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Bright Internet 신뢰네트워크 도입에 따른 지능정보사회의 사이버 역기능 해소에 대한 인식 분석
임규건,안재익 한국경영정보학회 2020 Information systems review Vol.22 No.3
현재 우리 사회는 4차 산업혁명의 물결 속에서 지능정보사회로 전개되고 있으며 이러한 변화는 모든 분야를 혁신시키는 긍정적 효과를 가져 올 것이다. 하지만 기술의 양면성으로 순기능과 동시에 역기능이 발생되고 있다. 지능화에 의해 해킹, 테러, 개인정보 침해, 불법콘텐츠 유통 등 사이버 역기능에 대한 위협은 더욱 심각해 질 것이다. 지금까지 인터넷의 보안 체계는 사후적(Proactive) 보안체계였으나 근래에 예방적(Preventive) 보안체계 방안인 신뢰네트워크에 대한 제안이 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 신뢰네트워크 기술 중 하나인 Bright Internet에 대해서 지능정보사회의 사이버 역기능 해소 가능성을 분석하고자 한다. 본 연구에서는 지능정보사회의 사이버 역기능을 정의하고 Bright Internet 5대 원칙 도입에 대한 지능정보사회의 사이버 역기능 변화에 대한 인식을 분석한다. 연구결과 Brighit Internet 신뢰네트워크 도입으로 인한 지능정보사회의 역기능 해소가 가능하며 특히 사이버 범죄 및 테러, 권리침해 영역의 개선이 클 것으로 예측되었다. 5대 원칙 중에는 확인 가능한 익명성의 원칙과 국제 협력 조사 원칙이 역기능 해소의 기대치가 높게 나타나 효과가 클 것으로 분석되었다.
스마트폰 과의존 방지 애플리케이션 평가 및 서비스 주체별 개선방안 연구
임규건,김해연,황혜민,조혜원,안재익 서비스사이언스학회 2022 서비스연구 Vol.12 No.1
디지털 기술의 발전, 스마트폰 보급의 확대, 코로나19 사태 등으로 인한 스마트폰 사용이 급속히 증가하여 스마트폰 과의존과 인터넷 과의존이 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 스마트폰 과의존 문제의 해결방안 중 하나로 정부 및 민간 기업에서는 스마트폰 과의존 방지 애플리케이션을 출시하고 있다. 하지만 스마트폰 과의존 방지 애플리케이션의 효용성에 대한 연구가 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 국내에서 서비스되고 있는 25개의 애플리케이션을 분석대상으로 선정하고 FGI 조사방법을 활용하여 스마트폰 과의존 방지 애플리케이션에 대해 기능적, 서비스적 측면에서 평가를 진행하여 문제점을 파악하고 개선방안을 제안한다. 연구결과 기능 평가에서 불법/유해 앱/웹사이트 차단, 스마트폰 이용시간 제한, 스마트폰 이용현황 모니터링의 기능은 대부분의 애플리케이션에서 서비스되고 있어 기본적인 기능이라 볼 수 있었으며 이에 따른 만족도 점수도 높게 평가되었다. 그러나 일부 애플리케이션에서 서비스하고 있는 위치 확인, 스몸비 방지, 몸캠피싱 방지 등의 기능은 효용성은 높으나 수행 정확성이 떨어져 점수가 낮게 평가되었다. 서비스 제공 주체별로 분류하여 보면 정부 제공 애플리케이션은 기능들의 정확한 수행 및 사용 편의성 제고가 필요하고, 사용 수준의 스펙트럼을 보다 넓게 고려하여 서비스를 개선할 필요가 있다. 통신사 제공 애플리케이션은 타 통신사와의 연계와 스마트폰 외 스마트기기와의 호환성을 개선할 필요가 있다. 기타 민간 기업 제공 애플리케이션은 서비스, 유지보수의 향상을 위하여 상담원, 챗봇 상담과 같은 AS채널의 개설이 필요하다.
임규건,권헌영,강연우 한국경영정보학회 2016 한국경영정보학회 학술대회논문집 Vol.2016 No.11
본 연구는 우리나라 디지털콘텐츠산업육성사업의 경 제적 효과를 분석하여 정부의 디지털콘텐츠산업의 육성정책에 대한 시사점을 도출하는데 목적이 있다. 선행연구 분석을 통해 경제적 효과평가모델을 증가 된 매출액/수익액, 신규고용창출효과, 지적재산권 창 출효과, 해당 관련업무 비용절감효과, 고용창출효과, 창업투자금 등의 요소를 도출하여 구성하였다. 디지 털콘텐츠산업육성사업에 2014년에서 2015년에 2,113 억 원이 투입되었으며, 이를 통해 2015년 디지털콘 텐츠산업육성사업에 참여했던 266개 기업들(교육훈 련 대상자 개인을 수혜기업으로 간주할 경우 467개 사)의 매출액, 순수익, 인건비, 지적 재산권 등 각 기 관의 데이터를 확보하여 디지털콘텐츠사업을 6개의 대분류와 26개의 사업으로 분류하여 경제적 효과를 분석하였다. 이를 통해 매출액기준으로는 3,257억 원 의 효과가 도출되었으며, 개별 사업 분야별로는 차 세대융합형콘텐츠산업육성이 가장 높은 효과를 보여 주고 있음을 알 수 있었다. 그러나 디지털콘텐츠산 업의 특성상 투입에 대한 효과가 나타나는데 걸리는 시차가 있으므로 이를 고려하여 시차적으로 효과산 출이 이루어져야 할 것이다.