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      • KCI등재후보

        PC통신 육아상담을 통해 살펴본 육아상담 분야 및 방향에 대한 연구

        채영숙,장영택 대한소아청소년과학회 2000 Clinical and Experimental Pediatrics (CEP) Vol.43 No.7

        목 적 : 아이를 잘 키우고 싶은 것은 모든 엄마들의 공통된 바램이다. 하지만 올바른 육아상식을 잘 모르기 때문에 무조건 집안 어른이나 주위 사람들의 말만 따라 문제를 해결해 나가는 경우가 많이 있다. 물론 그 중에는 올바르고 현명한 육아방식도 많이 있으나, 많은 엄마들이 잘못된 사실 또한 진리인양 따르고 있는 경향이 있어 젊은 초보 엄마들이 어떤 것을 궁금해하고 어떤 대책을 마련해야 할 것인지 알아보기 위하여 본 연구를 시작하였다.방 법 : 1994년 4월부터 1999년 3월까지 PC통신 하이텔을 통하여 육아 상담한 2,754명의 부모를 대상으로, 해당 아이들의 성별·연령별 분포 및 주된 질문의 분야 분석을 하였으며 각 분야별로 주된 질문의 빈도를 조사하였다. Purpose : Nowadays, concern about the care of one's offspring has been increasing due to increased active participation of women in society and having fewer children than in the past. Therefore, we performed a study to evaluate the major fields of child care counselling and establish effective child care counselling. Methods : We retrospectively analyzed 2,754 cases of child care counselling about sex ratio, distribution of age, major fields of concern and major questions of each field using personal computer communication from April 1994 to March 1999. Results : Sex distribution was usually unknown. The most frequent questions concerned the infantile period, especially less than 6 months of age. Nutrition, digestive system, development and psychology were the major fields of child care counsellng. Conclusion : We conclude that the major period of child care counselling was during the infantile period, and there was a major concern about nutrition, development and psychology. But, more efforts and studies are needed to establish effective child care counselling.

      • KCI등재
      • KCI등재후보

        프로젝트 기반 학습을 적용한 게임 제작 프로젝트 수업의 운영 사례 연구

        채영숙 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2017 영상문화콘텐츠연구 Vol.0 No.-

        The purpose of this study is to examine the process of project-based class as a part of self-directed learning strategy and to analyze what factors affect students' academic achievement and class interest. Game students of Y university were selected as experiment group and the subjects of game production projects II and III were selected as experimental subjects. Considering the characteristics of game contents production, it is necessary to consider various factors such as student's academic motivation, learner's personal characteristics or competence, relationship between learners, relationship between professor and learner, instruction method of professor, problem solving method, evaluation method according to the production result. It is analyzed from various angles and we would like to contribute to the progress of contents-related classes that require cooperation. 본 연구는 게임 콘텐츠 제작을 목표로 하는 교과목 중에서 자기주도적 학습 전략의 일환으로 진행되는 프로젝트 기반의 수업 진행 과정들을 살펴보고, 학생들의 학업성취도와 수업 흥미를 높이기 위해 어떠한 요소가 영향을 미치는지 분석한 것이다. Y 대학의 게임 전공 학생 중 한 학년의 학생 전체를 실험 집단으로 선정하였고, 1년 동안 진행된 게임제작프로젝트 II, III이라는 캡스톤 디자인 형식의 교과목을 실험 대상으로 하였다. 게임콘텐츠 제작이 가지는 특성을 고려하여 학생의 학업 동기를 비롯한 학습자 개인적 특성이나 역량, 학습자간의 관계, 교수와 학습자의 관계, 교수의 지도 방식, 문제 해결 방식, 제작 결과물에 따른 평가 방법 등 여러 요인들을 다각도에서 설정하고 그 결과를 분석하였다. 프로젝트 기반 학습이 그 수업 자체만으로도 학습자의 학습 동기에 큰 도움을 주었으며, 동료 학습자와 교수자의 조력을 통해 자기주도형 학습으로 이끌었다. 개인은 본인의 실력 파악을 통해 부족한 점을 향상시키는 기회가 되었고, 이는 학업 성취도에 크게 만족하는 결과를 가져왔음을 보여준다. 본 연구는 협동을 요하는 콘텐츠 제작 관련 수업 진행에 보탬이 되고자 한다.

      • KCI등재

        문화 콘텐츠에 나타난 상징 동물 용(龍)의 고찰 -게임 콘텐츠를 중심으로

        채영숙 동북아시아문화학회 2009 동북아 문화연구 Vol.1 No.21

        Survey on Dragon Character in Culture Contents - Focused on Computer Game Contents Chae, Young-Soog Dragon is a global culture code. He appears in various designs of different genres. This paper considers the origins and differences between Eastern and Western dragons. The classic shape of a dragon appears in the literature, cultural heritage, consumer, and computer game contents. Recently a dragon in the developed computer game looks like a combination of Eastern and Western dragons. Sometimes dragon character has the appearance changed from a dinosaur. The emergence of the dragon is a huge variety of types and appearance. The role of the dragon character is placed in human thinking caught on any part of duality of good and evil. Dragon monster has some classic skills recorded in the literature and technical skills made from a combination of imagination. Computer games based on fantasy story are successful in the current games market. Changes in the perception of dragon depend on the nature of game content pursued diversity and creativity of computer game designer and graphic designer

      • KCI등재

        생태유아교육거점유치원 운영에서 나타나는 변화의 의미 - 부산광역시 사례를 중심으로 -

        채영숙,하연희 한국생태유아교육학회 2016 생태유아교육연구 Vol.15 No.3

        본 연구는 생태유아교육거점유치원 운영의 부산광역시 사례 분석을 통해 그 운영 과정과 변화의 의미를 알아봄으로 향후 거점유치원 운영을 위한 보다 체험적이고 심층적인 정보와 시사점을 제공하는데 있다. 이를 위해 생태유아교육거점유치원으로 지정되어 운영되고 있는 부산광역시의 U유치원 사례를 통하여 생태유아교육거점유치원의 운영과정과 그 변화의 의미를 교사 및 부모, 원아들의 반응과 어려움 등을 통하여 분석하였다. 그 결과 거점유치원을 운영하면서 전문성과 성실성을 바탕으로 신뢰를 얻고 교사와 유아, 부모의 세 주체가 함께 성장하는 계기가 되었음을 알 수 있었다. In this study, we examined the meaning of changes in management of eco-early childhood education based kindergarten in Busan metropolitan city. Through this analysis, finding the more practical and comprehensive information for the managing process and meaning of eco-early childhood kindergarten education based kindergarten was expected. We studied U-Kindergarten, which is managing as eco-early childhood education based kindergarten in Busan metropolitan city. As the result of analysis, the data from children and their teachers and parents’ responses showed that, by managing eco-early childhood education the expertise and reliability was obtained and co-growth among children and their teachers and parents was guaranteed.

      • 리파테르의 구조시론과 그 실제

        채영숙 慶熙大學校 大學院 院友會 1991 高凰論集 Vol.8 No.-

        시 텍스트와 비시적 텍스트라는 용어상의 구분이 있는 까닭은 무엇인가? 그것은 시 텍스트와 비시적 텍스트가 갖는 차이에서 연유한다. 리파테르(Michael Riffaterre)는 시 텍스트와 비시적 텍스트의 차이는 시의 의미전달 방법에 의해 설명될 수 있으며, 시의 의미파악을 위해서 시가 구성된 원칙을 살펴볼 것을 주장한다. 리파테르는 문학현상을 텍스트와 독자간의 변증법(dialectic between text and reade)_1) 으로 파악한다. 이것은 저자의 의도파악을 그 해석 목적으로 하는 허쉬(E.D.Hirsch)의 해석학적 입장이라기 보다는 독자가 텍스트를 어떻게 인식해 나가는가에 초점이 맞춰지는 입장이다. 그래서 리파테르는 독자만이 기호에서 기호로의 변형을 실행 할 수 있다고 본다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        게임콘텐츠에 나타난 스토리의 역할과 구조 분석

        채영숙 동북아시아문화학회 2012 동북아 문화연구 Vol.1 No.31

        Structural Analysis of Story in Game Contents : - Case Study: <Dungeon & Fighter> and <World of Warcraft> Chae, Young-Soog This paper focuses on the narrative structure of game contents, especially quests. A quest is a unit of game narrative. We have a concern the characteristics of story structure, component elements, and role of story and quest to find the narrative structure of game contents. A quest is an essential to progress game play and to construct player's own narrative in MMORPG genre. We analysis two games, <Dungeon and Fighter> and <World of Warcraft>, which are representative works of MMORPG genre. The elements of analysis are characters, story, quest system(including kinds of quest, types of progress), and types of reward system, and so on. The purpose of this study is to understand the game itself and the principle of the game design based on the narrative structure. Also further game will be requested the variety of contents and the development of an advanced and systematic design.

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