closeness centrality)으로 나누어 살펴보았고, 의미연결망으로 시각화하여 분석하였다. 분석의 결과, 예비교사들이 인식하는 학습 측면에서의 효과는 비언어적인 행동 측면이 강조되었고, 일상적인 생활 대화를 적용하여 단시간에 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 대화 시뮬레이션을 선호하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 연구의 결과는 가상환경에서의 학습경험을 객관적이며 양적으로 이해할 수 있는 분석 방법으로서 의미연결망 활용의 가능성을 보여준다. 의미연결망 분석은 상호관련성이 있는 부분들을 명확하게 제시하기 때문에 분석결과를 적용하여 가상환경 기반 학습환경을 보다 정교화하며, 실제적 맥락제공을 위한 가상환경 학습환경 설계를 위한 교육적 함의를 가질 것으로 기대된다. The propose of this study is to propose a method of analyzing learner's experience in conversation simulation for pre-service teacher based on virtual environment by applying semantic network analysis and explore the possibility of utilizing it. For this purpose, a HMD(Head Mounted Display) based simulation which provided communication with virtual avatar was constructed and 34 pre-service teachers were instructed to practice communication through it. After conducting conversation simulation learning, the centrality of the key-words was examined by utilizing both KrKwic (Korea Key Words in Context) and Ucinet's Netdraw function of the social network analysis software. Centrality is divided into degree centrality, betweenness centrality, and closeness centrality, which are quantified based on the measurement method and visualized as a semantic network. From the result of the analysis, it was confirmed that pre-service teachers perceived the learning effects of non-verbal behavioral aspect and preferred conversational simulation that could provide immediate feedback in relatively short period of time by applying daily life conversation. Based on the results of this study, the researchers confirm the necessity of using semantic network as an analytical method that can objectively and quantitatively understand learning experiences in virtual environment. The semantic network analysis is expected to elaborate the virtual environment based learning environment and to have educational implications for the instructional design of realistic contextualization.

      • KCI등재후보

        의미연결망을 활용한 요양보호사 실습콘텐츠의 설계를 위한 요구분석 : 활동이론을 바탕으로

        최동연(Dongyeon Choi) 전남대학교 교육문제연구소 2021 교육연구 Vol.43 No.1

        이 연구는 요양보호사를 위한 실습콘텐츠 설계를 위해서 활동이론을 그 분석의 틀로 하여 요구를 분석하는데 그 목적이 있다. 요양보호사의 실습콘텐츠 요구분석을 위해서 서울시 소재 요양보호시설에 근무하는 34명의 요양보호사와 요양보호사 관리자들에게 인터뷰를 실시하였으며, 실습콘텐츠를 설계하기 위한 요구분석을 하였다. 요구분석을 위한 질문지는 활동이론의 행위영역인 주체-목적-도구를 중심으로 구성하였다. 분석을 위해서 한국어 텍스트 분석 소프트웨어인 KrKwic(Korea Key Words in Context)과 사회연결망 분석 소프트웨어인 Ucinet의 넷드로(Netdraw) 기능을 활용하여 요양시설 종사자들의 의견에 나타난 주제어들의 중심성(centrality)을 확인하였다. 중심성은 계량화 된 측정지표인 연결정도중심성(degree centrality), 매개중심성(betweenness centrality), 근접중심성(closeness centrality)으로 나누어 살펴보았고, 의미연결망으로 시각화하여 분석하였다. 연구결과 다양한 상황에서 업무 숙달에 대한 교육을 습득한 후 현장에 적용하고자 하는 요구, 다양한 상황에서 적용할 수 있는 실제적인 교육에 대한 요구, 대면과 비대면을 혼합한 형태의 반복학습이 가능한 온라인 교육에 대한 요구를 확인하였다. 이 연구는 의미연결망을 통해 요양보호사들의 실습콘텐츠에 대한 요구를 분석할수 있는 가능성과 현장에 적용할 수 있는 실습콘텐츠의 설계 측면에서 교육적 시사점이 있다. The purpose of this study is to analyze the needs of nursing care caregivers and nursing care managers using the theory of activity as a framework for analysis for designing practical contents of nursing care caregivers. In order to analyze the needs of nursing care caregivers, interviews were conducted with 34 nursing care workers and managers of nursing care workers working in nursing care facilities in Seoul, and a needs analysis was conducted to design practical contents. The questionnaire for needs analysis was organized through the subjectpurpose-tool, which is the action area of activity theory. For analysis, Korean text analysis software KrKwic (Korea Key Words in Context) and Ucinet s Netdraw function, a social network analysis software, were used to confirm the centrality of the key words expressed in the opinions of nursing home workers. Centrality was examined by dividing into quantified measurement indicators such as degree centrality, betweenness centrality, and closeness centrality, and then visualized and analyzed as a semantic network. As a result of the study, the demand to apply to the field after acquiring training on work mastery in various situations, the demand for practical education that can be applied in various situations, online education that allows repeated learning in a form that combines face-to-face and non-face-to-face were drawn as main needs for practical contents of nursing care caregivers. This study has educational implications in terms of the possibility of analyzing the needs of nursing care providers for practical content through a semantic network and the design of practical content that can be applied to the field.

      • KCI등재

        청각장애인 학습지원 몰입형 가상환경의 실제 적용을 위한 요구분석

        김민정(Kim, Minjeong),최동연(Choi, Dongyeon),윤중오(Yoon, Joon-O) 학습자중심교과교육학회 2016 학습자중심교과교육연구 Vol.16 No.6

        The purpose of this study is to analyze actual needs of hearing-impaired learners on immersive virtual learning environment. For the purpose, first of all, 19 hearing-impaired learners experienced a prototype of immersive virtual learning environment about MCT. After the experience, the researcher collected the data for needs analysis through various ways(interviews, survey, test, and observation). Collected qualitative data were analyzed through the frame of Activity Theory. To validate the results of qualitative data analysis, quantitative data were used. The results indicated that hearing-impaired learners were generally satisfied with the experience of immersive virtual learning environment. However, they indicated some important points that should be considered for actual implementation of the virtual learning environment: proper amount of information, and instructor or peer support during virtual learning. Finally, the study suggested future research based on the limitations of this study. 본 연구는 맥락을 고려한 학습시스템 내에서 몰입형 가상현실 적용을 위한 청각 장애인들의 요구를 분석하고 이를 통해 청각장애인 교육에서 가상현실 환경 설계를 위한 시사점을 도출하기 위한 목적으로 실시되었다. 구체적으로, 청각장애인에게 가상현실에 대한 학습경험을 가져보게 하고, 이 결과를 바탕으로 구체적인 향후 개발 가상 학습 환경에 대한 요구분석을 실시하였다. 이 과정에서 활동이론을 분석의 틀로 하여 질적 분석을 실시하고, 추가적인 양적자료 분석으로 질적자료 분석 결과를 타당화하고자 하였다. 연구결과, 청각장애 학습자들은 가상현실을 상호작용이 가능하며 스스로 학습의 내용을 구성할 수 있는 신기하고 흥미로운 학습으로 보고 있으나, 청각장애 학습자로서 겪는 신체적·심리적 어려움을 고려한 실제 실행을 위해서는 청각장애 학습자에 적절하도록 학습 정보량의 조절, 텍스트보다는 그림위주의 가독성 뛰어난 콘텐츠의 개발 필요, 기존 학습과의 병행으로서의 가상학습 환경 개발 필요, 학습시 교수자 및 동료 학습자의 조력 가능한 환경 설계 등이 요구분석 결과로 나타났다. 연구의 말미에서는 본연구의 제한점에 기초한 후속연구를 제안하였다.

      • KCI등재

        가상현실에서의 속도와 밝기는 착용형 디스플레이를 사용하는 청각장애 학습자에게 영향을 미치는가?

        류지헌 ( Jeeheon Ryu ),최동연 ( Dongyeon Choi ),김민정 ( Minjeong Kim ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2016 교육정보미디어연구 Vol.22 No.4

        이 연구는 착용형 디스플레이를 활용한 몰입형 가상환경에서 그래픽 객체의 밝기 및 조작속도에 대해서 청각장애인과 비장애인간의 지각민감도를 비교 분석할 목적으로 실시되었다. 연구를 위해서 한국장애인 고용공단의 청각장애 학습자 9명과 비장애 학습자 9명이 참가하여 가상환경에서의 객체 밝기 및 조작속도에 대한 지각요소를 비교하고, 색대비에 대한 선호도를 비교했다. 지각민감도의 비교를 위해서 가상환경의 밝기(3 수준)와 조작속도(3 수준)에 따른 지각요인 하위요소인 매력성, 방향성, 만족도를 반복측정 대비분석을 통해 분석하였다. 색대비 선호도 비교를 위해서 시험참가자에게 색상대비 조합을 구성하도록 했다. 연구결과에 따르면 매력성과 만족도에 대한 밝기의 주효과를 확인하였고, 밝기와 조작속도에 따른 방향성과 만족도의 집단간 차이를 확인하였다. 색상대비선택에서는 장애와 비장애 학습자간의 선호도 차이를 확인할 수 있었다. 이 연구는 그래픽 중심의 사용자들의 조도와 색채대비 그리고 조작반응 속도에 대한 사용성 평가를 통해 가상학습 환경 설계를 위한 가이드라인을 제시하는데 기여할 것으로 판단된다. This study aims to analyze perceptual sensitivity between hearing-impaired learners and non-hearing-impaired learners in Immersive Virtual Learning Environment. Nine hearing-impaired students(Korea Employment Agency for the Disabled) and nine non-hearing impaired learners participated into this research, and perceptual sensitivity and color preference of virtual learning environment`s objects according to differentiated illuminance and operating speed. As for the perceptual sensitivity analysis, brightness (3 levels) and operating speed(3 levels) were applied for the virtual learning environment respectively, and a repeated measured ANOVA was applied to examine the effects on perceptional factors of attractive, navigable, and inviting. Regarding color preference, participants were asked to select most preferred color combination with a learning object and background color of a machine. The analysis by brightness and operating speed showed three results. First, the main effects of brightness on `attractive` was found, but no significant effect by operating speed. Further no significant difference was found between hearing impaired and no-impaired students. Second, significant interaction was found on the navigable by operating speed and students. There was a significant difference between student groups when the operating speed was slow. However, no difference was found at high operating speed. Third, the brightness had a significant main effect on inviting, but no other effects were found. For the color preference, there was preference difference between hearing-impaired learners and non-hearing-impaired learners in immersive virtual learning environment. This study will contribute to suggesting guidelines for designing virtual learning environment through usability test of users on illuminance, color contrast, and operating speed.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼