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      • KCI등재후보

        디지털 이미지의 표현 확장을 위한 색채 활용에 관한 연구

        전지윤 ( Ji Yoon Chun ),박소라 ( So Ra Park ),김용구 ( Yong Goo Kim ) 한국사진학회 2016 AURA Vol.0 No.36

        There have been a variety of attempts to express images in art. In particular, thanks to the development in technology, digital images come easily and quickly recreating the reality, compared to the analog methods which represent the reality in detail with a brush. Currently, digital media is able to be displayed not only on photographs, but also on various others such as TV, video, computer, and smart devices. There must be a continued discussion about ways to adequately and effectively display digital images in the flood of images of the contemporary times. The current study intends to systematically approach the utilization of digital image, with a focus on color, of all expressive elements of the medium. Evolving out of research that apply the mood of the digital image colors to color image language models to extract analytic data, this study proposes a color spectrum palette in order to more effectively express the emotions intended by the artist. Ultimately, the goal of the study is to find ways to utilize color spectrum palette to express similar themes in the future.

      • KCI등재후보

        위치기반 AR 인터랙티브 콘텐츠의 활용 가능성 : 한양도성 사례를 중심으로

        전지윤(Ji Yoon Chun) 융합관광콘텐츠학회 2021 융합관광콘텐츠연구 (JCTC) Vol.7 No.3

        목적: 본 연구의 목적은 위치 기반 AR 인터랙티브 콘텐츠의 활용 사례를 기반으로 융합형 문화예술콘텐츠의 결합의 가능성을 모색해 보고자 한다. AR 기술적 발전을 현재도 진화되고 있기 때문에 융합적 결합의 질적 향상을 위한 실증적인 연구는 지속적으로 필요하다. 이를 통하여 향후 융합관광콘텐츠로 미래지향적 대안적 사례로 제시하고자 한다. 방법: 본 연구는 AR 기반 인터랙티브 콘텐츠를 한양도성의 혜화문을 이미지 매칭 기반 AR 기술을 활용하여 GPS 기반으로 혜화문을 탐방하여 체험할 수 있도록 구현하였다. 본 논문에서는 이와 같은 사례를 통하여 실질적으로 구현될 수 있도록 융합적 접근 내용을 기술하였다. 결과: 한양도성을 바탕으로 한 AR 기반 융합형 문화예술콘텐츠를 결과적으로 체험할 수 있는 구체적인 콘텐츠로 구현하였다. GPS 기반 위치를 인식할 수 있으며 선택된 지점에서 대상을 판단할 수 있는 이미지 인식을 통하여 대상성을 사용자가 생각해 볼 수 있도록 구성하였다. 현실과 가상의 세계가 사용자에 의하여 실제 공간 속에서 역사적 대상의 시간성을 체험할 수 있는 콘텐츠로 구현하였다. 결론: 본 연구를 통하여 역사적 장소와 대상을 단순히 바라보는 탐방 유형에서 사용자의 경험을 통하여 대상을 역사를 새롭게 인식하고 공감할 수 있는 콘텐츠를 통하여 향후 융합형 문화예술콘텐츠의 차별화된 시도로 제시하고자 한다. Purpose: The purpose of this study is to explore the possibility of combining convergence-type cultural and artistic contents based on the use cases of location-based AR interactive contents. As AR technology is still evolving, empirical research is continuously needed to improve the quality of convergence method. Through this, I would like to suggest it as a future-oriented alternative case as a future convergence tourism content. Methods: The Hyehwamun of Hanyang Doseong was implemented to explore and experience Hyehwamun based on GPS using image matching-based AR technology. In this paper, the contents of the convergence approach are described so that it can be practically implemented through such cases. Results: AR-based cultural and artistic convergence contents on Hanyang Doseong were implemented as concrete contents that can be experienced as a result. It is configured so that the user can think about objectivity through image recognition that can recognize a GPS-based location and can determine an object at a selected point. The real and virtual worlds are implemented as content that allows users to experience the temporality of historical objects in real space. Conclusion: Through this study, it is intended to present a differentiated attempt for future convergence-type cultural and artistic contents through contents that can newly recognize and sympathize with the history of objects through the user s experience in the type of exploration that simply looks at historical places and objects.

      • KCI등재

        관객 감정에 대한 일치적 영상 변형을 위한 모바일 아트 구현 및 상호작용성 분석

        전지윤(Chun Ji Yoon),서용덕(Seo Yong Duek),김용구(Kim Yong Goo) 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.1

        본 연구에서는, 관람자의 감정과 실시간으로 일치되는 영상 변형을 특징으로 하는, 네트워크를 이용한 모바일아트 작업의 한 예를 분석하고자 한다. 기존의 영상 작품을 작가의 일방적인 감정표현으로 본다면, 본 논문에서 분석하는 모바일 아트는, 작가가 생성한 영상 작품이 네트워크를 통하여 관람자의 감정에 따라 실시간으로 반응함으로써, 예술가와 관람자가 인터렉티브한 소통을 하게 되는 한 사례가 될 것이다. 이러한 소통은 영상 매체를 통한 작가의 개념이나 감정의 표현이 다시 관람자의 개념과 감정을 기반으로 변형됨으로써 작가와 관람자 사이에 감정 상호작용이 발생하는 작품의 유형을 보여준다. 이는 예술가의 자기 표현적 영상이 관객 맞춤형 영상으로 변형될 수 있는 예를 실제 작품으로 구현함으로써, 관람자 또한 예술가의 표현과 같이 관람자의 감정을 다각적 반응으로 표출할 수 있는 대상(작품)을 가지게 되는 것이다. 실제로 본 논문에서 분석되는 예시로써, INDAF2010의 Mobile Art에 출품된 작품의 실행유형을 살펴보면 관람자의 의한 입력과 작용을 통한 작품으로 가시화함으로써 다각적 반응을 보이는 유형을 볼 수 있다. 이러한 기술의 발달로 관객의 감성이 투영되거나 작품의 일부가 되는 작품 형태가 부각되는 것이 사실이다. 본 논문에서 분석하는 모바일 아트는 이러한 테크놀로지의 발달로 인한 확장적 자기표현과 관객의 참여가 유도되는 인터렉티브 작품을 통한 작가와 관람객 사이의 감성적 소통을 만들어 내는 좋은 예가 될 수 있다. 이는 예술가에게도 관람자에게도 모바일 아트가 확장적 표현으로, 상호 소통되는, 연결 매개체가 되는 것이다. This piece is to analyze the mobile art to coincide with the viewer's emotion with image transform in real time using network as an example. Basically, an art work is just an artist's own expression but it analyzes the mobile art as a sample of interactive communication between an artist and a viewer that reflects an image transform in real time using network accordance with a viewer's emotion. Therefore those communications with motion graphic's art through medium will have effect on art work which occur between the artist and viewer's feeling of an image transform which is based on viewer's emotion. We can appreciate art work which can give viewer's multilateral impression through artist's expression which is based on their participation because the artist gave body to the mobile art which coincide with the viewer's emotion with image transform in real time. As an actual analysis of the mobile art from INDAF2010, when we look at the category of implements, mobile art responses to multilateral reaction through visualization (mobile art) by viewer's participation like input and effect. Therefore, it is true to be stand out in the art work which viewer's sensibility is reflected because of the developing technology. This piece is to analyze the mobile art-one of sample to communicate between artists and viewers through interactive media which is an extensive expression and revulsive viewer's participation because of the technology. The mobile art is connecting medium as extensive expression to an artist and to the viewers.

      • KCI등재후보

        위치기반 공간에 오버레이 되는 기억을 표현한 인터랙티브 영상 기반 모바일 아트 구현 및 분석

        전지윤(Chun, Ji Yoon) 한국디지털디자인협의회 2016 디지털디자인학연구 Vol.16 No.1

        예술에 있어서 테크놀로지는 예술의 표현 도구를 보다 폭넓게 제공하였고 이로 인하여 예술을 구현하는 다양한 방법론이 대두되었다. 특히 영상 기반 미디어 아트는 눈과 귀로 감상하던 예술에서 테크놀로지로 인하여 컴퓨터, 센서, 그리고 네트워크 등등과 같은 기술적 요소로 시청각적인 단 방향 상호작용에서 관람객의 참여가 작품을 구동시키는 역할을 부여할 수 있는 양방향 인터랙션으로 그 표현이 가능하게 하였다. 따라서 영상 기반미디어 아트는 이제 관람객의 다감각을 활용하여 경험할 수 있는 체험형 콘텐츠로 활용 가능한 상황이다. 그러나 예술과 관람객의 인터랙션은 테크놀로지의 생경함으로 인하여 작품 구현과 감상에 있어서 직관적 소통의 어려움을 생성할 수 있다. 따라서 예술가와 관람객 모두에게 친숙한 스마트 폰을 표현 도구로 사용한 모바일 아트를 제안하며 이를 통하여 영상의 내러티브를 위치기반 장소에 따라 공간적 기억이 재생될 수 있는 작품 ‘Walk To Run’을 사례로 제시하고자 한다. 관람객 중심의 스토리텔링 전개가 가능한 모바일 아트를 구현하여 스마트 기기를 예술의 표현 도구로 활용한 모바일 아트의 가능성을 확대해 보고 인터랙티브 미디어 아트의 발전적 관점에서 이와 같은 모색이 예술과 관람객의 양방향 상호작용을 보다 능동적으로 소통 가능하도록 발전시키는데 기여하고자 한다. The technology in art has afforded a broader range of tools for expression of arts and thereby leading to a diversity of methodologies for presentation of arts. Particularly, compared with the art to appreciate with the eyes and ears, the media art predicated on video technology enabled the bilateral interactions by utilizing the technological factors to aid with the expression, such as computers, sensors, networks and others, and hence allowing the audience to operate the artwork by participation rather than the unilateral audiovisual interactions. Accordingly, the media art based on video technology has introduced the age of experience-type contents to be appreciated by the multisensory participation of the audience. However, the interaction between the artwork and audience can be cumbersome in both presentation and appreciation of artwork due to the unfamiliarity in the technology. For this reason, I would like to propose the mobile art to use the smart phones, familiar to both the artists and audience, as the tool for expression and, based on this, present the work ‘Walk To Run’ as the case which allows the reproduction of the spatial memory through the visual narratives by utilizing the information on the geographic locations. By implementing the mobile art to enable the deployment of story-telling initiated by the audience in this way, the possibility of the expansion of mobile art to use the smart devices as the tool for expression of art is intended to be sought. By way of this attempt, it is aimed to contribute to the promotion of the activated bilateral interactive communications between the art and the audience from the standpoint of the progress of the interactive media art.

      • KCI등재

        자극과 반응의 불일치로 인한 단절적 관계 표현의 모바일 아트 작품 구현 및 분석

        전지윤(Chun, Ji Yoon),서용덕(Seo, Yong Duek),김용구(Kim, Yong Goo) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        디지털 미디어 기술의 발전과, 진보된 디지털 미디어와 예술의 만남으로 순수미술과 차별화 된 다양한 형태의 예술 작품들이 등장하고 있다. 특히, 인터랙티브 미디어아트 영역에서는 다양한 센서와 디스플레이 기술들을 활용한 예술작품들을 통해 관람객과 예술작품 사이의 양방향 소통이 시도되고 있다. 하지만 인터랙션을 수행하는 도구의 생경함으로 인해, 디지털 미디어가 예술적 표현의 확장과 상호작용의 도구 이상의, 즉 소통적 확장관점에서의 활용은 다소 제한적이라 할 수 있다. 따라서 모바일 디바이스와 같이 직관적 사용이 가능한 디지털미디어를 활용한 다양한 인터랙티브 미디어 아트 전시가 필요한 상황이다. 본 작품 논문은 예술과 관람객의 양방향 인터랙션이 가능한 모바일 아트를 사례로 제시하고, 이를 분석하고자 한다. 본 논문에서 소개하는 모바일 아트 작품에서는 관람객의 행위, 즉 소리가 작품을 자극하는 입력이 되고 이에 대응되는 반응이 변형된 영상으로 출력되도록 함으로써, 자극과 반응의 불일치로 인한 단절적 관계 형성의 메시지를 표현하고자 하였다. 이 작품은, 궁극적으로, 관람객과 예술 작품의 순환적 인터랙션을 통해 보다 능동적인 양방향적 감성 공유를 가능하게 한다. The advances of digital media technologies have encouraged artists to find a new way to do their artworks such that they are totally different from the pieces of traditional fine art. Especially, in the field of interactive media art, two-way communications (between artwork and spectators) have been tried via artworks employing various sensors and digital display equipments. However, due to the strangeness of tools for interaction, the utilization of digital media technologies is seldom helping to expand the communication capability of interactive media art, and thus it can be said imperative to have various interactive media art exhibitions for artworks employing more intuitive interaction tools such as smart mobile devices. This paper introduces a work of mobile art demonstrating an easy interaction between spectators and the artwork and a better two-way communication thereof. The artwork was intended to deliver a message of disrupted relationship, caused from disaccord between the response and the stimulus of human senses, by showing a distorted image stimulated by the input of spectator’s voice. This artwork, eventually, makes it possible to have an active emotional share by recirculated intuitive interaction between the artwork and spectators.

      • KCI등재

        시각적 변위에 대한 사유적 표현을 위한 모바일 아트 작품 구현 및 분석

        전지윤(Chun Ji Yoon),서용덕(Seo Yong Duek),김용구(Kim Yong Goo) 한국디지털디자인협의회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.4

        인터랙티브 미디어 아트는 기존 미술이 가진 단-방향적 소통의 한계를 극복할 수 있는 능동적 소통의 매개체로 지속적인 발전을 거듭하고 있다. 하지만 미술관에서 관람객이 체험하는 인터랙션 도구로써의 테크놀로지는 이러한 능동적 소통에 어려움을 줄 만큼 생경하고, 다양하다. 본 논문은 이러한 인터랙티브 미디어 아트에서 사용되는 인터랙션 도구들의 모호성과 난해성을 해소하기위해, 일상에서 가장 익숙한 도구의 하나인 모바일 단말기를 사용한 인터랙티브 모바일 아트 작품을 구현하였다. 본 논문에서 소개하는 인터랙티브 모바일 아트 작품은 개개인의 입장 혹은 개별적 시각에 대한 변위를 사유할 수 있도록 모바일 단말기의 카메라에 비추어진 대상(사람)을 관객이 적용한 터치 인터랙션을 통해 부분적 영상 교환이 발생하도록 하였다. 특히 스마트 기기의 대중적 확산을 통해 터치 인터랙션이 매우 일반화되었기 때문에, 이러한 인터랙션은 관객에게 익숙한 제스처 (Gesture)를 유추할 수 있도록 할 뿐 아니라, 보다 익숙한 환경에서 능동적 감성 인터랙션의 상승 작용에 큰 도움을 줄 수 있다. Interactive media art has been developed into the active communication medium to overcome the limitations of single-directional communication. However as interactive medium that gives the audience experience in the museums, interaction technology is too difficult to communicate actively and is available in many different and in wide varieties. In this paper, in order to improve ambiguous and convoluted interaction to be used as an interactive media art, interactive mobile art is materialized in using mobile phone as one of the most familiar tool in our ordinary life. Interactive mobile art is proposed in this paper to deliberate individual’s vision for individual positions with displacement so that the image of the audience from the smart device camera exchanges to the touched interaction image of the audience. Touch interaction is especially common though smart phone of the popular diffusion so such an interaction as well as the familiar gestures of the audience leads to actively synergistic interaction of sensibility that can give a great help in a more familiar environment.

      • KCI등재

        창의적 스토리텔링을 활용한 스마트 콘텐츠 구현을 위한 인터랙티브 미디어 디자인 연구

        전지윤(Chun, Ji Yoon),김경선(Kim, Kyung Sun) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        학제간 융합의 중요성이 대두되고 있다. ‘과학기술-예술-예술융합(STEAM)강화를 제시하며 창의 인재 육성을 위한 정책을 제시하고 있다. 미래형 창의 인재를 육성하기 위하여 미디어가 교육 콘텐츠로 활용되고 있으며 체험형 교육 콘텐츠가 확장되는 추세이다. 또한 에듀테인먼트 교육 콘텐츠는 체험형 교육 콘텐츠 사례로 다양하게 시도되어지고 있다. 따라서 체험형 교육 콘텐츠를 설계함에 있어서 미디어 특성에 맞는 디자인이 필요한 실정이다. 체험형 교육 콘텐츠의 개발은 스토리텔링 방식과 같은 콘텐츠 전개의 구조나 시각화하기 위한 디자인의 표현요소가 중요하다. 본 작품논문에서는 교육문화콘텐츠의 사례를 통하여 체험형 교육 콘텐츠의 전시 유형 및 디자인을 분석하여 이를 기반으로 2012년 대한민국과학창의축전에 전시되었던 사이언스올 디지털 콘텐츠 전시개발을 분석하고자 한다. 본 작품논문에서 제시한 디지털 전시 콘텐츠 <My Fairy Tale Story, 전래동화 속 과학이야기>는 전래동화를 통하여 사이언스올의 콘텐츠를 스토리텔링하였고, 인터랙티브 콘텐츠로 구현하기 위하여 시청각적 표현요소를 다각도에서 모색하였다. 이러한 체험형 스마트 교육 콘텐츠를 디자인하여 사용자와 콘텐츠의 상호작용을 향상시키는 시도에 의의가 있다. The importance of interdisciplinary convergence has recently come to the fore. In addition to the strengthening of the convergence between Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (STEAM), policies designed to promote the development of creative talent have been proposed. Various forms of media have been utilizing educational content for the development of future creative talent, and there is a tendency toward the expansion of such content. Furthermore, educational content or ‘edutainment’ is been tried utilizing a range of hands-on approaches. Accordingly, there is a present need for the design of hands-on educational content to conform to the attributes of the type of media it is designed for. In regard to the development of hands-on educational content, the design"s expressive elements are important for the visualization or structure of the unfolding of content in a similar way to that of storytelling. In this product these, we have explored audio-visual expressive elements from various angles for the purpose of recreating them as interactive content, while the proposed digital exhibition content of 〈My Fairy Tale Story, Science Talk in Traditional Fair Tales〉 conveys the content of "Science All" via storytelling in the form of fairy tales. The significance of this approach lies in the attempt at improving the interaction between the user and the content itself through the design of such hands-on smart educational content.

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        디지털 영상 미디어 기반 움직이는 오브제의 시간성에 관한 예술적 표현 방법에 관한 연구

        박소라(Park, So Ra),전지윤(Chun, Ji Yoon) 한국디지털디자인협의회 2016 디지털디자인학연구 Vol.16 No.3

        현대의 디지털 기술의 발달은 디지털 미디어의 확대 보급을 통해 실시간 정보를 생성하고 전달이 용이하게 만들며 엄청난 파급력으로 우리의 생활 속에 침투하고 있다. 이러한 디지털 영상 미디어의 확산으로 예술 분야에서도 새로운 미디어를 이용하여 이전과는 차별화 되는 표현 방법을 구현하고자 하였다. 특히 예술 분야는 디지털 카메라 출현으로 다양한 시각적 표현의 가능해 졌으며 이후 디지털 영상 미디어를 이용한 예술 작품의 제작이 용이하게 되었다. 그러나 디지털 기술의 진화로 인한 디지털 영상 미디어의 발전 속도에 비하여 예술적표현 도구에 대한 효과적이고 다양한 방법적 시도가 부족한 상황이다. 본 연구에서는 “움직이는 오브제의 시간성”을 디지털 영상 미디어를 활용하여 시각적 표현 방법을 효율적으로 활용하고자 다음과 같이 체계적으로 접근하고자 하였다. 먼저 디지털 영상 미디어의 특성에 대하여 분석하고 이를 운동성과 시간성이라는 주제적 접근에 있어서 예술 사조에서 일어난 시각적 표현 방법에 관하여 살펴보았다. 마지막으로 이러한 이론적 탐구를 기반으로 움직이는 오브제의 시간성을 시각적으로 표현한 작품〈dynamic hour〉를 구현하였다. 작품〈dynamic hour〉는 디지털 영상 미디어의 특성을 이용한 작품 사례로 향후 디지털 미디어를 이용한 시각적 표현 사례로 활용될 수 있기를 기대한다. Nowadays development of digital techniques promotes real-time generation of information through digital media, and brings unprecedented changes in our life. Driven by such digital image media, art field also seeks to implement expression methods set apart from before by using new media. In art field, in particular, artists now can express in various perspectives owing to the appearance of digital camera, and production of art works using digital image media is easier than ever before. Nevertheless compared with the development of digital image media at lightning speed by evolution of digital techniques, there is still no attempts effective and diverse enough to seek for artistic expression tools. In this study, the following systematic approach was done to express "the time nature of moving objet" visually with the use of digital image media. First off the characteristics of digital image media were analyzed, and the method of visual expression of mobility and time nature that occurred in the art field was examined. In the last "dynamic hour" the work that expressed the time nature of a moving object was implemented based on such theoretic exploration. "dynamic hour" is a work using the characteristics of digital image media, and this work is anticipated to be utilized as a model case of visual expression using digital media later on.

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