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        저시력인을 위한 다음 모바일 포털사이트의 본문 타이포그래피 가독성에 관한 연구

        박한진(Park Hanjin) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        본 논문은 스마트폰 웹 콘텐츠에 접근하기 어려운 저시력인들을 위하여 콘텐츠 접근에 있어 핵심조건인 텍스트 가독성의 문제점을 평가 및 인터뷰를 통하여 조사하고 개선사항을 연구해본 논문이다. 평가 및 인터뷰 참여자는 시각장애인중 장애를 가지면서 실질적으로 콘텐츠 가독이 가능한 저시력 2 3급을 대상으로 하였으며 평가 대상은 모바일 웹 접근성이 잘되어 있다고 평가받는 다음 모바일 포털사이트로 선정하였다. 구체적인 평가 콘텐츠로서는 저시력인들이 포털사이트에서 주로 이용하는 검색 및 뉴스 서비스 콘텐츠 중 본문 텍스트를 평가 콘텐츠로 설정하였다. 평가방법은 저시력인에게 있어 가독의 핵심이 되는 서체와 서체 크기를 중심으로 스마트폰 웹 텍스트 가독성을 평가하고 스마트폰 웹 텍스트를 접근하는 저시력인들만의 특성을 정성적 기법의 인터뷰를 통하여 연구하여 보았다. 평가/인터뷰 결과 텍스트의 가독성은 웹 접근성이 아닌 웹 사용성의 관점에서 봐야 한다는 것이며 저시력인은 시각장애로 인한 다양한 시각적 특성과 함께 스마트폰 미디어를 이용할 때 보이는 여러 가지 특성이 있어 서체 크기가 무조건 크다고 가독성이 좋은 것은 아니라는 점을 발견할 수 있었다. 따라서 저시력인들의 스마트폰 웹 텍스트 가독을 위한 절대적인 타이포그래피가 필요한 것이 아니라 저시력인들의 다양한 시각적 상태에 효율적으로 부합할 수 있는 상대적 인터랙션 기능이 타이포그래피에 필요하다는 것을 살펴볼 수 있었다. 접근성과 이론에 의한 타이포그래피보다는 현장에서 유저의 특성을 직접 살펴보고 그 특성과 대안을 제시해본 본 연구가 저시력인들이 모바일 커뮤니케이션에 동참할 수 있도록 문제 제기와 작은 개선사항이 될 수 있길 바란다. The study about the improvements for problems of text- readability for the low-vision user to have difficulties accessing the web-contents in terms of body-typography of mobile browsing service which is very core inquiry. This study is about the improvement for problems of text - readability for the low-vision user to have difficulty accessing the web- contents. The participants of research are the low-vision users to be able to read the contents those who are the second level and the third level in sight vision rate. And the research site is the mobile browsing service which is regarded as good site which means that it is well designed in terms of browsing service The specific contents for research are the body contents in which there are news service- contents which is the body-typography. The method is like the evaluation of font which is about font and font-size. And also the interview is used for this research which is the qualitative way to be able to catch the characteristic of the low-vision users. After the evaluation and the interview it comes out that the big size text is not always good in every respect in terms of typographic readability. Therefore this research finds that it is necessary that the low-vision users need the relative interaction in its time. This researcher suggests that the low-vision users need to be considered in terms of the characteristic at using time rather than only the design for readability.

      • KCI등재

        디지털 시대의 문화를 기반으로 한 디자인 가치의 재인식

        박한진 (Park Hanjin ) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.2

        이슈를 일으킬 수 있는 감각적 조형성과 실험적 스타일을 높은 가치로 인정하는 오늘날의 디지털 시대에서 굳 디자인의 진정한 의미를 찾기 위하여 본 논문은 시작되었으며 문화적 관점에서 디자인을 재조명하고 디자인에 있어 문화의 의미와 배경 역할에 대하여 고찰하여 봄으로서 사람을 위한 진정성 있는 디자인과 전통성 있는 디자인의 의미가 무엇인지를 논의하여 보았다. 이를 위해 문화의 개념을 이해하고 디자인에 있어 문화 고찰에 대한 필요성을 제기하며 이러한 문화가 디자인에 있어 어떠한 기능을 하는지 다양한 분야들의 작품예제로 모색해 봄으로서 오늘날 디자인의 가치가 어떻게 이해되고 평가 되어져야 하는지를 연구하여 보았다. 연구방법으로는 다양한 전문 워크샵과 연구사례들을 조사 분석하여 보았으며 그 범위는 제품에서 인터넷 디자인까지 다양한 범위를 조사 해 봄으로서 문화가 갖는 포괄적 영향력을 조망해 보고자 하였다. 디자인에 있어 문화에 대한 사항은 이미 언급된 바 있으나 본 논문은 다양한 사례들을 통하여 문화기반 디자인의 가치를 재조명 해 보고자 하였다. 연구자는'디자인과 문화'에 대한 기존의 연구를 바탕으로 다양성의 가치가 인정되는 멀티미디어 시대에 맞춰 내향적인 디자인에서 벗어나 문화를 성찰하고 좀 더 총제적인 환경 안에서 해석되어지는 디자인을 읽어내고자 하였다. In this paper I looked at the meaning history and the roles of culture in design to define what good design truly means in the current digitalized times where provocative figures and experimental styles are valued highly. Also this paper has been considered the recognition of design from the culture point of view. By doing so I tried to figure out what human-oriented and well-established design is. One step further I studied how the modern design should be understood and evaluated by looking at the fundamental concept of culture considering the need to view the design of the times from cultural angle and analyzing diverse case studies that show how culture functions in design. This paper has dealt with many case studies and diverse workshop's resources. And the scope has covered from the industrial design to the internet design which are very various field. From this this researcher tried to look into the strong influence of culture. In conclusion this thesis sheds light on the value of culture-based design through the analysis of different design case studies. And therefore it attempted to interpret design from a broader angle of culture not from limited eyes of professionals based on different study results on 'design & culture' and divers values of the modern digitalized times.

      • KCI등재

        스미싱 제도와 소액결제 제도의 현황 조사 및 소액결제 피해를 줄이기 위한 법 · 제도 연구

        박한진(Hanjin Park),김인중(Injung Kim) 한국정보보호학회 2017 정보보호학회논문지 Vol.27 No.5

        스마트폰의 보급으로 인하여 문자메세지를 활용하는 스미싱이 급증하고 있으며, 그로 인한 금전적 피해가 크게 증가하고 있다. 본 논문에서는 이러한 피해를 줄이기 위하여, 스미싱 및 스미싱과 관련된 모바일 소액결제에 관련된 제도들의 현황을 살펴본다. 현황 조사 결과 제도적인 노력을 통해서 스미싱 억제는 잘 되고 있지만, 소액결제의 피해는 증가하고 있다는 점을 파악하여 모바일 소액결제 시스템의 보안 강화에 대한 의무 제도의 부재, 소액결제 피해 발생 시 소액결제 참여자(이동통신사, 콘텐츠제공자, 결제대행사) 간 피해보상 주체에 대한 모호성 등과 같은 한계점을 식별하였다. 이러한 한계점을 해결하기 위해서 소액결제 시스템의 보안을 강화하고 의무화 할 수 있도록 소액결제 사업자에 대한 정보보안 평가제도, 소액결제 피해 발생 시 손해배상 책임자에 대한 구체적 명시 제도 및 법안을 제안한다. With the rapid increase in mobile device users, there are many cyber attacks using SMS messages to infect the mobile device. The monetary demage from those attacks are also increasing. Since those demage are generally related to mobile micropayement systems, we study the details of the incidents on smishing and mobile micropayment. We have identified several limitations of current regulations and laws of them. Thus, we propose new regulations and laws to reduce the financial demage from simishing and to strengthen the security and responsibility of the mobile network operator, payment gateway, and content providers who are participating in the structure of a mobile micropayment systems, such as a regulation for information security evaluation system, several laws for compensation of financial demage within mobile micropayement system.

      • KCI등재

        미래 유비쿼터스 시대의 커뮤니케이션 및 인터랙티브 디자인 특성에 관한 연구

        박한진(Park Hanjin) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.2

        미래 커뮤니케이션의 중심이 되는 커뮤니케이션 문화와 인터랙티브 디자인의 경향을 조명하기 위하여 본 연구는 시작되었다. 이를 위해 미래 커뮤니케이션 연구의 핵심이 되는 미래 환경과 미디어를 건축부터 신기술 미디어까지 검증된 연구사례와 자료를 통해 분석하고 이를 기반으로 연결되는 미래 커뮤니케이션의 특성을 파악하여 미래 커뮤니케이션 문화와 인터랙티브 디자인이 어떠한 경향을 갖게 되는지 논의하고자 하였다. 제4의 공간이라는 새로운 환경개념과 신개념의 미디어부터 시작하여 텐저블 하이브리드로 이어지는 인터페이스와 소통방법의 특성은 인간의 세컨드 라이프를 가능하게 하여 가상공간에서 인간이 갖는 다중 정체성의 속성을 유도한다. 따라서 지금까지 인식되어왔던 하나의 상징 하나의 메시지 하나의 정체성과 디자인이 아닌 메시지나 디자인을 유저가 다양하게 재해석하고 재생산 할 수 있는 다중 의미의 디자인 전유행위가 성행할 것이다. 결론적으로 앞으로의 커뮤니케이션과 인터랙티브 디자인의 경향은 지금까지 보여 왔던 모니터 기반 위에서 하나의 메시지와 공간을 디자이너가 하나의 정체성을 통하여 표현하였던 특성에서 진화하여 유저들이 다양한 환경/미디어를 기반으로 자신들의 다중자아 특성에 맞춰 하나의 메시지를 다양하게 해석하고 유저들 스스로가 재디자인하며 다양한 방법으로 커뮤니케이션 하는 경향을 띄게 될 것이다. 따라서 이를 위한 디자이너의 역할은 단일 의미를 갖는 메시지의 조형적 표현에서 나아가 다양하고 새로운 환경과 사물의 물질적 특성을 고려한 사이버공간 기획과 그 특성에 맞는 커뮤니케이션 방법론을 디자인 하는 역할이 주어질 것이다. 디자인 패러다임이 바뀔 수 있는 환경과 미디어 그리고 미래 인간의 특성인 사이버네틱스로서의 커뮤니케이션 특성을 연구해 보고 이것이 디자이너에게 어떠한 준비와 마인드를 요구하는 지를 본 논문은 제시하고자 하였다. This study is starting for looking for the trend of interactive design and communication which is core of future communication. Therefore this researcher wants to investigate the various case study which is core of future communication study which is covering from the field of architecture to new technology media. The purpose of study is to analysis the verified case study and resource and then also to figure out the characteristic of future communication. In the end we would know that the trend of future communication culture and what kind of interactive design has. From the fourth space which is new environmental concept to tangible hybrid the characteristic can make it possible that human have the second life also which make human be able to have multi-identity. Therefore until now the one symbol the one message the identity which would be changing into the various reinterpretation and reproduction which mean expanding and changing into the other field. In conclusion the communication and interactive design in the future would be changed and evolved a lot such as from the one message and space on monitor basis expressing one identity to the multi-message and space on the various circumstance and various media expressing the multi-identity. The users would be redesign by themselves in many way. Therefore the role of designer would be expanded considering the method which means it is new space and the cyber-space-planning not just understanding the design. This research can suggest that what kind mind and preparation designer have to have in the future environment. Also It can be the meaningful approach for the design paradigm and cybernetics's characteristic as Homo Futurus can be investigated.

      • KCI등재후보

        현대 디자이너 양성교육을 위한 디자인 실무자들의 제안 : 멀티미디어 디자인을 중심으로

        박한진(Park Hanjin) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.2

        급격한 미디어 기술 발달에 따라 빠른 변화가 일어나는 오늘날 멀티미디어 디자인 교육기관의 핵심목표 중 하나는 사회와 산업의 요구에 맞는 인재양성에 있으며 학생들의 최우선 목표는 취업에 있다. 따라서 현재 시점에서 디자이너 수요자인 멀티미디어 디자인 실무현장이 요구하는 디자인 지식형태를 다양하게 조사하고 교육방안에 대한 의견을 청취해 봄으로서 수요자의 Needs와 함께 효율적 멀티미디어 디자인 교육을 위한 제안들을 정리하여 보았다. 구체적인 전개로서 기존 멀티미디어 디자인 교육교과과정에 대한 실무진들의 견해와 제안을 통해 교육기관과 실무현장에서 변화하는 현대 멀티미디어 디자인 지식 사이에 간극을 조사하여 보고 실무에서 필요로 하는 멀티미디어 디자인 지식 내용과 제안을 관찰 하여 보았다. 이로 인해 얻어진 분석결과는 다양한 직급 / 업무 형태와 회사규모에 따라 쓰여지는 멀티미디어 디자인 지식의 차이가 있다는 점이며 마케팅의 중요성이 핵심으로 부각되는 현대 멀티미디어 디자인 실무현장의 요구에 따라 전공의 조형미적 역량과 함께 마케팅 지식 부터 시작되는 확장되고 포괄적인 멀티미디어 디자인 지식의 key- Prototype 확장의 필요성을 느껴볼 수 있었다. 이러한 실무관점의 지식교육을 위해서는 단순한 산학협동이 아닌 특화된 디자인 교육시스템이 지속적으로 개발되고 교육되어야 한다는 제안들을 설문조사를 통해 발견해 볼 수 있었다. 본 논문은 이러한 실무의 의견 들을 정리하여 전달해 봄으로서 효율적이고 지속적인 멀티미디어 디자인 교육을 위한 작은 참고가 되고자 한다. Amid rapid development and changes of media technology today design institutes and students have found their new goals: nurturing talents to meet new needs of the industry and society and finding a better job respectively. In this regard this paper makes suggestions on how to meet new design needs in the field and educate students accordingly by listening to and studying what kind of new multimedia design knowledge designers want and how students can learn it. To be more specific through this thesis I looked at the discrepancy between academic and industrialview on modern multimedia design by listening to what field designers are thinking about design school curriculum and contents. It turns out that each different size of companies different job titles and functions within an organization require a differentiated type and depth of design knowledge. There is a great need for the expansion of multimedia design key-prototype. In other words a broader scope of design knowledge is required that covers basic aesthetic discipline up to especially marketing sector which has been highlighted very important in the field these days. Through a poll I also found that not only industrial-educational cooperation but a customized design education system should be developed and operated consistently to provide a more practical education. By summarizing and categorizing thesenewly acquired information I hope this thesis contribute to making an effective and consistent multimedia design education.

      • KCI등재

        사이버보안 기술적 대응 직무 역량 프레임워크 제안 및 적용 모델 구현 사례

        홍순좌(Soonjwa Hong),박한진(Hanjin Park),최영한(Younghan Choi),강정민(Jungmin Kang) 한국정보보호학회 2020 정보보호학회논문지 Vol.30 No.6

        해킹, 말웨어, 자료 유출 및 도난 등의 사이버 위협은 생활 및 경제, 국가 안보의 중요한 문제가 될 정도로 일상과 밀접한 상황에 직면하고 있다. 국가 · 산업 차원의 안보 및 경제적 관점에서 사이버 위협 대응은 필수적인 방어책으로 인식하고 있으나, 사이버보안 분야에서의 산 · 학 기술격차 및 전문인력 부족 문제는 매우 심각한 상황이다. 본 논문에서는 이를 극복하는 방법으로 사이버보안 인력의 직무 역량 개념을 도입하여 사이버보안 기술적 대응 직무 역량(CtrJC) 프레임워크를 제안하고, 국가 및 조직 차원에서 시급히 요구되는 실시간 사이버 위협 대응 기술적 직무역량(CtrJC-R) 모델을 구현하여 그 타당성을 확인한다. We are facing the situation where cyber threats such as hacking, malware, data leakage, and theft, become an important issue in the perspective of personal daily life, business, and national security. Although various efforts are being made to response to the cyber threats in the national and industrial sectors, the problems such as the industry-academia skill-gap, shortage of cybersecurity professionals are still serious. Thus, in order to overcome the skill-gap and shortage problems, we propose a Cybersecurity technical response Job Competency(CtrJC) framework by adopting the concept of cybersecurity personnel"s job competency. As a sample use-case study, we implement the CtrJC against to personals who are charged in realtime cybersecurity response, which is an important job at the national and organization level, and verify the our framework’s effects. We implement a sample model, which is a CtrJC against to realtime cyber threats (We call it as CtrJC-R), and study the verification and validation of the implemented model.

      • 국제 잔류농약 독성평가 현황 분석 및 국내 활용

        김동현 ( Donghyun Kim ),김은혜 ( Eun Hye Kim ),신윤식 ( Yoonsik Shin ),박한진 ( Hanjin Park ),배옥남 ( Ok-nam Bae ) 한국환경농학회 2019 한국환경농학회 학술대회집 Vol.2019 No.-

        살충제, 제초제 등 농약류는 농작물의 경작이나 저장 등의 효율성을 높이기 위해 적용되는 화학물질이다. 이러한 농약 성분의 독성은 급성 및 만성, 국소독성, 발암성, 면역학적 독성영향 등 여러 시험방법을 통해 연구되어 왔다. 특히, 식품 중의 잔류를 통한 만성적인 경구 노출로 인해 인체에의 독성 영향을 유발할 수 있으므로, 유럽, 미국, 일본 등의 여러 규제 기관에서는 기존의 독성자료와 노출 자료 등을 검토하여 잔류 농약에 관한 보고서를 제시하고 있다. 이들 보고서에서는 역학연구, 독성시험 자료 등을 통해 확보된 독성출발점(Point of Depature; PoD) 용량에 각각의 시험자료에 대한 불확실성 계수(uncertainty factor; UF)를 적용하여 인체 노출 허용량을 제시한다. 잔류 농약의 일일섭취허용량(Acceptable Daily Intake; ADI) 혹은 만성 노출허용기준치(chronic Refernce Dose; cRfD)은 각 기관에서 심층 분석된 독성자료들을 종합하여 제시된 기준이며, 신뢰성 있는 국제기관에서 제시한 최신의 ADI 혹은 cRfD를 확보하는 것은 국내 유통되는 농약의 잔류 기준치를 설정, 관리하기 위하여 필수적이다. 본 연구에서는 국내 독성자료가 제한적인 농약류를 선정하여, 최신의 국제 보고서를 비교 검토하여 각 독성시험 자료와 ADI 기준치를 목록화하여 향후 규제관리에 활용되도록 하였다.

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