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Best HRD 인증기관의 전략적 인적자원개발 성숙도 측정에 관한 연구
신덕상(Duk-Sang Shin) 중앙대학교 한국인적자원개발전략연구소 2007 역량개발학습연구 Vol.2 No.2
Discussions on SHRD are taking place everywhere around the globe. The discussions on how Korean firms utilize the benefits of SHRD are not among Korean researchers. This study attempted to compare the 9 aspects of SHRD introduced by Garavan`s and McCracken`s and Wallace`s. The best HRD firms verified by Korea Research Institute for Vocational Education and Training were selected and analyzed by the degree of SHRD maturity based on McCracken Wallace`s SHRD maturity model. The results of the study show that Korean best HRD firms are more likely to resemble Garavan`s interpretations rather than McCracken and Wallace`s. Categorized by types, only central administrations showd `fairly mature` and the rest showed `very mature`. HRD employers and employees show no significant statistical differences in understanding of maturity. 최근 국내외 학자들에 의해 전략적 인적자원개발(SHRD: Strategic HRD)에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 차이점이 있다면, SHRD의 실태를 확인.검증하려는 외국의 노력과 달리 국내에서는 아직 이렇다 할 연구가 없는 상황이다. 본 글에서는 먼저 Garavan과 McCracken and Wallace가 각각 제시한 SHRD의 9가지 특성을 비교해 본다. 이어서 Best HRD 인증기관을 대상으로 이들 특성에 대한 실태조사를 한다. 그리고 이를 바탕으로 McCracken and Wallace의 SHRD 성숙도 모델에 근거하여 SHRD 성숙도를 측정한다. 조사 결과, 국내 Best HRD 인증기관의 현실은 McCracken and Wallace가 제안한 특성보다는 Garavan의 특성에 보다 가까웠다. Best HRD 인증기관을 종류별로 구분하였을 경우에는 중앙행정기관만이 `제법 성숙`을 나타내었고 나머지는 `매우 성숙`에 해당하였다. 한편, HRD 담당자와 일반직원 사이에는 성숙도 인식에 있어서 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 밝혀졌다.
신덕,오금곤,김영동,Shin, Duk,Oh, Geum-Kon,Kim, Young-Dong 한국조명전기설비학회 1999 조명·전기설비학회논문지 Vol.13 No.1
함반영 촉각장치(Force-Reflecting haptic Interface)는 인간이 컴퓨터에 의해 생성한 가상의 세계에 손의 위치 정보를 제공하고 가상의 손이 가상 환경에 접촉했을 때 인간에게 촉각을 전달하는 장치이다. 본 논문에서는 컴플라이언스 제어가 비교적 용이한 초음파 모터 액츄에이터를 사용하여 직접구동 방식으로 촉각장치를 설계하였다. 렌더링 알고리즘을 이용하여 가상의 벽, 가상 버튼, 가상 구멍 등의 기본적인 역감실험을 한 결과 힘 반영에 의한 역감을 제시받을 수 있었다. Throughout this thesis, I describe the design, fabrication, and evaluation of the 3 DOF farce-reflecting haptic interface using USMs(ultrasonic motors). This haptic interface allows a htmlaIl "observer" to explore and interact with a virtual environrrent for the sense of touch. To effectively display the mechanical impedance of the htmlaIl hand we need a haptic device with specific characteristics, such as low inertia, alrmst zero friction and very high stiffness. USMs have attracted considerable attention as the actuator satisfied these conditions. An observer may grasp the end effector of revice and interact with surfaces and objects created within a virtual environment The revice provires force feedback, allowing users to "feel" objects within the environment. The device works very well, as users are able to detect the edge of the wall, the stiffness of the button and the puncture. TIle force-reflecting haptic interface could be suitable as a master for micro-surgery or as an interface to virtual reality training systems.
항공 우주 해상 : 주성분 분석과 이차 판별 분석 기법을 이용한 항공기 복합재료에서의 자동 결함 검출 및 분류
김영범 ( Young Bum Kim ),신덕하 ( Duk Ha Shin ),황승준 ( Seung Jun Hwang ),백중환 ( Joong Hwan Baek ) 한국항행학회 2014 韓國航行學會論文誌 Vol.18 No.4
본 논문에서는 항공기 복합재료 내부의 결함을 자동으로 검출하고 분류하는 초음파 검사 방식을 제안한다. 결함 검출을 위해서 초음파의 국부 최대값을 이용해 피크(peak) 값을 추출해낸다. 피크의 거리정보를 이용해 히스토그램화 하며 시편의 표면과 바닥의 백월에코(back-wall echo)를 결정한다. 이를 통해 C-scan 영상을 생성한다. 검출된 피크의 평균과 분산을 이용해 임계값을 정하고 그 값으로 결함여부를 판단한다. 결함의 종류를 구분하기 위해서는 주성분 분석(PCA; principal component analysis)와 이차 판별 분석(QDA; quadratic discriminant analysis)를 수행하였다. PCA를 통한 512개의 차원은 주성분으로 변환 시 30개의 주성분에 99% 이상의 분산이 포함되었다. 주성분 개수를 한정시킴으로써 차원 축소를 통해 계산량을 크게 줄였고 오분류를 최소화하였다. 이차 판별 분석을 적용해 결정경계(decision boundary)의 방정식을 얻었고 이를 통해 결함을 분류할 수 있음을 실험을 통해 보였다. In this paper, we propose a ultra sound inspection technique for automatic defect detection and classification in aircraft composite materials. Using local maximum values of ultra sound wave, we choose peak values for defect detection. Distance data among peak values are used to construct histogram and to determine surface and back-wall echo from the floor of composite materials. C-scan image is then composed through this method. A threshold value is determined by average and variance of the peak values, and defects are detected by the values. PCA(principal component analysis) and QDA(quadratic discriminant analysis) are carried out to classify the types of defects. In PCA, 512 dimensional data are converted into 30 PCs(Principal Components), which is 99% of total variances. Computational cost and misclassification rate are reduced by limiting the number of PCs. A decision boundary equation is obtained by QDA, and defects are classified by the equation. Experimental result shows that our proposed method is able to detect and classify the defects automatically.
컴퓨터 게임에서 조작도구의 차이가 플레이어의 몰입에 미치는 영향 연구
양신덕(Yang, Shin-Duk) 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.1
이 연구는 게임 안의 상황을 통제하는 조작 방법 중 실생활에서의 행위 경험과 유사한 조작도구를 사용하는 것이 몰입을 더욱 증가시킬 것이라는 가설을 세우고, 범용 조작도구와 전용 조작도구의 비교 실험을 통해 결과를 밝히고자 하였다. 이에 따라 게임 조작행위와 몰입간의 관계를 파악하여 연구의 과정을 도출하고 가설을 증명하였다. 연구결과 대부분의 플레이어들은 점수 결과에 상관없이 전용 조작도구를 사용하였을 때, 게임에 빠져들어 있었음을 느꼈고 만족도가 높았으며, 전용 조작도구의 사용이 몰입의 증가에 전체적으로 긍정적인 영향을 미쳤다. 대부분의 플레이어들이 도전, 주의집중, 즐거움, 현전 측면에서 전용조작도구가 훨씬 우세하다는 응답 결과를 나타냈고, 조작도구의 숙련과 통제는 두 조작도구가 비슷한 수준에서 선호되고 있는데, 전용 조작도구에서 실험 초반 호기심과 도전감을 강하게 나타냈다. 게임의 조작행위를 통해 몰입을 증가시키기 위해서는 현전감이 높고, 익숙해지기 쉬운 조작법과 정확한 조작이 가능한 조작 도구의 활용이 필요하며 이는 게임의 재미와 몰입을 더욱 증가시킨다는 결론에 이른다. This study sets a hypothesis on that the use of input control devices, which are similar to what we experience in real life, to control activities in games increases players' immersion rate, and compares general input control devices with dedicated input control devices in order to show appropriate results. Accordingly the process of the study is derived and the hypothesis is substantiated by understanding the relationship between game controlling activities and immersion rate. Overall satisfaction survey result on the use of dedicated devices shows that most players responded that they felt immersed enough in games when used dedicated devices and were highly satisfied. The use of the dedicated devices had positive impact on the increase of immersion rate in general. In order to increase immersion rate with controlling activities in games, the use of input control devices that are easy to handle and enable precise control is required, which shows that it will bring more fun and more increased immersion rate.
김재효(Jae-Hyo Kim),신덕(Duk Shin),김대현(Dae-Hyun Kim),김영동(Young-Dong Kim) 전력전자학회 1997 전력전자학술대회 논문집 Vol.1997 No.-
이 논문은 초음파모터를 이용한 직접구동방식의 전완로봇 개발에 관해서 논하였다. 기어 감속 없이도 느린 동작하에서 큰 힘을 제공하기 위해 진행파형 초음파모터를 액츄에이터로 사용하였다. 이 시스템에서는 환경과의 상호작용력에 의한 힘 피드백 제어는 사용하지 않고, 위치 정보만을 사용하였다. 크랭크 회전같은 접촉작업과 핑거의 협력작업에 대한 실험을 고찰하였다.