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        한국 문학작품 읽기에서의 모어 화자와 고급 학습자의 감정 반응 비교

        안선영 ( Ahn Sunyoung ),계은진 ( Gye Eunjin ),김영주 ( Kim Youngjoo ) 국제한국어교육학회 2021 한국어 교육 Vol.32 No.3

        The purpose of this study is to examine emotional reactivity to Korean literary texts of both L2 advanced learners and L1 speakers and to compare the results to the psychophysiological responses of Ahn, Gye, & Kim(2021). The emotional arousal was measured through their self-rating scores according to three types of emotions(neutral, happy, and sad) during reading L2 passages from Korean literature. As a result, behavioral data displayed that L2 learners consciously understood the emotion of each text accordingly while L1 speakers rated happy texts as low as those of neutral texts. On the other hand, the psychophysiological responses of Ahn et al.(2021) showed that only L1 speakers but not L2 learners sense the emotion embedded in the texts. Such inconsistency found in L1 and L2 speakers’ responses suggests L2 learners’ emotional distance in L2 reading and emotion suppression of Korean culture. (KyungHee University)

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        4모수 문항반응모형에서 모수 추정의 정확성: Mplus와 R-mirt의 수행 비교

        안선영(Sunyoung Ahn),서영숙(Youngsuk Suh) 한국교육평가학회 2021 교육평가연구 Vol.34 No.4

        본 연구에서는 4모수 로지스틱 문항반응모형의 문항 모수와 피험자 모수를 추정하는데 있어 두 추정 프로그램인 Mplus와 R패키지 mirt(이하 R-mirt)의 수행 정도를 비교하고자 하였다. 이를 위해 모의실험 연구를 실행하여 표본크기의 변화에 따른 문항과 피험자 모수 추정의 정확성을 bias와 root-mean-square error(RMSE)를 이용하여 탐색하였다. 표본크기의 조건은 5,000, 10,000, 15,000, 20,000, 25,000명으로 설정하였고, 문항 수는 40문항으로 고정하였다. 문항 모수 추정치에 대한 두 프로그램의 bias의 경우 뚜렷한 과대추정이나 과소추정의 경향이 보이지 않았고, RMSE는 표본크기가 커질수록 감소하는 패턴이 뚜렷하였으나 15,000명부터는 감소의 폭이 줄어들었다. 간소한 차이지만 모든 조건에서 Mplus가 R-mirt보다 더 작은 RMSE를 보였다. 피험자 모수 추정에서도 두 프로그램 간 수행 결과는 유사하였고, 양 극단의 능력 수준에서 bias와 RMSE 값이 가장 컸으며 0을 포함하는 중간 구간에서 가장 작았다. 본 연구는 4모수 모형의 추정을 위해 Mplus 또는 R-mirt의 수행 정도를 비교할 뿐 아니라, 연구자들이 두 프로그램을 실행하는데 필요한 정보와 가이드라인을 제공하고자 하였다. The purpose of the study is to compare the performances of the two programs, Mplus and an R package, mirt, in estimating the item and person parameters of a four-parameter logistic model. A simulation study was conducted, and the accuracy of the item and person parameters was explored using bias and RMSE under different sample size conditions. The conditions for sample size were set to 5,000, 10,000, 15,000, 20,000, and 25,000, and the number of items was fixed at 40. The bias of Mplus and R-mirt for the item parameter estimates did not show severe evidence of over- and under-estimation results. The RMSE tended to decrease as the sample size increased, but the decreasing rate was reduced from the condition of 15,000 sample size. Mplus showed lower RMSE values than R-mirt under all conditions, but the differences were trivial. In the estimation of person parameters, the results between the two programs were very similar. The values of bias and RMSE were large at the both extremes of ability levels. The smallest values of bias and RMSE were observed in the middle range containing 0. This study not only compared the performance of Mplus and R-mirt in estimating the four-parameter logistic model, but also intended to provide useful information and guidelines for researchers to implement Mplus or R-mirt in estimating the model.

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        생명과학 지식의 가공과 콘텐츠화 과정에 대한 연구

        안선영(Sun-Young Ahn),김산하(San-Ha Kim),장이권(Yi-Kweon Jang) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.11

        일반인들의 자연에 대한 감상과 생명과학의 이해는 오늘날 과학의 대중화에서 큰 역할을 차지하고 있다. 특히 일반인의 관심이 높은 전시와 같은 비형식 과학교육은 생태학, 동물행동학, 환경학 등 거시생물학적 분야의 내용이 주를 이루고 있다. 그렇지만 전문가의 참여 부재, 자연 현상의 피상적인 기술 등의 이유로 대중에게 효과적으로 전달되고 있지 않다. 정보와 지식은 그 자체로는 수용자가 곧바로 이해하고 받아들일 만한 형태 및 구조를 가지지 못하다. 생명과학 지식을 일반인에게 효과적으로 전달하기 위해서는 콘텐츠를 유형별로 분류하고 콘텐츠화 하는 가공 과정이 필요하다. 주제의 선정 단계에서부터 내용의 편집 및 표현 단계까지의 일련의 과정으로서 관련 분야의 전문가인 과학자의 적극적인 역할이 강조된다. 콘텐츠화 과정은 과학적, 논리적 사고방식과 더불어 예술적 표현 및 소통 능력을 필요로 한다. 과학의 대중화를 위한 이론적 및 실천적 틀로서 통역의 개념을 제안한다. Appreciation of nature and an understanding of the biological sciences by the general public are key to the popularization of modern science. In particular, informal and accessible venues such as museum exhibits occupy a crucial role in science education, and they depend heavily on fields related to macrobiology, including Ecology, Animal Behavior, and Environmental Science. Unfortunately, lack of engaged experts and superficial descriptions of natural phenomena all too often prevent scientific knowledge from being shared effectively with the general public. Raw information itself and knowledge are not in a form or structure accessible to nonspecialists. In order to move successfully deliver substantive comprehension of the biological knowledge to the general public, it is necessary to categorize information from a content-conscious perspective and transform it into useful biological content. Therefore, the role of scientists is critically important in a series of processes that include theme selection, editing, and even graphical layout of contents. These processes require not only a scientific and logical way of thinking, but also an aptitude for artistic presentation and effective communication. The concept of Translation is presented as a theoretical and operational framework for the popularization of science.

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        내용적 관점에서 분석한 과학전시 국내연구 동향과 과제

        안선영(Ahn, Sun Young),김산하(Kim, San Ha) 한국전시산업융합연구원 2015 한국과학예술융합학회 Vol.21 No.-

        과학 대중화의 중요성은 나날이 커지고 있으며 이를 반영하여 과학을 주제로 한 전시도 증가하고 있다. 과학전시는 과학이라는 소재를 다양한 방법으로 보여줄 수 있고 교육적인 측면을 넘어 과학에 대한 흥미, 창의적인 영감 등을 증가시킬 수 있다. 과학을 이해하는 효과적인 방법 중 하나인 과학전시가 중요해짐에 따라 본 연구는 과학전시 관련 국내 연구 동향을 확인하고 현재 연구의 흐름을 분석하여 추가되어야 하는 과학전시 관련 연구 주제를 도출했다. 또한 과학전시 연구에 사용된 이론들을 살펴보고 과학전시 이론화의 필요성에 대해 연구했다. 이를 위해 지금까지 국내에서 진행된 과학전시 관련 연구들을 조사·분석하였다. 국내에서 진행된 과학전시 관련 연구는 2003년 이후 활발히 발표되었고 매년 많은 연구 논문들이 출판되고 있다. 과학의 대중화가 과학교육 분야에서 연구가 진행된 것과 맞물려 비정규 교육 프로그램이나 교과목 연계 등의 주제로 과학전시 분야에서도 교육관련 논문이 가장 많이 발표되었다. 그와 더불어 기술, 매체의 발달과 함께 전시운영, 전시기법에 관한 논문들이 발표되었으나 전시의 특성과 기획 등 내용자체, 내용의 구성 등에 관한 논문은 다른 분야에 비해 많은 연구가 진행되지 않았다. 국외의 경우에도 큰 틀에서의 전시 기획은 체계적으로 잡혀있으나 ‘과학전시’를 어떤 한 분야로 인식하고 그 분야에 대한 특별한 기획에 관한 연구는 진행되지 않았다. 과학과 전시를 각각의 분야에서 접근하는 연구는 많으나 효과적인 과학전시 기획 및 콘텐츠 개발을 위해서는 ‘과학전시’를 한 분야로 인식하고 일반적인 전시와는 다른 체계적인 접근과 준비가 필요하다. 또한 실제 전시와 연구에 사용가능한 과학전시에 관한 이론화 작업이 요구되며 과학 콘텐츠가 효과적으로 대중에게 전달되기 위해서는 과학과 예술의 융합에 대한 연구가 추가되어야 하고 이에 따른 전문가 양성이 필요하다. 이 결과는 계속적으로 증가하고 있는 과학전시 관련 국내 연구 현황을 파악하여 연구뿐만 아니라 과학전시에도 중요한 정보를 제공할 것이다. 또한 과학전시 분야의 지평을 확대하는 계기를 마련할 수 있으며 과학의 대중화와 과학교육에 있어서도 의미가 있다고 할 수 있다. The importance of science popularization is increasing every day, to reflect this, it has also increased exhibitions of science-themed. Science exhibitions not only can show the material of science in different ways, thereby increasing interest, and creative inspiration in science beyond the educational aspects. Therefore the science exhibition, which is one of the effective way to understand the science is important, this study is to verify the domestic research trends in science exhibition-related, and to derive the science exhibition related research topics that should be added to analyze the flow of current research. The research method, scope and contents are as follows. I examined the theory that was used in science exhibition research, and then I studied the need on the theorization of science exhibition. For this reason, until now investigate the science exhibition related research that has been done in Korea, it was analyzed. The research that has been done in Korea, since 2003, been actively announcement and research papers have been published every year. Together with those that popularization of science has been carried out research in the field of science education, education-related papers in science exhibition areas such as non-formal education programs and curriculum correlation programs have been most announcement. In addition, the development of technology and media have been published papers about exhibition operations, exhibition techniques. However, the content itself, such as planning and characteristics of the exhibition, such as paper on the science contents, does not much research advanced compared to other areas. In the case of abroad, exhibition planning of a large framework, has been systematically studied. However, it recognizes the “science exhibition” as any one field, research of special planning for the field has not been studied. Research to access the science exhibition in their respective fields such as education and design, are plenty. However, research is insufficient for effective science exhibition planning and contents development. It is necessary to prepare a different systematic approach to the general exhibition it is recognized as a field in which the “science exhibition” for the sake of effective science exhibition planning and content development. In addition, the theorized work on science exhibition are required that is available on actual exhibition and research. To science content is transmitted to effectively deliver, study of the convergence of science and art have been added. There is a need for development professionals in this field. Consequently these finding suggest that is possible to understand the current state of continuously increased to have scientific exhibits respective national research not only research, scientific exhibition also is intended to provide important information. Also, it is possible to provide an opportunity to expand the horizon of scientific exhibition areas, it may be that there is meaning in the popularization and science education.

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        광산업의 기술적 효율성과 생산성 변화에 대한 실증분석

        안선영(Ahn, Sun-Yeong),소순후(So, Soon-Hu) 한국산학기술학회 2014 한국산학기술학회논문지 Vol.15 No.7

        본 연구는 지역전략산업인 광산업을 중심으로 생산성 변화를 추정하고 이러한 변화를 기술변화 요인과 효율성변화 요인으로 분해함으로써 광산업의 생산효율성 향상 방안을 모색한다. 특히 기존의 연구들과 달리 투입최소화와 산출최대화를 동시에 고려하고 아울러 투입요소와 산출물의 잔여를 모두 반영할 수 있는 비방사적?비지향적 맘퀴스트 생산성지수를 분석 에 활용한다. 실증분석 결과, 광산업의 생산성은 증가한 것으로 나타났으며, 이러한 생산성 증가는 주로 기술적 효율성 증가 에 기인한 것으로 분석되었다. 또한 정부지원사업 수혜 여부와 지리적 입지에 따라 생산성 변화에 통계적으로 유의미한 차이 가 있음을 확인하였다. 이와 같은 결과는 정부의 지역전략산업 육성정책이 광산업의 생산효율성 향상에 기여하고 있음을 시사하는 것으로 향후 광산업의 경쟁력 제고에 도움이 되는 실질적인 참고자료로 활용될 것으로 기대된다. This study estimated and decomposed the productivity changes into technological change and efficiency change components for the photonics industry and examined ways of imporving the productive efficiency. Unlike most previous studies, this study employed a non-oriented Malmquist productivity index, which is a non-radial method and deals directly with the input surpluses and output shortfalls. The empirical results show that the productivity of the photonics industry has increased. The main reason for this is the increase in technical efficiency. In addition, there was a statistically significant difference in the productivity changes according to the firm's geographic location and participation in government support programs. These findings suggest that the government's regional strategic industry promotion policy has contributed to improvements in the productive efficiency of photonics industry. The approach presented in this study could be used as a practical reference guide to help enhance the competitiveness of the photonics industry.

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        디지털게임 가상공간의 변화와 여성주의 실천에 대한 연구

        안선영(Ahn Sun Young) 한국여성연구소 2010 페미니즘 연구 Vol.10 No.2

        현대인의 여가생활의 한 축으로 자리 잡게 된 디지털게임에 대한 국가적, 시장적 관심은 계속 높아지고 있지만 이 디지털게임 가상공간 안에서 일어나고 있는 실제적인 다양한 현상들을 분석하려는 이론적 노력은 여전히 부족한 상황이다. 특히, 주 소비성별이 남성이며 폭력적이고 선정적인 콘텐츠가 대부분일 것이라는 디지털게임 가상공간에 대한 막연한 인식은 이 안에 존재하는 여성들의 행위성을 살펴보기 더욱 어렵게 만들고 있다. 따라서 이 글에서는 그동안 디지털게임 가상공간이 어떠한 공간으로서 인식되어왔는지 여성주의 시각을 통해 검토하였고 실제로 지금까지 디지털게임 가상공간이 게임 콘텐츠를 통해 어떠한 방식으로 남성과 여성이용자들을 이분화 하는 구조를 만들어왔는지 살펴보았다. 또한 비폭력, 비목적적인 게임임에도 불구하고 디지털게임 시장에서 크게 성공을 거두었던 〈심즈〉라는 게임을 통해서 이용자들이 스스로 변화하고 감수성을 발현하며 게임 문화에까지 영향을 미치는 일련의 과정을 정리하였다. 연구 결과 이들은 디지털게임 가상공간에서 주어지는 무분별한 가치들을 그대로 체화하여 반복적으로 소비하는 수동적인 소비자의 모습으로 존재하는 것이 아니라 〈심즈〉라는 새로운 형식의 게임 콘텐츠를 통해서 적극적으로 게임을 즐기고 재능을 발휘하며 다른 방식의 게임 문화를 형성하고 실천해내는 창조적인 주체로서 기능하고 있었다. 이들 이용자들의 다양한 변화의 모습들은 디지털게임 가상공간이 여성친화적 공간으로 변화할 수 있는 가능성을 보여준다. 따라서 앞으로 다각적으로 진행될 디지털게임 가상공간에서의 변화의 가능성을 주시하며, 앞으로 이것들이 보여줄 여성주의적 변혁의 지점들을 제대로 고찰할 수 있는 새로운 접근과 인식들이 필요하다. National and market concerns on the digital game which are placed as a part of modern people’s leisure time are increasing. Though the theoretical tries are lacked for analysing the actual, diverse phenomenons which are happening in digital cyber space. Especially, the main consumer sex is men and the thoughts almost contents are suggestive are make difficult for insecting the women’s acts in this cyber space. So this article checked how digital cyberspace are placing according to the feminism view and how digital game cyber space make woman user and man user as the dichotomous structure. Also this article manages the process that users change themselves, manifest their sensitivity, and influence the game culture through 〈Sims〉. 〈Sims〉 makes success in digital game market though it is nonviolent and nonpurposeful. According to the result, Users are functioning as a creative being enjoying the new game contents 〈Sims〉 actively, demonstrating their talents and making and practicing new game culture. Users are not passive consumer who accept the values which is given in digital game cyberspace indiscreetly and pied them up, consume it repetitively. This users’ change is showing the potentiality that digital game cyberspace is becoming women-friendly space. Thus we monitor the possibility of changes which are made in various aspects in digital game cyberspace. And new approach and new recognition that can catch the feminism’s change are needed.

      • 패브릭 원단과 Seam 타입별 원단의 밸크로 저항성 성능 비교

        안선영(Sunyoung Ahn),이정우(Jeongwoo Lee),유영화(Younghwa You) 한국자동차공학회 2015 한국자동차공학회 학술대회 및 전시회 Vol.2015 No.11

        Recently customer"s outdoor activities have being increased and unexpected damages which affect durability of the seat trimcover upholstery are being increased also due to the accessory/ornaments on the outdoor wears. Especially, hook fastener(as known as Velcro) is used a lot on the outdoor wears as the fastener. Accordingly, velcro resistance for the fabric materials is required to ensure durability against the damages by velcro. The velcro resistance is validated using the flat fabric material and it is ensured the ability of velcro resistance with the result. But seat trimcover which is upholstered with fabric is three-dimensional shape with complex round contours and it is manufactured with sewing method and applies various stitches. Therefore, in this study, the test result of velcro resistance for the fabric cover material and for the seamed fabric by seam type will be compared. And it will be reviewed whether there are any seam types which are adverse to the velcro resistance with the test results of velcro resistance. The study result may help to seat trimcover design in order to make possible to avoid any adverse seam types on the seat trimcover area where is exposed to customer’s velcro contact.

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        e-스포츠 산업 종사자의 노동자성에 관한 연구

        안선영(Sun-Young Ahn),심재웅(Jae-Woong Shim) 한국언론정보학회 2013 한국언론정보학보 Vol.62 No.2

        본 연구는 2000년 이후 급속도로 발전했던 e-스포츠 산업을 중심으로 이 문화산업에 종사하는 20대 청년 문화 노동자의 노동시장 진입과 퇴출이라는 일련의 과정 속에서 발생하는 구조적 문제들에 대해 분석한 연구다. 기존의 e-스포츠에 관한 연구들은 스포츠 산업의 산업적 전망과 비즈니스 모델로서의 가치에만 주로 맞춰져 왔었기 때문에 본 연구에서는 이 새로운 산업을 지탱하고 유지시키는 동력이 되는 산업 종사자들에 대한 분석에 초점을 맞추었다. 연구결과 가볍고 유동적이며 끊임없이 변화하는 후기 근대의 개인화된 노동시장 상황과 1990년대 이후 진행된 IT 산업의 성장, 관련 직종의 분화 등의 상황이 맞물리면서 e-스포츠 산업에 들어오고자 하는 청년층이 생성되었고 이들의 열정을 바탕으로 이 문화 산업은 큰 폭으로 확장되었다. 그러나 ‘프로’라는 이름으로 명명된 이들의 노동 형태는 실제로는 비정형 고용형태로 기존의 비정규형의 노동과는 다른 새로운 노동형태로서 보장체계나 구조적 안전망 등이 마련되어 있지 않은 상태이다. 스스로 구조를 변화시키는 힘을 가질 수 없는 상황 속에서 결과적으로 모든 것은 개인의 능력의 문제로 치환되며 결국 노동시장에서 빠르게 퇴출되는 일련의 과정들이 나타났다. 이러한 지점은 미디어 산업의 한 축으로써 주목받아온 e-스포츠 산업의 산업적 전망과 비즈니스 모델이 매우 건강하지 못한 상황이라는 것을 시사한다. 따라서 이들의 노동자성과 노동 구조에 대한 근본적인 구조적 변화와 함께 이에 대한 관심과 인식의 전환이 요구되는 때이다. The goal of the study is to analyze some structural issues of e-sport industry which has rapidly developed since 2000. Most of the previous studies regarding e-sport dealt with e-sport in terms of industrial prospect and economic values. In this study, we attempted to focus on employees of the field using in-depth interview method. Research findings show that there were several reasons for younger workers to early enter into the industry such as individualized labor market of post-modern era, growth of IT industry, and diversion of related occupational categories. The development of e-sport industry was possible with the youth’ passion for the industry. However, their labor so called “professional” is vulnerable without systematic structure for them. This indicates that industrial prospect of e-sport industry and business models are not healthy. In addition, some implications of the findings were discussed.

      • 인터넷 기반 실시간 멀티미디어 서비스 시스템의 설계 및 구현

        안선영(Sun Young Ahn),박승옥(Sung Ok Park),장은정(Eun Jung Chang),서주하(Ju Ha Seo),최황규(Hwang Kyu Choi) 한국정보과학회 1997 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.24 No.2Ⅲ

        본 논문은 인터넷상에 분산 저장되어 있는 MPEG 비디오/오디오 및 텍스트 파일들을 자신의 컴퓨터로 전량 복사함 없이 실시간 연속 재생 할 수 있는 기능을 지원하는 실시간 멀티미디어 클라이언트 플레이어와 서버의 설계 및 구현에 관하여 기술한다. 시스템은 TCP/IP 인터넷 상에서 클라이언트/서버 동기화와 QoS 제어 등의 실시간 제어 기능을 소프트웨어 피드백 개념을 적용하여 구현한다. 구현된 시스템은 인터넷상에서의 실험을 통하여 통신망의 환경에 잘 적응하여 실시간 서비스를 실현할 수 있음을 보인다.

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