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        트랜스미디어 스토리텔링 팬덤의 히스테리적 특성 연구 - <마블 시네마틱 유니버스> 팬덤을 중심으로 -

        서성은(제1) ( Seo Seong Eun ),이병안 ( Lee Byung Ahn ),서성은(교신) ( Seo Seong Eun ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.5

        본 연구는 트랜스미디어 스토리텔링의 팬덤이 정신분석학의 히스테리 주체와 구조적 동형성을 가지고 있음을 증명하기 위한 것이다. 프로이트·라깡에 따르면 히스테리 주체는 만족을 경험한 적이 없기 때문에 결여를 잘 견디고 결여를 스스로 유지하는 주체다. 히스테리 주체는 소타자와 상상적으로 동일화함으로써 대타자의 욕망에 대해 질문을 던지고, 또한 대타자와 상징적 동일화를 통해 그의 욕망에 대해 탐구한다. 트랜스미디어 스토리텔링은 매체 파편화로 인해 근본적인 결핍을 가지고 있고, 사용자들은 스토리세계의 결여를 메우기 위해 자신의 만족을 유예하고 끊임없는 매체 횡단을 통해 전체 스토리세계를 복원하고자 한다. 이와 같은 히스테리 주체로서 트랜스미디어 팬덤의 특성을 확인하기 위해 본고에서는 마블 시네마틱 유니버스 팬덤의 온라인 게시판에 관한 담론 분석을 시도하였다. 연구 결과 마블팬덤은 스토리의 결핍을 채우기 위해 매체를 횡단하며, 이 과정에서 주요캐릭터와 상상적으로 동일화하며, 마블 시네마틱 유니버스라는 전체 스토리세계와 상징적 동일화를 경험하고 있음을 확인할 수 있었다. This study aims at proving that fandom of transmedia storytelling has the structural congruity with the hysterical subject in the psychoanalysis. According to Freud·Lacan, the hysterical subject is the one who endures and maintains deficiency well since he has no experience of satisfaction at all. The hysterical subject asks a question about desire of Other by imaginary identification with other and quests for his desire by symbolic identification with Other. Transmedia storytelling has a fundamental lack caused from media fragmentation and users are likely to defer their satisfaction and restore the entire storyworld through continuous transmedia to fill up the lack of the storyworld. Hence, in order to identify characteristics of transmedia fandom as the hysterical subject, this paper made an attempt of the discourse analysis on the online bulletin board of the Marvel Cinematic Universe fandom. Research findings show that Marvel fandom is crossing media to make up for the lack of a story, identifying with characters imaginarily in such a process and experiencing the symbolic identification with the entire storyworld of the Marvel Cinematic Universe.

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        크로스미디어 스토리텔링 팬덤의 강박적 특성 연구 - <치즈인더트랩>의 원작 팬덤을 중심으로 -

        서성은(주저자) ( Seo Seong Eun ),서성은(교신저자) ( Seo Seong Eun ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.1

        본고에서는 리메이크 과정에서 일어나는 각색 실천과 관련하여 왜 각색은 늘 원작(原作) 팬덤의 분노를 야기하는가에 주목하였다. 연구결과 원작 팬덤은 강박증 주체와 구조적 동형성을 가지고 있음을 확인하였다. 강박적 주체는 과거 강력한 만족에 도달한 경험이 있으며 이에 집착한다. 그러나 그것은 이미 상실된 것이며 다시 경험하는 것은 불가능하다. 불가능한 욕망을 욕망하는 모순적 상황에 빠진 주체가 바로 강박적 주체다. 원작 팬덤은 원작의 스토리세계 안에서 강렬한 만족을 경험한 주체들이며, 매체 전환 과정에서 일어나는 어떠한 스토리텔링의 변형도 쉽게 받아들일 수 없는 불가능한 욕망을 욕망하는 주체들이다. 이를 확인하기 위해 본고에서는 웹툰 원작드라마 <치즈인더트랩>의 원작 팬덤을 대상으로 드라마 리뷰 게시판에서 일어나는 담론 분석을 시도하였다. 연구 결과 원작 팬덤이 강박적 주체의 특성을 가지고 있으며, 매체 전환을 통해 원작의 스토리세계가 더욱 공고해지고 확장되기를 바라는 팔루스적 향유를 누리고 있음을 확인할 수 있었다. As for the adaptation practice caused from a remake process, this paper paid attention to the reason why adaptation always arouses anger of the original fandom. Research findings show that the original fandom has the obsessive subject and the structural isomorphism. The obsessive subject has and obsesses over experience of reaching a strong satisfaction in the past. However, it was lost already so impossible basically. The obsessive subject is the one who is under a contradictory situation craving an impossible desire. The original fandom is the subject who experienced an intense satisfaction in the storyworld of the original work and craves an impossible desire, having difficulty in accepting transformation of storytelling happened in a media conversion process. Hence, this paper made an attempt to analyze a drama review board for the original fandom of webtoon-based drama < Cheese in the Trap >. As a result, it shows that the original fandom has a characteristic of the obsessive subject and phallic enjoyment of the original storyworld to be consolidated and expanded through media conversion.

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        한국 언론의 게임 보도 프레임 분석

        서성은(Seong-Eun Seo),연준명(Joon-Myeong Yeon) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.6

        본 연구는 한국 언론 보도에 나타난 게임 관련 담론 분석을 통해 게임이라는 미디어에 대한 우리 사회의 인식과 지형도를 가늠하고자 하는 것이다. 미디어는 현실을 거울처럼 단순히 반영하는 것이 아니라 특정한 방식으로 재현한다. 한국의 언론은 게임의 의미를 어떻게 구성하여 재현하고 있는가? 본 연구는 박근혜 정부 4년 동안 조선, 중앙, 동아, 경향, 한겨레 등 5대 일간지의 게임 관련 기사 479건에 나타난 게임 담론의 특성을 분석하였다. 연구 결과 단일 이슈로는 게임 중독 프레임, 중독 폐해 프레임, 〈포켓몬고〉를 비롯한 AR게임 프레임이 상당한 비중을 차지하고 있었으며, 게임의 본질인 놀이 문화와 관련된 담론은 불과 3.8%에 불과함을 확인할 수 있었다. This study aims at examining our social recognition on and the topographic map of a game through the discourse analysis on games shown from the Korean media coverage. Media don"t reflect the reality as a mirror but represent it in certain manner. If so, how Korean media organize and represent the meaning of a game? This study analyzed the game discourse from 479 articles on games by 5 daily newspapers including Chosun, Joongang, Dong-A, Kyunghyang and the Hankyoreh during 4 years" Park Geun-hye administration. Research findings show that as a single issue frames of game addiction, addiction damages and AR games including Pokémon Go counted for much reaching up to nearly half but discourse on the play culture as an essence of a game occupied only 3.8%.

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        인지행동적 집단미술치료가 사무직 근로자의 직무 스트레스와 역기능적 신념 감소에 미치는 효과

        서성은(Seo, Sung-Eun),장석환(Chang, Seok-Hwan) 한국미술치료학회 2021 美術治療硏究 Vol.28 No.2

        본 연구의 목적은 인지행동적 집단미술치료가 사무직 근로자의 직무스트레스와 역기능적 신념 감소에 미치는 효과를 알아보는 데 있다. 본 연구는 2018년 7월부터 9월까지 진행되었다. 연구대상자는 15명이었으며, 7명은 실험집단에, 8명은 통제집단에 배정하였다. 실험집단은 총 10회기의 인지행동적 집단미술치료를 받았다. 두 집단 모두에게 한국인 직무 스트레스(KOSS-SF), 한국판 역기능적 태도 척도(K-DAS), 빗속의 사람 그림검사(PITR)를 실시하여 비교하였다. 그 결과, 첫째, 실험집단의 직무스트레스 검사와 빗속의 사람 검사(PITR)에서 스트레스 감소와 대처 증진, 자원 증진이 나타났다. 둘째, 실험집단의 역기능적 신념이 감소하였다. 셋째, 실험집단의 신념과 행동에 대한 질적 관찰 결과, 자발성과 적극성 증진 등의 변화가 나타났다. 요약하면, 인지행동적 집단미술치료가 사무직 근로자의 직무 스트레스와 역기능적 신념 감소에 긍정적인 효과를 미쳤음을 나타냈다. 본 연구는 인지행동적 미술치료가 근로자의 정신건강을 관리할 수 있는 유용한 프로그램으로 활용될 수 있음을 확인하였다. 끝으로 본 연구의 제한점과 함의를 논의하였다. The purpose of this study was to examine the effects of cognitive behavioral group art therapy on reducing office workers occupational stress and dysfunctional attitudes. This study was conducted from July through September, 2018. Fifteen participants were recruited, seven of which were assigned to the experimental group and eight to the control one. The experimental group joined cognitive behavioral group art therapy for 10 sessions. The pre- and post-tests of Korean Occupational Stress Scale Short Form, the Korean Dysfunctional Attitude Scale, and the Person in the Rain were conducted and compared between the groups. The results showed that, first, the experimental group significantly reduced their occupational stress and increased their coping ability and resources. Second, the experimental group also significantly reduced their dysfunctional attitudes. Third, the experimental group qualitatively enhanced their spontaneity and activeness in their beliefs and behavior. In sum, the cognitive behavioral group art therapy demonstrated positive effects on reducing office workers occupational stress and dysfunctional attitudes, which implied that the therapy can be practically utilized for managing office workers’ mental health. Finally, the limitations of this study and suggestions for future research were discussed.

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        디지털 게임 스토리텔링과 사용자 경험 연구

        서성은(Seo Seong-eun) 인문콘텐츠학회 2012 인문콘텐츠 Vol.0 No.27

        본 연구는 발터 벤야민의 ‘이야기(Erzahlung) 개념을 토대로 디지털게임의 이야기성을 새롭게 검토하고자 하는 것이다. 벤야민에 따르면 디지털 게임의 사용자 체험(Erlebnis)은 개발자에 의한 의지적 기억이며, 사용자 경험(Erfahrung)은 무의지적 기억이라고 할 수 있다. 또한 디지털 게임의 사용자 경험은 다음의 일곱가지 특성을 가질 때 비로소 이야기가 될 수 있다. 첫째, 이야기는 시간적 혹은 공간적으로 먼 곳으로부터 전해진 것이며, 둘째, 설명이 붙여지지 않은 채 전달되며, 셋째, 오랜 생명력을 가지고 반복되어 전달되며, 넷째, 무긴장의 상태와 동화과정을 일으키며, 다섯째, 이야기하는 사람의 흔적이 남게 되며, 여섯째, 화자와 청자가 한 공간에서 상호 소통할 수 있으며, 일곱째, 공동체에 유용한 삶의 지혜를 줄 수 있는 것이다. 요컨대 디지털 게임의 사용자 경험은 그 자체로 서사가 아니다. 디지털게임의 게임하기는 사용자 체험>사용자 경험>이야기>서사 라는 층위로 세분화될 수 있다. This study intends to review storytelling of digital games based on the concept of a ‘story(Erzahlung)’by Walter Benjamin. According to Benjamin, Erlebnis and Erfahrung of users need to be differentiated. In the digital game, Erlebnis may be referred to intentional memory by a developer and Erfahrung to unintentional memory underlying in the unconsciousness of a user. In addition, Benjamin says a story has seven characteristics as follows. First, a story is handed down from in the distance temporarily and spatially. Second, it’s handed down without any explanation. Third, it’s handed down repeatedly with enduring vitality. Fourth, it causes a condition of atonia and a process of assimilation. Fifth, it leaves traces of a narrator. Sixth, it makes a speaker and a listener communicate mutually in the same space. Seventh, it can give a community a useful wisdom of life. In the digital game, experience of a user may be a story only when having such characteristics above. In other words, experience of a user is not narrative itself in the digital game. Playing the digital game may be subdivided into a horizon of the users’ Erlebnis> users’ Erfahrung>story> narrative.

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        린다 허천의 각색 담론

        서성은 ( Seong Eun Seo ) 우리어문학회 2014 우리어문연구 Vol.48 No.-

        각색(adaptation)은 스토리텔링의 중요한 영역임에도 불구하고 오랫동안학문적 관심으로부터 소외되어왔다. 린다 허천(Linda Hutcheon)의 『각색의이론(2013)』은 각색의 이론화를 위한 의미 있는 시도다. 그에 따르면 각색은반복이되, 복제가 아닌 반복이다. 각색의 개념은 상호 연관된 세 가지 층위로구별될 수 있다. 첫째, 결과(product)로서 각색은 특정 작품의 공식적이며 광범위한 전위이다. 둘째, 과정(process)으로서 각색 행위는 (재)해석과 (재)창조를 의미한다. 셋째, 수용 과정의 관점에서 각색은 상호텍스트성의 형태를 가진다. 허천은 매체 특수성에 대해 재고할 것을 주장한다. 매체 대신 독자(관객)이스토리와 관계 맺는 방식에 따라 말하기, 보여주기, 상호작용하기 모드로 나누고, 각 모드의 조합에 따른 각색의 특성을 검토한다. 각색은 시간상 이차적임에도 불구하고 해석적이며 창조적인 행위이며, 다시 읽기와 다시 관계맺기로서의 스토리텔링이다. 각색과 연관된 맥락은 시간과 공간을 비롯해, 문화, 인종 등 광범위하다. 이중 문화의 경계를 가로지르는 탈문화 각색은 점차 중요성이 강조되고 있으며, ①역사화하기/반역사화하기 ②인종(민족)화하기/반인종(민족)화하기 ③형상화하기/반형상화하기로 유형화될 수 있다. 콘텍스트를 넘나들며 오랫동안 사랑받는 스토리들은 ①장수(longevity), ②다산성(fecundity), ③복제의 정확성(copy-fidelity)이라는 특징을 가지고 있다. 본 연구는 허천의 각색 담론을 충실히 검토함으로써 각색의 독자적인 이론화 가능성을 제시하고자 했다. 허천의 담론에 대한 보다 날카로운 비평과 적용은 후속 연구를 통해반드시 보강해야 할 것이다. Adaptation, despite an important area of storytelling, has been alienated from academic interests for a long time. <A Theory of Adaptation> (2013) by Prof. Linda Hutcheon, as shown from its title, deserves attention in that it`s a serious work for theorizing adaptation. According to Hutcheon, adaptation is repetition, but repetition without replication. Adaptation phenomenon may be divided into 3 correlated layers. First, seen as a formal entity or product, an adaptation is an announced and extensive transposition of a particular work or works. Second, as a process creation, the act of adaptation always involves both (re-)interpretation and then (re-)creation. Third, seen from the perspective of its process of reception, adaptation is a form of intertextuality. Hutcheon suggests reconsideration about specificity of media, dividing it into telling, showing, interacting and mode according to the engagement method of audience with a story rather than media and examining characteristics of adaptation according to combination of each mode. Hutcheon examines the intention of an adaptation author followed by mode of adaptation. So far, literary critiques have contended that personal and aesthetic aspects of author`s intention and creative procss shall be ignored. However, Hutcheon, saying that adaptation is storytelling of rereading and e-engagement as an interpretive and creative act though it`s secondary temporally, asserts that the answer of the question “Why adaptation is required?” shall be found out within categories of answers adapter offers by himself. In the mean time, in adaptation, "creation" and "reception" are to be entangled each other inevitably. Through the question that “what`s genuine source of pleasure experiencing adaptation as adaptation?”, Hutcheonexamines an issue about how to adapt. In terms of his perspective, to achieve a successful adaptation itself, it shall be located between audience knowingor unknowing. There are a wide range of contexts influencing on adaptation,including time and space, culture and race. Hutcheon reviews aspects of transcultural adaptation through the anthropological concept of “indigenization”, dividing them into 3 types historicizing/dehistoricizing,racializing/deracializing and embodying/disembodying. Furthermore, as for characteristics of best-loved stories for a long time enjoying such a change of contexts, he suggests longevity, fecundity and copy-fidelity using the principle of survival of the fittest in the evolutionary theory.

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        트랜스미디어 스토리텔링으로서 <미생>의 가능성과 한계

        서성은(Seo, Seong-eun) 한국어문학회 2015 語文學 Vol.0 No.128

        This paper aims at examining potentials and limitations of 〈Misaeng〉 as the transmedia storytelling contents. ‘Misaeng’ series achieved media conversion from webtoon to published comics, mobile movie, film, TV drama, special webtoon and a parody drama so was created newly with a storytelling method optimized to a platform. It provided readers with new enjoyment they cannot experience from the single-media and succeeded in building a huge storyworld of the ‘Misaeng World’. So, this paper examined and analyzed main characteristics of transmedia storytelling in terms of 1) storyworld building, 2) narrative fragmentation, and 3) user participation through applying to 〈Misaeng〉 series. As a result of analysis, it showed that 〈Misaeng〉 is building the unified storyworld through strong empathy with the reality, encyclopedic description on a daily life and reinforcement of character storytelling. Besides, the 〈Misaeng〉 world is using repetition, extension, expansion and transposition of the narrative in a process from webtoon to the parody drama, particularly concentrating on the expansion strategy centered on a prequel. It results from excessive dependence on the original, ensuring the higher consistency but having a limitation to the expansion of the storyworld by the lower consistency. In terms of the user participation, it showed a level of merely expressing affection and advocacy by collective intelligence. The reason why may be that lacking of serious consideration and active designing for user participation prevented such an enthusiastic user participation in the comment culture of webtoon from expanding to other media. As a result, 〈Misaeng〉 world fails in creating productive participation by collaborative intelligence, showing a definite limitation of growing into a self-reproducing storytelling place. Nevertheless, as the first transmedia storytelling contents in the country, 〈Misaeng〉 series has significant suggestions in that it introduced a new method of storytelling through multimedia.

      • KCI등재

        소셜 게임에 나타난 시뮬라크르의 연속단계

        서성은(Seo, Seong-Eun) 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.1

        SNG는 현실의 사용자 정체성을 바탕으로 가상 공간으로 진입한다. 현실의 공간에서 게임공간으로 쉽고 빠르게 진입할 수 있으며, 또한 쉽게 빠져나올 수 있다. 이같은 가상과 현실의 자유로운 넘나듦을 위해 캐릭터와 공간이미지, 게임플레이 등이 모두 상징적 현실성을 띠고 있다. 본 고에서는 이러한 상징적 현실성이 게임 속 가상세계로 구축되어가는 SNG의 게임 플레이 과정에 주목하고, 이것이 보드리야르가 말한 시뮬라시옹의 질서를 따르고 있음을 확인하고자 했다. 분석 결과 SNG는 게임플레이 초반에는 최대한 사실성을 반영하여 게임 공간으로 쉽게 진입할 수 있도록 했으며, 점차 사실성을 은폐하고, 사실성의 부재를 은폐하고 왜곡함으로써 순수한 시뮬라크르의 단계에 이르고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 시뮬라시옹의 질서에 따른 게임플레이 과정은 MMORPG와 같은 기존의 온라인 게임이 순수한 시뮬라크르의 단계로 바로 진입하는 것과 비교할 때, 뚜렷하게 구분되는 SNG의 게임성이라고 할 수 있다. In SNG, actual users enter virtual space with their real identity. They can enter the game space easily and rapidly from the real space and can get out of it easily. For such free crossing between the virtual and the real, every character, space image and game play has symbolic reality. While paying attention to the game play process of SNG such symbolic reality is constructed into the virtual world in the game, this study intends to identify that it follows an order of simulacre by Baudrillard. As the result of analysis, it shows that SNG promotes easy entering the game space while reflecting the reality to the most in the opening part of game play. And, gradually concealing reality, it reaches a pure simulacre step while covering up and distorting absence of the reality. If we compare it with the direct entering the pure similacre step in the existing Online games like MMORPG, we can know that such a game play process according to the similacre order may be the distinct game characteristic of SNG.

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        영웅서사 콘텐츠와 글로컬 스토리텔링 전략-웹툰 〈좀비가 된 나의 딸〉을 중심으로-

        서성은(Seong-Eun Seo),강지원(Ji-won Kang) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.1

        본 논문의 목적은 영웅서사 콘텐츠의 글로컬 스토리텔링 전략을 탐색하고자 하는 것이다. 수많은 디지털 게임이 영웅서사를 기반적 틀로 활용한다. 그러나 게임 스토리텔링은 곧 영웅서사로 인식될 정도로 천편일률적인 것도 사실이다. 이에 본고에서는 웹툰 〈좀비가 된 나의 딸〉이 보여주는 새로운 영웅서사 활용방식에 주목했다. 〈좀비가 된 나의 딸〉은 전형적인 영웅서사 플롯 위에 비전형적이며 한국적인 캐릭터를 창조했다. 세계적인 보편성을 가진 플롯과 함께 지역적 캐릭터를 내세움으로써 지역과 세계의 조화를 목표로 하는 대안적 글로컬 스토리텔링을 구현하고 있다. This paper aims to explore the glocal storytelling strategy of hero’s journey content. Many digital games use hero’s journey as a framework. However, it is also true that game storytelling is so common that it is soon recognized as a hero’s journey. Therefore, this paper paid attention to the new hero’s journey application method of the webtoon 〈My Daughter Becomes a Zombie〉. The story created an atypical and Korean character on a typical hero’s journey plot. It implements an alternative glocal storytelling aiming at harmony between the region and the world by presenting a regional character on a global universal plot.

      • KCI등재

        크로스미디어 스토리텔링의 온라인 구전 양상

        서성은(Seong-Eun Seo) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.1

        미디어 간의 무한경쟁과 무한융합의 시대 속에서 크로스미디어 스토리텔링(Crossmedia Storytelling)이 새로운 서사 양식으로 주목받고 있다. 크로스미디어 스토리텔링은 TV, 영화, 웹서비스등 복수의 미디어에 대한 교차 활용을 통해서 이루어지는 이야기하기 양식이다. 사용자의 능동적인 참여를 요구한다는 점에서 OSMU전략과 구분되며, 또한 각 미디어의 서사체가 완결적이지 않고 복수의 매체를 충분히 효과적으로 결합시켜야만 전체 스토리를 향유할 수 있다는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링과도 다소 차이가 있다. 본 연구의 목적은 크로스미디어 스토리텔링의 대표적인 작품인 스웨덴의 인터랙티브 드라마 〈마리카에 관한 진실〉, 호주의 〈스코츠드〉, 미국의 〈론리걸 15〉등의 사례를 통해 크로스미디어 콘텐츠에 있어 사용자의 미디어 간 이동이 어떻게 일어나는지 그 양상을 밝히는 것이다. 이를 위해 먼저 크로스미디어 커뮤니케이션의 원리를 살피고, 바이럴 마케팅(viral marketing)과 같은 온라인 구전 커뮤니케이션에 기반하고 있음을 밝히고자 했다. 그 결과 크로스미디어 스토리텔링의 경우 핵심 콘텐츠의 환경 설정에 있어 사용자의 감정적 반응을 촉발함으로써 사용자 개입을 촉구하는 부정적 스토리가 효과적이며, 정보격차를 유발하는 스니저(Sneezer)의 설정이 매우 중요함을 알 수 있었다. 그리고 이러한 온라인 구전을 통해서 사용자 참여가 활발하게 일어나고 있음을 확인할 수 있었다. Crossmedia Storytelling is receiving attention as a new style of description in the age of limitless competition and infinite fusion among media. Crossmedia Storytelling specifies a form of storytelling carried out through mixed usage of plural media, such as televisions, movies, and web services. It is different from OSMU strategy in that plays one source of contents according to the characteristics of various media while Crossmedia Storytelling demands users’ active participation. Moreover, it is also slightly different from Transmedia Storytelling in the point that narratives of each media are not complete themselves and only through effectively combining plural media can the whole story fully enjoyed. This research aims to analyze how users move among media in terms of Crossmedia contents by examining cases of Swedish interactive drama series 〈The Truth about Marika〉, 〈Scorched〉 from Australia, and 〈Lonely girl 15〉 from the United States. To do so, first, the paper looks into the principles of Crossmedia communication and examines that it is based on online word-of-mouth communication, such as viral marketing. As a result, the following was found in the cases of Crossmedia Storytelling: negative stories that arouse users’ emotional reactions & users’ participation are effective, and the set-up of Sneezer, which causes the knowledge gap, is very important. It was also found that users’ participation was actively taking place through online WOM communication in Crossmedia Storytelling.

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