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<기획논문 - 도봉 지역의 문화 인물 탐구> 청소년과 지역문화 : 강남과 강북의 차별화의 실상과 허상
장근영 ( Chang Geun Young ) 덕성여자대학교 인문과학연구소 2013 인문과학연구 Vol.18 No.-
청소년 문화의 지역차이를 청소년기 자체의 발달적 특성과 집단정체성 형성의 관점에서 기술하였다. 집단정체성은 내집단 동일시와 외집단 차별화를 통해 형성되는 것으로 청소년기에 나타나는 다양한 심리와 행동 특성들을 설명하며, 그 중에는 지역간 문화차이도 존재한다. 예전의 지역문화가 지리적인 단절로 인해 만들어진 것이라면, 인터넷을 통해서 모든 시공간의 제약이 사라진 현재 형성되는 지역문화는 집단정체성 형성을 위한 자발적인 차별화로 설명하는 것이 더 타당하다. 그에 덧붙여 생태학적 발달모형의 시간체계를 중심으로 인터넷과 함께 형성된 청소년 생활환경의 특성과 그로 인한 청소년 문화의 특성을 양방성, 조정가능성, 상업적 제도화의 측면에서 기술하였다. In this paper, regional differences in youth culture was described in terms of collective identity formation and developmental characteristics of adolescence itself. Identity formation through the out-group differentiation and in-group identification describes the behavioral and psychological features that appears in adolescence. The cultural differences between regions also present among them. The local culture of the past have been made of geographical constraints. That have disappeared after the internet. Now it is more resonable to describe the regional difference in youth culture with the formation of collective identity and spontaneous differentiation. It should be noted that, the role of chrono-system in the Bronfenbrenner's ecological systems theory in understanding youth culture. Bilateral communication, customizing, commercial institutionalization the resulting characteristics of the living conditions of youth that have been formed in conjunction with the cyberspace.
김근영(Kim Geun-Young),장근영(Chang Geun-Young) 한국청소년정책연구원 2007 한국청소년연구 Vol.18 No.3
인터넷과 컴퓨터 게임의 이용도에 있어 청소년은 다른 연령대에 비해 월등한 사용량을 보여주고 있다. 이와 동시에 ‘인터넷 중독’, ‘게임 중독’이라는 신조어가 낯설지 않을 만큼 인터넷의 과다, 의존적 사용과 그 후유증에 대한 관심도 높아가고 있다. 본 연구는 청소년기 인터넷 및 게임 이용도를 분화하여 이 변인들이 또래관계를 매개하여 우울감에 영향을 주는지를 알아보았다. 청소년 집단 3,700여명을 대상으로 조사결과, 인터넷 의존이 높을수록 또래관계에 악영향을 미쳐 우울감에 영향을 주는것으로 나타났다. 반면, 게임에 있어서는 오히려 게임 사용량이 많을수록 또래관계가 향상되는 결과를 보였는데, 이는 게임 중독이 단순히 인터넷의 과다사용과 동일한 개념이 아님을 보여준다. 또한, 남자 청소년에 비해서 여자 청소년의 경우 매개변인의 효과가 아닌 직접효과가 더 큰 것으로 나타나, 인터넷과 적응에 있어 성에 따른 다른 접근이 필요함을 시사하였다. As Internet use has become dramatically popular among adolescents, terminologies such as ‘Internet addiction’ or ‘game addiction’ have been widely acknowledged as well. The present study examined whether Internet dependency and game addiction were related to one's depressive symptoms when peer relationship was set as a mediator. Results from 3,700 school-aged adolescents indicated that not only high levels of Internet use were directly associated with high depressive symptoms, but they were also indirectly related through poor peer relationships. On the other hand, frequent game use was related to high peer-group satisfaction, suggesting that Internet overuse and game overuse may not be an identical construct. Compared to boys’, the influence of Internet use on depressive symptoms of girls demonstrated greater direct effect. Results of the present study implied that gender should be considered an important factor when examining the impact of Internet use on personal adjustment.
초등학생의 온라인게임 라이프스타일과 오프라인에서의 교우관계의 연관성 분석 - '리니지' 이용자를 중심으로 -
최은정,장근영,한정혜,Choe, Eun-Jeong,Chang, Geun-Young,Han, Jeong-Hye 한국정보교육학회 2005 정보교육학회논문지 Vol.9 No.3
The purpose of this research was to find differences of children's behavioral pattern between players and non players of the online game "Lineage" in on-line and off line space. As a result, social behaviors of children who play online games were less active than who don't. Based on their motive and behavior pattern in online world, four behavior patterns in online world were identified; "Single-Oriented", "Community-Oriented", "Off-Real World" and "Discriminative." Off-Real World and Discriminative players were more sociable than Single-Oriented and Community-Oriented players. And Discriminative player has more self assertive attitude than others. This study may serve as a model to understand how players will respond to the various game features and how they adopt the virtual world for their interpersonal relationships.
문화적 맥락과 온라인 게임 라이프스타일: 한국과 일본의 비교
황상민 ( Sang Min Whang ),장근영 ( Geun Young Chang ) 한국감성과학회 2003 추계학술대회 Vol.2003 No.-
본 연구는 온라인 게임공간에서 게이머들이 어떻게 서로 다른 가치관과 행동 패턴을 드러내는지를 확인하고 이를 통해 온라인 게임세계의 문화를 이해하고 분석하기 위해 실시되었다. 전 세계에서 가장 많은 게이머들이 활동하고 있고, 한국과 일본에서 동시에 서비스되고 있는 온라인 게임인 〈리니지〉의 게이머들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 ``라이프 스타일`` 분석틀을 이용해서 이들이 게임공간에서 보이는 행동을 분류하였다. 글 결과 한국과 일본의 리니지 사용자들에게서 거의 유사한 세 가지 라이프스타일 패턴이 추출되었으며 한국과 일본에서 라이프스타일에 따른 행동 패턴이 일관적으로 나타나고 있음을 확인하였다. 도한 한국과 일본의 문화적 차이는 각 라이프스타일 프로파일의 극단성과 분포비율에 의해 반영되는 것으로 확인되었다. 일본의 탈사회적 게이머는 한국의 그것에 비해 더 극단적인 반면 전체 응답자 중에서 차지하는 비율이 적었고 게임 세계에서의 사회 경제적 위치도 낮았으며 한국에서는 비교적 적은 비율을 차지하던 싱글 플레이어 유형이 일본에서는 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 또한 일본의 게이머들은 라이프스타일에 상관없이 대부분이 게임 공동체에 가입하는 반면 한국의 게이머들은 라이프스타일에 따라 공동체 참여율이 달랐지만 전체적인 참여율은 일본에 비해 높았다. 이러한 차이는 일본 게임세계에서 공동체 참여는 기본적인 의무인 반면 한국에서는 현실적인 이익과 직결된 활동임을 시사한다. 또한 게임몰입수준은 한국보다 일본의 리니지 게이머들이 높았다. 아시아 각 국에 한국에서 개발한 동일한 온라인 게임이 확산되어 있는 현황을 고려할 때, 온라인 게이머의 라이프스타일 척도는 한국과 일본뿐만 아니라 대만과 중국, 홍콩, 그리고 미국과 같은 리니지 게임이 서비스되는 모든 국가의 문화적 차이를 이해하고 과학적으로 분석할 수 있는 방법이 될 수 있을 것으로 기대된다.
확률형 아이템 구매 확률과 지출액에 대한 실증연구: 성인과 청소년의 차이를 중심으로
최동욱(Dong-Ook Choi),장근영(Geun-Young Chang) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.2
본 연구에서는 게임이용자들의 확률형 아이템 구매 확률과 지출액의 관계를 살펴보고 확률형 아이템이 성인과 청소년에게 미치는 차별적인 영향의 존재여부 대해 검증해보았다. 2017년과 2018년의 게임이용자 실태조사자료를 이용한 분석결과, 성인에 비해 청소년의 확률형 아이템 구매확률이 유의하게 낮았으며 확률형 아이템에 대한 지출액도 차이가 없거나 낮은 것으로 나타났다. 또한 확률형 아이템 구입은 게임에 대한 총지출액과 정의 상관관계를 갖는 것으로 나타났지만 확률형 아이템을 구매한 청소년은 게임에 대한 전체 지출액이 낮은 것으로 나타났다. 이는 확률형 아이템이 청소년들에게 비용 절약형 상품으로 소비되고 있을 가능성을 시사한다. The purpose of this study is to examine the probabilities and expenditures of game users’ loot box purchases and to verify if there are differential effects on adults and teenagers. Results show that the purchasing probability of teenagers was significantly lower than that of adults, and the amount was also low or not significant. In addition, loot box purchasing has a positive correlation with the total expenditure on games, but teenage buyers have a lower game spending than adults do. This suggests the possibility that loot boxes are considered as cost-saving products for teenage gamers.