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      • KCI등재후보

        인터넷 광고의 상호장용성 증진전략

        안성혜 한국기초조형학회 2004 기초조형학연구 Vol.5 No.1

        인터넷 광고의 패러다임은 ‘노출’에서 ‘방문’의 개념으로 전환되었으며, 이제 인터넷 광고 제작은 제품의 인지도 향상보다는 제품에 대한 상세한 정보를 제공함으로써 소비자의 구매행동에 직접 영향을 미치도록 하는 것이 보다 효과적이라고 할 수 있다. 또한 인터넷 광고는 고객에게 광고의 선택권이 주어지기 때문에 광고 메시지를 단순하게 전달하기보다는 고객의 욕구에 맞는 광고서비스로서 상호작용성이 보다 중요하게 제공되어야 할 것이다. 인터넷 광고에서 상호작용성은 소비자들을 끌어 모으기 위한 다양한 유인책으로 활용되고 있으며, 소비자가 제품을 직접 구매하는 과정을 수월하게 해주는 요소이기 때문이다.따라서 인터넷 광고는 사용자의 능동적인 접속 및 상호작용을 이끌어 낼 수 있는 사용자 지향적인 풀(pull)전략이 필요하다. 이를 위해 웹 사용자 개개인의 욕구와 수요에 대한 분석을 바탕에 둔 ‘가치 기반형(value-based) 광고’를 기획, 제작해야 한다. 이러한 가치 기반형 광고는 기본적으로 개인의 관심에 부합하는 관련성과 행동을 촉진하는 상호작용성이 제공되어야 할 것이다. 또한 유익성, 오락성, 내용의 풍부성(희귀성), 신뢰성(안정성)을 적절히 믹스하여 배치하는 전략적인 정보 디자인(information design)이 이루어져야 하며, 사용자 입장에서 쉽고 편리하며 빠르게 원하는 메시지를 사용할 수 있도록 사용자 중심의 인터랙션 디자인(interaction design)과 인터페이스 디자인(interface design)이 이루어져야 한다. The paradigm of Internet advertisement has been changed from 'exposure' to 'visit' as an essential concept. In internet advertisement, it is more effective to influence directly on purchasing behavior of consumer through providing detailed information of product than to improvement for awareness of product. Because the advertisement in internet is usually chosen directly by customer, the interaction which reflect and satisfy desire of customer is more important than the simple display of advertisement message. Therefore it is required to investigate the strategy to improve interaction in internet advertising. The user-centered 'pull' strategy is able to bring out active access and interaction from user. It must be designed a 'value-based advertisement' which is based on analysis of desire and demand of web user. Relevance of customer's interest and interaction to promote action should be included in this values-based advertisement. Also it is proposed that usefulness, entertainment, pregnancy, and believableness are combined with advertising information properly in the strategic information architecture design. Finally, the user-centered interaction design and the interface design are emphasized in order to communicate easily, conveniently, and quickly.

      • KCI등재

        비주얼 스토리텔링의 재미요소 설계

        안성혜,허영 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.12

        When plan culture contents, the most important thing is storytelling that process to develop resource story and this by contents of various medium. However, the study of the methodology for the interest element design of storytelling which is necessary to produce the culture contents is insufficient. Therefore, this article is going to show a design method, when I plan the culture contents of the OSMU base, which is analysis the pleasure element of storytelling to make an interesting story and visual storytelling to visualize the pleasure elements. 만화, 애니메이션 등 OSMU 기반의 문화콘텐츠를 기획함에 있어서 가장 중요한 것은 원천스토리의 개발과 이를 다양한 매체의 콘텐츠로 제작할 수 있도록 가공하는 스토리텔링이다. 현재 스토리텔링에 대한 이론적인 연구는 다양하게 이루어지고 있으나, 실제 콘텐츠를 제작할 때 필요한 재미요소 설계에 대한 방법론적인 연구는 미흡하다. 따라서 본 논문은 OSMU 기반의 문화콘텐츠를 기획할 때 그 방법론적인 가이드라인을 제시하고자 하는 목적으로, 스토리텔링의 재미요소를 추출하고, 그 재미요소들을 매체에 맞게 가공하여 시각화하는 비주얼 스토리텔링의 설계 방법을 제안하고자 한다.

      • 舞踊評論 記事에 관한 內容分析 : 1980∼1989年度를 中心으로

        安聖惠 慶北大學校 師範大學 體育學硏究會 1989 體育學會誌 Vol.17 No.-

        The Purpose of this study is, in the analysis of dancings referred in the editorial comment's written by Columnists, to analysis and observe such comments written from 1980 to 1989 concerning the aspect of the overall activity of dancing art, and the analysis covers comments announced through leading newspapers and professional publications. As a result, the analysis of overall activity of dancing art revealed that, in 1980s, it was Controlled by social confusion but it was abundant Renaissance period of dancing culture in quality and quantity. Especially in the Year of 1982, it was twenty Years since Modern Dance was introduced. On the other hand, the performances of foreign dancers invited enhanced the interest and Knowledge of native dancers concerning foreign dancings. In the Year of 1983, traditional Korean dancing was active, and it was continued with creative dancing till middle period of the Year. The activity of columnists was more active in the latter half of 1980s than the former half of 1980s During the period of '86 Asian Game and' 88 Olympic Game, Personal and Group daning, Men's dancing Group were made. As one of the Characteristics of dancing activity performed during this period, we can realize, through and investigation concerning the frequency of the use of terminology, on what columnists put their empahsis, In the Year of 1980 and 1988 ; they put emphasis on Physical factor and In the Year of 1983 and 1988 ; the factor of time and in the Year of 1984 and 1987 ; the factor of space and in the Year of 1981 and 1985 ; Secondary factor and in the year of 1984 and 1986 ; the factor of beauty. As a result of observing these factors horizontally, Expression of physical Factor was emphasized by 37,80 Percents. the next was the factor of beauty by 27,24 percents Secondary factory by 19,36 Percents, the factor of time by 10,08 percents, the factor of space by 5,52 percents. Thus, it was revealed that the dancing of this country emphasis an aesthetical defection and the external factor(Secondary factor) For the improvement of the quality of stage art, it is indispensable for artist to have scientific Philosophy and traditional spirit of Korean art and their right attitude. the amalgamation of folk dancers and ballet dances and the development of accompaniment which is indispensable for dancing art are urgent problems. Dancing will be highly evaluated as an art of stage when all columnists critisize fine art, dancing and other individual art which aesthetical views so that they can break conventional criticism based on impressionism and they can develop scientific criticism.

      • KCI등재후보

        국내 만화 콘텐츠 비즈니스의 확장과 발전방향 조망

        안성혜,허영 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회논문지 Vol.7 No.2

        Cartoon contents is strong not original work through only story but culture penetration and high added value of idea had infinite value as entertainment goods. Also, it can extend by emotional contents of Mobile base by communication role as sensible symbol that satisfy various emotion and appetite of expressed opinion is available. This paper wished to take a view of present condition of cartoon industry and development direction through comprehension of cartoon contents business, and to propose goods development way of cartoon contents by the alternative to extend cartoon contents business area. 만화콘텐츠는 단순히 스토리를 통한 원작만이 아니라 문화침투력이 강하고 아이디어의 고부가가치가 높은 엔터테인먼트 상품으로서의 무한한 가치를 지녔다. 또한 만화콘텐츠는 다양한 감정과 의사표현의 욕구를 충족시키는 감성기호로서의 커뮤니케이션 역할이 가능함으로써, 모바일 기반의 감성콘텐츠로 확장 가능성이 매우 높다. 본 논문은 만화콘텐츠 비즈니스의 이해를 통해 만화산업의 현황 및 매체별 발전방향을 조망해 보고자 했으며, 만화콘텐츠 비즈니스 영역을 확장하는 대안으로 만화콘텐츠 자체를 상품으로 기획하고 개발할 수 있는 상품개발 방안을 제안하고자 하였다.

      • KCI등재

        유아용 코딩아트 교육을 위한 커리큘럼 설계

        안성혜 한국예술교육학회 2019 예술교육연구 Vol.17 No.2

        Modern society is changing into a convergence technology society based on software. The importance of computational thinking (CT) has been emphasized in order to nurture the creative convergence talents needed in the fourth industrial revolution era. The purpose of this study is to design a curriculum for coding education to cultivate computational thinking for preschool children (5-7 years old) and elementary school students (8-9 years old) who are exposed to coding education for the first time. First, I tried to set the direction of coding education that reflects characteristics of preschool children and elementary school students. To do this, I analyzed the teaching - learning model of the coding education and examined the educational effects by the case study of the kid’s coding education contents. As a result, there are many studies that the unplugged STEAM convergence education and creative problem solving focused project education are effective for kid’s coding education. It is recommended that children's coding education should have educational goals to develop computational thinking (CT) and design thinking (DT). Therefore, I would like to propose a project-based unplugged coding art education model, and a STEAM education that integrates mathematics, science, technology, and art activities. Based on the educational goals, I constructed 25 learning contents for understanding of computer science and for developing computer thinking and design thinking. In the end, I designed a project-based coding art curriculum that expresses as a creative artwork at the same time as a conceptual understanding activity using a board game so that students can learn fun and active. 현대사회는 소프트웨어(software)를 중심으로 한 융합기술사회로 변화되고 있으며, 4차 산업혁명 시대에 필요한 창의융합인재를 육성하기 위해 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking, CT)의 중요성이 강조되고 있 다. 본 연구는 처음으로 코딩(coding) 교육을 접하게 되는 유아(5-7세) 및 초등 저학년(8-9세)을 대상으로 컴 퓨팅 사고력을 배양하기 위한 코딩교육의 커리큘럼을 연구하고자 하는 목적을 가진다. 먼저, 유아 및 초등저학 년의 연령별 특성을 반영한 코딩교육의 방향성을 설정하고자 했으며, 이를 위해 소프트웨어교육의 교수학습 모형 분석과 유아용 코딩교육 콘텐츠의 유형별 사례분석을 통해 그 교육적 효과를 살펴보았다. 그 결과, 유아 용 코딩교육은 언플러그드 형태의 STEAM 융합교육과 창의적인 문제해결 중심의 프로젝트 교육이 효과적이 라는 연구결과가 많았다. 따라서 본 논문에서는 수학, 과학, 기술, 예술 활동을 융합한 STEAM 교육이자, 프 로젝트 중심의 언플러그드 코딩아트(coding art) 교육 모델을 제안하고자 한다. 즉, 유아 대상의 코딩교육 교 육과정은 컴퓨팅 사고력과 디자인 사고력(Design Thinking, DT)을 키우기 위한 교육목표를 가지며, 이를 바 탕으로 컴퓨터 과학의 개념과 컴퓨팅 사고력, 디자인 사고력을 키우기 위한 총 25개의 학습내용을 구성하였 다. 또한 유아들이 재미있고 능동적으로 학습할 수 있도록 보드게임을 활용한 개념이해 활동과 학습내용을 창 의적인 작품으로 표현하는 프로젝트 기반의 미술활동으로 교육과정을 설계하였다.

      • KCI등재후보

        창의력 계발을 위한 학습게임의 설계

        안성혜,송수미 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회논문지 Vol.7 No.9

        최근 초등학교 교육과정은 빠르게 변화하는 현대사회에 발맞추어 종합적인 문제해결능력을 갖춘 창의적 인간을 요구한다. 이에 따라 학습자의 재미와 흥미를 끌어 교육적 효과를 높이고, 창의력을 계발할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠의 개발이 필요하다. 본 논문의 목적은 창의력을 계발할 수 있는 학습게임을 설계하고자 하는 것이다. 연구방법으로 먼저, 창의력의 개념과 다중지능 이론을 토대로 종합적인 문제해결능력을 키울 수 있는 학습게임의 교육적 요소를 도출하고, 만화와 게임의 형식을 접목시켜 게임의 재미요소를 도출하였다. 이를 통해 언어적시각적수리적논리적분석적 창의력 등 5가지로 창의력 학습영역을 설정하고 각각 3가지의 세부영역을 가지도록 난이도를 조정하여 학습과정을 설계하였으며, 아바타, 미션수행, 시간제한, 점수획득 등 4가지의 재미요소와 결합시킴으로써 학습게임의 제작방향을 제시하였다. Recently, the primary school training courses requires creative human being who is able to solve problem in accordance with rapidly changing society. Accordingly, it needs development of edutainment contents that can develop creativity and heighten educational effect as attracting learner's interest. This paper intends to design educational game which can develop creativity. Method of research is based on the concept of creativity and theory of multiple intelligence. First, I pulled out educational elements of edutainment game which can develop ability to solve synthetic problem and then drew interest elements of edutainment game by combined game with form of cartoon. Secondly, creativity studying area set the 5 learning area of verbal, visual, mathematical, logical and analytic creativity and then, a course of learning was designed to have each 3 details of 5 learning areas of creativity. Finally, it presented production direction of educational game by combined with 4 elements of the interest that is an avatar, achievement of a mission, a time limit and win a point.

      • 인터랙티브 캐릭터의 감정표현 기술 사례분석

        안성혜(Ahn Seong-Hye),송수미(Song Su-Mi),성민영(Sung Min-Young),백선욱(Paek Sun-Wook) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.7 No.1

        디지털 기반의 커뮤니케이션 환경에서 점차 사용자가 상호작용이 가능한 커뮤니케이션을 원하게 되고, 사용자 중심의 감정표현 도구가 필요하게 되면서 다양하게 개인화된 감정표현이 가능한 인터랙티브 캐릭터를 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 개인화된 감정표현이 가능한 인터랙티브 캐릭터를 개발하고, 이를 활용하여 감성콘텐츠를 제작하기 위한 감정표현 기술개발의 방향성을 제시하고자 하는 목적을 가진다. 이를 위해 얼굴표정을 중심으로 감정을 표현하는 기술이 어떻게 구현되고 있으며, 감정표현 도구로서 인터랙티브 캐릭터의 개발 방향은 무엇인지를 사례분석을 통해 살펴 보고자 한다. The users need the communication that interaction is possible in digital communication environment. It is necessity to develop the Interactive Character that various emotional expression was possible while a user-centered emotional display tool was necessary. It is a fundamental research that is going to develop the Interactive Character that individualized emotional expression is possible. In other words, I have the purpose that is going to show the aromaticness of the technology development to express feelings. Therefore, I am going to analyze whether no matter how much technology to express feelings mainly on a face expression is incarnated through an example. And, I am going to show the development direction of the Interactive Character as an emotional display tool through this.

      • KCI등재
      • KCI등재

        디지털 커뮤니케이션을 위한 감성카드의 개발

        안성혜 ( Seong Hye Ahn ) 한국기초조형학회 2014 기초조형학연구 Vol.15 No.6

        스마트 환경에 의한 미래생활의 패러다임 변화는 디지털콘텐츠 측면에서 감성 이해를 통한 사용자 친화적 솔루션을 요구하고 있으며, 사용자 개개인에 최적화된 제품과 감성맞춤형 서비스를 필요로 하고 있다. 즉, 빠르게 변화해가는 디지털 커뮤니케이션 환경에서 자신만의 독특하고 복합적인 감정을 드러냄과 동시에 메시지 전달의 효율성을 높일 수 있는 개인 맞춤형 감성 커뮤니케이션 시스템이 필요한 것이다. 본 논문의 목적은 스마트 기기 환경의웹 & 모바일 연동 킬러콘텐츠로서 감성콘텐츠란 무엇인지 그 범주를 알아보고, 감성콘텐츠 디자인을 위한 방향성을 실제 사례를 통해 제시하고자 하는 것이다. 연구결과, 감성콘텐츠의 범주를 크게 커뮤니케이션 기반과 엔터테인먼트 기반, 에듀테인먼트 기반의 감성콘텐츠로 사례제시를 통해 제안하였고, 21세기의 주요 사회적 패러다임에 따라 현재 진행되고 있는 감성디자인의 표현유형 정리를 통해 이를 확인하였다. 특히 감성콘텐츠의 범주 중커뮤니케이션에 기반 한 감성콘텐츠인 <감성 카드(emotional e-card)>의 개발을 실증사례로 제시했다. 이를 위해 국내외 MMS의 기술 동향을 살펴보고, 감성을 전달할 수 있는 문자메시지 서비스의 사례 분석을 통해 감성 커뮤니케이션을 위한 감성카드 서비스의 유형을 정리했다. 이를 바탕으로 동영상 MMS 기반 감성카드의 개발 방향을 제안하였는데, 이는 선행 연구로 개발된 22가지 감정을 표현할 수 있는 감성캐릭터와 영상편집이 가능한 저작도구를 통합하는 과정을 통해 감성카드 디자인의 프로세스를 제시했다. Shift of paradigm ignited by smart-phone communication requires user-friendly personalized solutions that understand users’ emotions and make users express their own individualized emotion. These solutions would not only make users reveal their own individual specific emotions, but also improve effectiveness of message communication by using emotional contents under fast changing digital communication environment. In this paper I investigate emotional contents that would become killer contents under web and mobile environment. Also I try to categorize emotional contents and to derive some insight that would guide design of emotional contents system. I found out that emotional contents could be categorized into communication-based emotional contents, entertainment-based emotional contents and edutainment-based emotional contents through case study. As an example of communication based emotional contents, process for emotional e-card system is proposed, For this work, current MMS(Multimedia messaging service) is analyzed and the current messages are classified into 22 types that could be delivered through MMS. Based on these classification, whole process for design of emotional e-card system is proposed. And this process integrates previous authoring tool that express and create 22 types of emotions. The proposed e-card system can make users create their own emotional contents and communicate to other users for delivery of senders’ emotion.

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