RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        현대 인터랙티브 디자인을 위한 문화 융합 교육의 필요성

        박한진(Park, Han Jin) 한국전시산업융합연구원 2018 한국과학예술융합학회 Vol.33 No.-

        인터랙션의 핵심이라 할 수 있는 문화 고찰에 대한 디자이너의 인식 부족을 연구 배경으로 한 본 연구는 문화를 기반으로 한 화제의 디자인 사례들을 분석하여 인터렉티브 디자인이 어떻게 영감과 기획을 가질 수 있는지 분석하여 보았다. 문화에 대한 주장은 이미 언급되고 있으나 본 연구는 다양한 사례들을 통하여 문화를 기반으로 한 디자인의 가치를 재조명하고 현대 시대에서 말하는 좋은 인터랙티브 디자인에 무엇이 기저 되어야 하는지 살펴봄으로써 인터랙티브 디자이너에게 문화 교육의 필요성을 제기하고자 하였다. 연구 방법은 지금까지 화제가 되었던 인터랙티브 디자인 사례를 기획 중심으로 분석하고 그 기저가 되는 문화 현상을 전문 문헌 및 교육 영상과 전문가 워크숍을 통해 분석 및 검증하여 보았으며 연구 범위는 현대 인터랙티브 커뮤니케이션의 핵심 미디어인 웹디자인과 영상 디자인으로 설정하였다. 연구결과, 인터랙티브 디자인의 핵심은 인간을 관찰하고 숨겨진 본질적 가치를 찾아 공감하는 문화 디자인이다. 이러한 문화 디자인은 인간의 행동을 바꾸며 그 행동은 또 다른 문화를 유도하는 디자인이 된다. 그렇기 때문에 문화는 디자이너에게 협업의 대상이 아니라 디자인 자체라 할 수 있다. 따라서 디자이너는 협업의 관점에서 문화를 고찰할 것이 아니라 스스로 문화를 고찰하는 융합과 통섭의 사고가 필요하다. 이것이 오늘날 인터랙티브 디자이너에게 필요한 디자인적 사고이며 문화 교육이다. This research is based on the lack of awareness of the designers about the culture which is the core of the interaction. By analyzing the case studies of the topical design in the news based on culture, this researcher studied how designers could have inspiration and planning. The importance of understanding for culture has already been mentioned generally. However, this research reexamined the value of design based on culture through various case studies, By looking into what should be grounded in good interactive design in modern times, the need of cultural education for interactive designers would have been suggested in this study. The research method would be to analyze the interactive design cases which are the topical designs these days. And it would be analyze and verify the underlying cultural phenomenon through professional literature, educational videos and professional workshops. This research range would have been including web design which is the core media of modern interactive communication and Image design. As a results, It is said that the core of interactive design is a cultural design that understands people and empathizes with essential values. Cultural design is a design that changes human behavior and that leads to another culture. That is why culture is not just the object of collaboration for designers, but the design itself. Therefore, Designers need not to look at culture from a convergence and cooperation point of view, but to think of self-conscious looking at culture themselves. This is the design thinking and education that today`s interactive designers need.

      • KCI등재후보

        현대 디자이너 양성교육을 위한 디자인 실무자들의 제안 : 멀티미디어 디자인을 중심으로

        박한진(Park Hanjin) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.2

        급격한 미디어 기술 발달에 따라 빠른 변화가 일어나는 오늘날 멀티미디어 디자인 교육기관의 핵심목표 중 하나는 사회와 산업의 요구에 맞는 인재양성에 있으며 학생들의 최우선 목표는 취업에 있다. 따라서 현재 시점에서 디자이너 수요자인 멀티미디어 디자인 실무현장이 요구하는 디자인 지식형태를 다양하게 조사하고 교육방안에 대한 의견을 청취해 봄으로서 수요자의 Needs와 함께 효율적 멀티미디어 디자인 교육을 위한 제안들을 정리하여 보았다. 구체적인 전개로서 기존 멀티미디어 디자인 교육교과과정에 대한 실무진들의 견해와 제안을 통해 교육기관과 실무현장에서 변화하는 현대 멀티미디어 디자인 지식 사이에 간극을 조사하여 보고 실무에서 필요로 하는 멀티미디어 디자인 지식 내용과 제안을 관찰 하여 보았다. 이로 인해 얻어진 분석결과는 다양한 직급 / 업무 형태와 회사규모에 따라 쓰여지는 멀티미디어 디자인 지식의 차이가 있다는 점이며 마케팅의 중요성이 핵심으로 부각되는 현대 멀티미디어 디자인 실무현장의 요구에 따라 전공의 조형미적 역량과 함께 마케팅 지식 부터 시작되는 확장되고 포괄적인 멀티미디어 디자인 지식의 key- Prototype 확장의 필요성을 느껴볼 수 있었다. 이러한 실무관점의 지식교육을 위해서는 단순한 산학협동이 아닌 특화된 디자인 교육시스템이 지속적으로 개발되고 교육되어야 한다는 제안들을 설문조사를 통해 발견해 볼 수 있었다. 본 논문은 이러한 실무의 의견 들을 정리하여 전달해 봄으로서 효율적이고 지속적인 멀티미디어 디자인 교육을 위한 작은 참고가 되고자 한다. Amid rapid development and changes of media technology today design institutes and students have found their new goals: nurturing talents to meet new needs of the industry and society and finding a better job respectively. In this regard this paper makes suggestions on how to meet new design needs in the field and educate students accordingly by listening to and studying what kind of new multimedia design knowledge designers want and how students can learn it. To be more specific through this thesis I looked at the discrepancy between academic and industrialview on modern multimedia design by listening to what field designers are thinking about design school curriculum and contents. It turns out that each different size of companies different job titles and functions within an organization require a differentiated type and depth of design knowledge. There is a great need for the expansion of multimedia design key-prototype. In other words a broader scope of design knowledge is required that covers basic aesthetic discipline up to especially marketing sector which has been highlighted very important in the field these days. Through a poll I also found that not only industrial-educational cooperation but a customized design education system should be developed and operated consistently to provide a more practical education. By summarizing and categorizing thesenewly acquired information I hope this thesis contribute to making an effective and consistent multimedia design education.

      • KCI등재

        디자인 사례를 통해 본 서비스디자인의 핵심 -UX, 시각, 공공디자인을 중심으로-

        박한진 ( Han Jin Park ) 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소 2014 한국과학예술융합학회 Vol.15 No.-

        산업의 중심이 서비스로 전개되고 있는 오늘날, 디자인 분야에서도 서비스디자인이 붐을 이루고 있으나주체가 되는 디자이너들의 서비스 인식은 표피적인 문제와 함께 역량부족의 문제를 보인다. 이로 인해 실무현장에서 서비스 기획은 디자이너가 구현하지 못하고별도의 전문가를 필요로 하는데 이러한 문제인식을 배경으로 서비스디자인 관점에서 기존 디자인 사례들을분석하여 서비스디자인의 핵심을 제시해보고자 하였다. 이로 인해 디자이너들이 갖는 표피적인 서비스디자인의 개념을 바로 잡고 그 가치를 간접 체험하게 하여 올바른 서비스디자인의 개념과 마인드를 제안하는것이 본 논문의 목적이다. 서비스디자인은 현장을 기반으로 한 관점, 동기디자인이라고 할 수 있다. 이를 위해서는 디자이너 중심의통계조사 및 단순한 FGI 인터뷰식의 리서치가 아닌,현장에서 고유문화에 대한 진정성 있는 이해가 필요하고 이를 바탕으로 한 전체적인 문제 재 정의를 요구한다. 무엇보다도 중요한 것은 이러한 내용들을 유저 관점에서 이해하는 것이 아니라 빙의되는 공동창작이 핵심이며 이러한 과정을 통해 하나의 대안과 피드백을반복해 나가는 것이 서비스디자인의 핵심이라 할 수있다. 수많은 디자이너들이 서비스디자인의 특성을 이론적으로만 이해하고 있는데 본 논문이 제시하는 디자인사례 분석을 통하여 서비스디자인 마인드에 대한 재인식이 일어나길 바란다. Nowadays, as the center ship of industry has been toward to Service, there has been a boom as the same in terms of design field. However the designers as subjects seem as they don`t have any interest in this matter and they don`t have the capacity. Therefore, in practical field, Service planning is not done by designers. There is a need of additional specialist. Based on this critical mind, from a service design point of view, criticizing the existing design case, this researcher would like to suggest the core of service design. The purpose of this study is to correct the concept of service design, which happened to be superficial and make it to experience indirectly, which turn out to suggest the right concept of service design and mind. It could be said that service design is motivation design based on the design practical field. For this, it is supposed not to be the vain statistical research and not to be just simple FGI(Focus Group Interview). It should be suggested like re-definition, based on the understanding of particular situation. The most important thing is the understanding of cooperation work, not the understating from the user point of view. The core of service design is to do new method and its feedback continuously through this procedure. Although many designers could understand the characteristics of service design, theoretically, there is a need to have a mind to understand completely through Cast Study.

      • KCI등재

        사물 인터넷 UI 접근성 디자인 분석과 고찰 - 저시력인의 IOT 접근성 디자인을 중심으로 -

        박한진 ( Park Han-jin ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.63 No.-

        모든 것이 연결로 이루어지는 초 연결 시대에서 사물 인터넷 UI 접근성 디자인의 연구 부족을 배경으로 한 본 연구는 사물 미디어 UI 접근성의 현황을 진단하고 문제점과 대안을 제시하는 데 목적을 갖는다. 연구 방법은 일상에서 접할 수 있는 사물 미디어인 보일러 앱과 조절기 UI 디자인을 저시력인 관점에서 접근성 만족도를 평가하였으며 그 문제 진단과 원인, 대안을 접근성 전문가를 통해 검증하였다. 연구 결과 접근성 만족도는 5점 기준에서 앱- 2.6점, 조절기- 2.8점을 보였으며 근본적인 원인은 저시력인의 미디어 이용 특성 파악 부족, UI 디자인의 접근성 표준 준수 미흡과 사물 미디어가 갖는 커넥티드 커뮤니케이션 고찰에 아쉬움이 있었다. 이를 위한 대안과 방향으로는 1. 단일 미디어 접근성 표준 준수, 2. 접근성을 사용성 관점과 복합 미디어에서 접근해야 하는 인터랙티브 사용성 디자인, 3. 사물 미디어가 갖는 커넥티드 커뮤니케이션 특성을 고려한 커넥티드 디자인, 4. 사물 미디어 특성을 고려한 사물 미디어 접근성 국제 표준 제정의 필요성이다. 기존 단일 미디어 기반의 인터넷 접근성은 초 연결 커뮤니케이션을 고려한 새로운 특성을 고려할 때 보편적인 커넥티드 커뮤니케이션을 이룰 수 있다. This purpose of this study is to diagnose the current state of accessibility of things media and to find problems and to suggest alternatives in the base on the lack of research on IoT UI accessibility design in the hyper connected era where everything is connected. The research method are to evaluate the accessibility satisfaction from the point of view of low vision people about boiler application and controller UI design which can be encountered in daily life, and to verify the problem diagnosis, the causes and the alternatives through accessibility experts. In term of the accessibility satisfaction in this research result, it showed that the application was 2.6 points in the five-point scale and the controller was 2.8 points. It was said that The fundamental causes were the lack of understanding of the media use characteristics of the low vision people, the lack of compliance with the accessibility standards of the UI design, and the lack of investigation about connected communication which things media has. Alternatives and directions for this are given below. 1. Compliance with a single media accessibility standard 2. Accessibility usability perspective and interactive usability design to be accessed in multiple media 3. Connected design that takes into account connected communication characteristics of object media 4. Necessity of Establishment of international standards for things media accessibility that take into account things media's characteristics As existing single media-based internet accessibility is based on the new characteristics considering hyper connected communication. Universal connected communications can be achieved.

      • KCI등재

        스미싱 제도와 소액결제 제도의 현황 조사 및 소액결제 피해를 줄이기 위한 법 · 제도 연구

        박한진(Hanjin Park),김인중(Injung Kim) 한국정보보호학회 2017 정보보호학회논문지 Vol.27 No.5

        스마트폰의 보급으로 인하여 문자메세지를 활용하는 스미싱이 급증하고 있으며, 그로 인한 금전적 피해가 크게 증가하고 있다. 본 논문에서는 이러한 피해를 줄이기 위하여, 스미싱 및 스미싱과 관련된 모바일 소액결제에 관련된 제도들의 현황을 살펴본다. 현황 조사 결과 제도적인 노력을 통해서 스미싱 억제는 잘 되고 있지만, 소액결제의 피해는 증가하고 있다는 점을 파악하여 모바일 소액결제 시스템의 보안 강화에 대한 의무 제도의 부재, 소액결제 피해 발생 시 소액결제 참여자(이동통신사, 콘텐츠제공자, 결제대행사) 간 피해보상 주체에 대한 모호성 등과 같은 한계점을 식별하였다. 이러한 한계점을 해결하기 위해서 소액결제 시스템의 보안을 강화하고 의무화 할 수 있도록 소액결제 사업자에 대한 정보보안 평가제도, 소액결제 피해 발생 시 손해배상 책임자에 대한 구체적 명시 제도 및 법안을 제안한다. With the rapid increase in mobile device users, there are many cyber attacks using SMS messages to infect the mobile device. The monetary demage from those attacks are also increasing. Since those demage are generally related to mobile micropayement systems, we study the details of the incidents on smishing and mobile micropayment. We have identified several limitations of current regulations and laws of them. Thus, we propose new regulations and laws to reduce the financial demage from simishing and to strengthen the security and responsibility of the mobile network operator, payment gateway, and content providers who are participating in the structure of a mobile micropayment systems, such as a regulation for information security evaluation system, several laws for compensation of financial demage within mobile micropayement system.

      • KCI등재

        디지털 시대의 문화를 기반으로 한 디자인 가치의 재인식

        박한진 (Park Hanjin ) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.2

        이슈를 일으킬 수 있는 감각적 조형성과 실험적 스타일을 높은 가치로 인정하는 오늘날의 디지털 시대에서 굳 디자인의 진정한 의미를 찾기 위하여 본 논문은 시작되었으며 문화적 관점에서 디자인을 재조명하고 디자인에 있어 문화의 의미와 배경 역할에 대하여 고찰하여 봄으로서 사람을 위한 진정성 있는 디자인과 전통성 있는 디자인의 의미가 무엇인지를 논의하여 보았다. 이를 위해 문화의 개념을 이해하고 디자인에 있어 문화 고찰에 대한 필요성을 제기하며 이러한 문화가 디자인에 있어 어떠한 기능을 하는지 다양한 분야들의 작품예제로 모색해 봄으로서 오늘날 디자인의 가치가 어떻게 이해되고 평가 되어져야 하는지를 연구하여 보았다. 연구방법으로는 다양한 전문 워크샵과 연구사례들을 조사 분석하여 보았으며 그 범위는 제품에서 인터넷 디자인까지 다양한 범위를 조사 해 봄으로서 문화가 갖는 포괄적 영향력을 조망해 보고자 하였다. 디자인에 있어 문화에 대한 사항은 이미 언급된 바 있으나 본 논문은 다양한 사례들을 통하여 문화기반 디자인의 가치를 재조명 해 보고자 하였다. 연구자는'디자인과 문화'에 대한 기존의 연구를 바탕으로 다양성의 가치가 인정되는 멀티미디어 시대에 맞춰 내향적인 디자인에서 벗어나 문화를 성찰하고 좀 더 총제적인 환경 안에서 해석되어지는 디자인을 읽어내고자 하였다. In this paper I looked at the meaning history and the roles of culture in design to define what good design truly means in the current digitalized times where provocative figures and experimental styles are valued highly. Also this paper has been considered the recognition of design from the culture point of view. By doing so I tried to figure out what human-oriented and well-established design is. One step further I studied how the modern design should be understood and evaluated by looking at the fundamental concept of culture considering the need to view the design of the times from cultural angle and analyzing diverse case studies that show how culture functions in design. This paper has dealt with many case studies and diverse workshop's resources. And the scope has covered from the industrial design to the internet design which are very various field. From this this researcher tried to look into the strong influence of culture. In conclusion this thesis sheds light on the value of culture-based design through the analysis of different design case studies. And therefore it attempted to interpret design from a broader angle of culture not from limited eyes of professionals based on different study results on 'design & culture' and divers values of the modern digitalized times.

      • KCI등재

        저시력인의 G-mail 웹 접근성 개선을 위한 GUI 디자인 사용성 연구

        박한진(Park, Han Jin) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        장애인 차별 금지법을 배경으로 시행된 2013년 웹 표준준수 의무 이후, 웹 접근성의 현 상황을 살펴보고자 시작된 본 연구는 저시력인 관점에서 커뮤니케이션의 보편성을 목표로 G-mail의 접근성 및 사용성을 테스트하고 개선안을 연구해 보았다. 저시력인의 FGI 평가 및 접근성 전문가 심층 인터뷰를 통해 진행된 본 연구의 결과는 G-mail 웹 접근성은 양호함을 보였으나 접근성을 위한 사용성에서 부족함을 보였다. 근본 원인은 저시력인의 시각장애로 인한 특성 즉, 좁은 시야면적과 긴 시선이동 색상/면적 대비와 레이아웃 문제 등, 시야 면적과 PC 모니터의 큰 화면으로 인해 콘텐츠 접근이 어려웠다. 핵심적으로 이러한 특성을 고려한 사용성 디자인 기획이 부족하였으며 이를 위한 핵심 개선 방안은 시선의 동선을 잡아줄 수 있는 맞춤형 인터랙티브 레이아웃 디자인, 등대 효과를 유도할 수 있는 인터랙티브 색상 디자인, 2중 색상반전과 면적대비를 고려한 색상대비 디자인 기획으로 요약된다. 연구를 통해 얻을 수 있는 교훈은 접근성은 접근 가능성 자체로만 볼 것이 아니라 사용성으로 봐야 한다는 것이다. 접근성은 목표이며 사용성은 그 목표를 달성하기 위한 방법론이기 때문이다. 더불어서 이러한 방법론은 보편성을 가져야 한다. 따라서 오늘날의 웹 디자인이 접근성을 웹 표준 준수라고 생각하는 편협한 생각을 벗고 특정 유저들에 대한 배려가 아닌, 모든 유저를 위한 보편성의 개념으로 인식했을 때 웹은 모든 이를 위한 커뮤니케이션이 될 수 있는 것이다. After 2013 Web standard observance duty, based on Discrimination Disability Act, this research has been studied in order to examine the current situation of Web-accessibility. In terms of low-vision viewer, in order to let the goal of this research put universality of communication, G-mail accessibility and usability, these issues have been tested and the improvement suggestions have been studied. Through FGI assessments of low-vision viewers and the in-depth interviews with experts who are related with Web-accessibility, the outcome showed that there was not any problem with G-mail Web-accessibility. But there was lack of usability for accessibility. The basic cause is on the low-vision viewer’s characteristics, like narrow view-area, color/area contrast, lay out etc. pc monitor (characteristics that the large screen has). The outcomes come down to these design plannings, which I mentioned above. For example, customized- interactive lay-out design to be able to catch the movement of eye, interactive color design inducing light effectiveness, double color inversion, color contrast design planning considering area contrast. The lesson of this study is like, Accessibility is not just a accessibility itself, Accessibility has to accommodate Usability, in other words, Accessibility is the goal and Usability is the method to reach that goal. This method has to have universality. We should not think that current web design is only web standard. We have to recognize web design as concept of universality. Then, it would be the design for all.

      • KCI등재

        저시력인을 위한 다음 모바일 포털사이트의 본문 타이포그래피 가독성에 관한 연구

        박한진(Park Hanjin) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        본 논문은 스마트폰 웹 콘텐츠에 접근하기 어려운 저시력인들을 위하여 콘텐츠 접근에 있어 핵심조건인 텍스트 가독성의 문제점을 평가 및 인터뷰를 통하여 조사하고 개선사항을 연구해본 논문이다. 평가 및 인터뷰 참여자는 시각장애인중 장애를 가지면서 실질적으로 콘텐츠 가독이 가능한 저시력 2 3급을 대상으로 하였으며 평가 대상은 모바일 웹 접근성이 잘되어 있다고 평가받는 다음 모바일 포털사이트로 선정하였다. 구체적인 평가 콘텐츠로서는 저시력인들이 포털사이트에서 주로 이용하는 검색 및 뉴스 서비스 콘텐츠 중 본문 텍스트를 평가 콘텐츠로 설정하였다. 평가방법은 저시력인에게 있어 가독의 핵심이 되는 서체와 서체 크기를 중심으로 스마트폰 웹 텍스트 가독성을 평가하고 스마트폰 웹 텍스트를 접근하는 저시력인들만의 특성을 정성적 기법의 인터뷰를 통하여 연구하여 보았다. 평가/인터뷰 결과 텍스트의 가독성은 웹 접근성이 아닌 웹 사용성의 관점에서 봐야 한다는 것이며 저시력인은 시각장애로 인한 다양한 시각적 특성과 함께 스마트폰 미디어를 이용할 때 보이는 여러 가지 특성이 있어 서체 크기가 무조건 크다고 가독성이 좋은 것은 아니라는 점을 발견할 수 있었다. 따라서 저시력인들의 스마트폰 웹 텍스트 가독을 위한 절대적인 타이포그래피가 필요한 것이 아니라 저시력인들의 다양한 시각적 상태에 효율적으로 부합할 수 있는 상대적 인터랙션 기능이 타이포그래피에 필요하다는 것을 살펴볼 수 있었다. 접근성과 이론에 의한 타이포그래피보다는 현장에서 유저의 특성을 직접 살펴보고 그 특성과 대안을 제시해본 본 연구가 저시력인들이 모바일 커뮤니케이션에 동참할 수 있도록 문제 제기와 작은 개선사항이 될 수 있길 바란다. The study about the improvements for problems of text- readability for the low-vision user to have difficulties accessing the web-contents in terms of body-typography of mobile browsing service which is very core inquiry. This study is about the improvement for problems of text - readability for the low-vision user to have difficulty accessing the web- contents. The participants of research are the low-vision users to be able to read the contents those who are the second level and the third level in sight vision rate. And the research site is the mobile browsing service which is regarded as good site which means that it is well designed in terms of browsing service The specific contents for research are the body contents in which there are news service- contents which is the body-typography. The method is like the evaluation of font which is about font and font-size. And also the interview is used for this research which is the qualitative way to be able to catch the characteristic of the low-vision users. After the evaluation and the interview it comes out that the big size text is not always good in every respect in terms of typographic readability. Therefore this research finds that it is necessary that the low-vision users need the relative interaction in its time. This researcher suggests that the low-vision users need to be considered in terms of the characteristic at using time rather than only the design for readability.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼