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      • KCI등재

        문화유산을 활용한 테마파크형박물관에 관한 연구

        박소라(Park, So La),우성호(Woo, Sung Ho) 한국실내디자인학회 2013 한국실내디자인학회논문집 Vol.22 No.6

        The number of visitors to historic sites and museums in Korea has been on a rapid decrease and in order to search for creative ways to work on the problem, the study proposed a theme park-typed museum with cultural heritage applied and reviewed spatial strategies for such theme park-typed museums. Applied methods of research of this study are as follows. First, in order to understand definitions and current situations of cultural heritage use and theme park-typed museums, the study went thoroughly over all sorts of literature and reports as well as findings of advance researches on how to make a use of cultural heritage. Based on the results of the investigations, the study determined characteristics of the theme park-typed museums with cultural heritage applied which the study was proposing and the characteristics were categorized by type. Considering those characteristics and types gained in the study, the study looked for cultural heritage-based theme parks and museums in the world which were good enough to be used as research subjects in the study from the aspects of profitability and level of awareness. The study examined those theme parks and museums in the world and in the end, it found out ways to adopt the findings to the situations in Korea and discussed expecting effects as well. As to the characteristics of the theme park-typed museums with cultural heritage applied, the study divided those characteristics into mutual cooperation, location, communicability, authenticity, maintainability, education, durability, narrativity, undailiness, interactivity and leisure. The types were categorized into ride, environment direction, cartoon character and souvenir by attraction pattern. When cultural heritage is used actively, it would improve competitiveness of historic cultural sites and museums in return, making people realize the iterative structure of excavation, conservation, maintenance and use of cultural heritage. That would create many kinds of added values, re-discovering culture of the country. At the same time, it would also create a new value of culture as well. Now, it is important for us to do harder with researches on how to evolve museums and exhibition spaces. Considering that, the study is believed to make a contribution to revival of historic sites and museums in Korea but also establishment of scientific strategies.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        디지털 영상 미디어의 신호공간의 특성을 이용한 영상처리기법의 예술적 표현에 관한 연구

        박소라 ( So Ra Park ),김용구 ( Yong Goo Kim ),전지윤 ( Ji Yoon Chun ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.5

        디지털 기술의 발달로 영상 미디어는 광범위하게 활용되고 있으며 오늘날 우리가 접하고 있는 수많은 이미지는 디지털 영상 미디어의 중요한 콘텐츠로 사용되고 있다. 예술 분야에서도 디지털 영상 미디어를 이용한 표현의 확대가 빠르게 퍼져나가고 있으며 예술적 표현 매체로 다양한 활용이 모색되고 있다. 디지털 영상 미디어의 기술의 진보는 이와 같이 빠르게확산되고 있어서 예술의 표현 도구로 효과적으로 활용하기 위하여 표현 요소를 이해하고 이를 기술적으로 분석할 필요가있다. 본 연구에서는 디지털 영상 미디어의 특성을 이해하고 예술의 표현 요소로 적극적으로 활용하여 작품 제작 시 예술가가 이를 통하여 예술적 표현능력을 향상시킬 수 있도록 그 사례를 제시하고자 한다. 특히 디지털 영상 미디어에서 색공간이 전달하는 색채의 감성적 표현에 관한 연구를 진행하며 색공간을 통하여 전달되는 색채의 표현을 파악하고 이를 중심으로 감성언어 모델에 대입하여 보다 효과적인 색채 표현의 가능성에 접근하고자 한다. 또한 디지털 영상 미디어의 신호공간의 특성을 활용한 표현 사례로 작품 <blank>를 제시함으로써 이러한 연구 과정을 통하여 구현하고자 하는 이미지의표현 요소에 대하여 더욱 효율적으로 미디어로 제어할 수 있다는 것을 본 연구를 통하여 확인하고자 하였다. The visual media is being used extensively due to the development of digital technology. A countless number of images that we are encountering today are being utilized as an important content of digital visual media. Even in the field of arts, the expansion of expression using digital visual media is spreading at a rapid pace. In this regard, the visual media is being leveraged in various applications as an artistic expression medium. The technological advancement of this digital visual media is being made at a rapid pace. On that account, it is now necessary to understand and analyze the expression elements technically in order to utilize the visual media effectively as an artistic expression tool. This study aims to understand and leverage the characteristics of digital visual media as an artistic expression tool in order to help artists improve their artistic expression ability in their artistic work. In this sense, this study aims to present the cases relevant thereto. In particular, this study aims to identify the expression of colors to be transferred through the color space for the purpose of researching the emotional expression of colors presented by the color space in the digital visual media. Moreover, this study aims to examine the possibility of expressing colors more effectively by substituting it with the emotional language model. In addition, this study reproduced and presented the work <blank> as an expression case to use the characteristics of the signal space of digital visual media. In this regard, the aforementioned research process conducted in this study aimed to confirm that the expression elements of images could be controlled by media in a more effective way.

      • KCI등재

        MMO(Sassively Multiplayer Online)게임의 네트워크 외부효과에 대한 연구

        박소라(Sora Park) 사이버커뮤니케이션학회 2008 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.25 No.1

        최근 온라인 게임은 산업적 규모나 이용자 규모 측면에서 모두 급성장하였다. 특히 MMO 게임 그 가운데 비중을 많이 차지하고 있다. 그런데 MMO 게임과 같이 다수이용자가 동시에 참여하여 게임을 하는 네트워크형 게임의 이용패턴에 대한 연구는 많지 않다. 본 연구에서는 MMO 게임의 장르적 특성이 이용자패턴과 어떠한 관련성이 있는지를 분석하고자 하였다. MMO 게임과 일반 온라인 게임에 띠라 이용패턴이 다른지, 같은 MMO 게임이라 하더라도 규모에 따라 이용패턴이 달라지는지를 분석한 결과, MMO 게임의 경우 이용자 체류시간이 더 길 뿐 아니라 이용 빈도도 더 높았으며, 전체적인 이용시간도 긴 것으로 나타났다. 같은 MMO 게임이라 하더라도 게임의 규모가 클수록 총 이용시간, 1인당 이용시간, 평균 이용 빈도가 모두 높게 나타나, 게임의 규모와 종류가 이용패턴과 밀접하게 관련이 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 MMO 게임과 일반 온라인 게임의 생명주기와 이용자 효용을 분석한 결과, MMO 게임의 경우에만 규모와 효용 간에 상관관계가 있어 네트워크 외부효과 가 발생하고 있음을 알 수 있었다. 한편, MMO 게임과 일반 온라인 게임의 생명주기의 차이를 분석한 결과 MMO 게임의 경우 생명주기가 더 긴 것으로 나타났다. The online game industry has grown exponentially, among which MMOGs take up much of the market share. However, there are few studies examining the uniqueness of MMOGs. In this study, I examine how the usage pattern differs according to the type of game. The analysis of the differences in the user patterns of MMO and other online games reveal that in the case of MMO games the per user game playing time and the frequency of usage were both systematically higher. Among MMO games, the larger the market share of the game, the longer the average playing time and the higher the frequency of playing. Size, or market share of network games had significant relevance to how much and how long a gamer engages in the game. Similarly, the life cycle of MMO games were longer than general online games. And in the case of MMO games, the larger the game the higher the utility of the game players. However, for general online games, the size of the game users was not related to the game's utility. This means that network externalities occur in the case of MMO games but not in other general online games.

      • SCOPUSKCI등재

        Amberlite에 고정화된 Lipase 제조 및 효소적 Interesterification을 이용한 반응 특성 연구

        박소라(So Ra Park),이기택(Ki Teak Lee) 한국식품과학회 2014 한국식품과학회지 Vol.46 No.3

        본 연구는 미생물로부터 유래된 5종(AH, AK, AY, PS와 R)의 lipase들을 Amberlite XAD 7에 흡착법으로 고정화 시킨 후 각 immobilized lipase들의 특성을 알아보았다. 고정화 전과 후의 단백질 함량 및 각 free lipase들과 immobilized lipase들을 이용한 interesterification 반응물의 지방산과 TAG 조성을 분석하였다. 또한, immobilized lipase에 있어 중요한 요인인 reusability를 확인하였다. Free lipase의 단백질 함량은 2.22-11.41%로 AH가 가장 높았던 반면, immobilized lipase에서는 AH, PS와 AK가 mg protein/g support이 높았다. 한편, 반응 특성을 알아보기 위해 카놀라유, PEE와 StEE를 기질로 하여 batch type interesterification을 진행하였을 때, free lipase의 경우 free lipase R을 제외한 다른 free lipase들은 반응시간이 1시간에서 72시간으로 증가함에 따라 총 포화지방산 함량이 증가하였으며 그 중 free lipase AH가 반응성이 가장 높았다. 또한, RP-HPLC를 통해 free lipase AK 반응물을 분석한 결과, 반응시간이 길어질수록 카놀라유(0시간)에서 볼 수 있었던 57.49 area%의 OOO가 6.53 area%로 감소하였다. 이는 각 free lipase들이 PEE와 StEE를 효소적 반응에 이용했기 때문이라고 판단된다. 한편, immobilized lipase AY와 R의 경우 반응시간이 1시간에서 48시간으로 증가하여도 카놀라유(0시간)의 총 포화지방산 함량과 큰 차이가 없었으나 immobilized AK의 경우 48시간에서 38.3 area%의 포화지방산 함량으로 가장 높은 활성을 보였다. 또한, 이를 사용하여 continuous type으로 반응하였을 때 유속이 느릴수록 효소와 기질 사이의 접촉 시간이 길어져 반응물의 총 포화지방산 함량이 증가함을 알 수 있었다. Reusability는 immobilized AK, AH와 PS 모두에서 두 번째 반복 반응을 하였을 때, 첫 번째 반응보다 총 포화지방산이 120-196.5% 증가하였다. 그러나 bounding protein 함량이 가장 높았던 immobilized AK는 support에 흡착되었던 free lipase AK의 탈착이 일어나 2번째 반응 후부터 활성이 감소한 반면, immobilized AH와 PS는 활성이 비교적 유지되었다. Immobilized lipases were prepared by physical adsorption using lipase AK, AY, AH, PS and R on Amberlite<SUP>®</SUP>XAD<SUP>®</SUP>7 HP resin. With the immobilized lipases (10%), structured lipid was synthesized by enzymatic interesterification of canola oil, palmitic ethyl ester, and stearic ethyl ester in order to study the reaction characteristics. Among the lipase, the highest protein content was obtained from lipase AH (11.41%) before immobilization, while the highest levels of bound protein was observed from immobilized lipase AK (63.91%). Immobilized lipase AK had the highest interesterification activity (38.3% of total saturated fatty acid). Lipase AK was also used for a continuous reaction in which the slow flow of reactant resulted in increased reaction rate. Reusability of immobilized AK, AH and PS increased at the second reaction (120-196.5%). However, the activity of immobilized AK, which had the highest bound protein content (63.91%) decreased after the third reaction, while the activity of immobilized AH and PS was maintained until the sixth reaction.

      • 인도적 들개 포획 방법 및 도구의 활용

        박소라(Sora Park) 한국동물보건학회 2023 한국동물보건학회지 Vol.2 No.1

        Feral dogs are not friendly to people and are very difficult to capture, unlike stray dogs in Korea. In addition, various problems caused by feral dogs are on the rise, so capture and adoption are urgently needed, but it is difficult to capture. The use of the COLLARUM® Canine Capture Device is considered to be a very useful live capture tool in the domestic situation where it is difficult to capture feral dogs. This capture tool meets international humanitarian capture standards and is already widely used in Australia and other places where feral dogs cause ecological problems, so its effectiveness and safety have been verified. It is easy to install and move, so it is possible to install many of them in places where it is difficult to use a capture frame, such as a mountain area, which is the main wild dog habitat in Korea. As described above, COLLARUM® can be installed in almost any place, including mountainous areas, so it is possible to safely capture feral dogs as well as stray dogs, enabling effective management of abandoned animals. Therefore, it is considered to be the equipment that should be most actively considered for domestic introduction and local government distribution in order to manage the population of wild dogs and increase the capture rate.

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