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        불확실성 감소를 통한 버추얼 빙과 관객의 유대감 강화 - 페이블 스튜디오의 ‘루시’ 분석을 중심으로 -

        류범열,양세혁 예술과미디어학회 2022 예술과 미디어 Vol.21 No.2

        The purpose of this study is to focus on the appearance of Virtual Beings and to find out the conditions for Virtual Beings to bond with humans, focusing on Lucy's case of <Wolves in the Walls>, a VR animation by Fable Studio. The research method, first, assumed that the uncertainty between Lucy and the audience gradually decreased and formed a bond. Through the 7 axioms and 21 theorem of Uncertainty Reduction Theory, what interactions occur in each ACT by repeatedly experiencing and transcribing the work. As a result, the timeline of the work can be substituted into the Entry phase, Personal phase and Exit phase of interpersonal relationships. The increase and decrease of uncertainty and the bond with Lucy described in the narrative are inversely proportional to each other. It was found that it is important to reduce uncertainty so that the conditions for the existence of virtual beings, which can interact and communicate with humans in a friendly manner, can form a mutual bond. 본 연구의 목적은, 버추얼 빙의 출현에 주목하고 페이블 스튜디오의 VR 애니메이션인 <벽 속의 늑대들>의 루시 사례를 중심으로 버추얼 빙이 인간과 유대감을 형성하기 위한 조건을 알아보는 것이다. 연구 방법은, 우선 루시와 관객 사이의 불확실성이 점차 감소하고 유대감을 형성하게 됨을 가정했다. 작품을 반복적으로 체험하고 전사하여 각 ACT에서 어떤 상호작용이 일어나는지 불확실성 감소 이론의 7가지 공리와 21가지 정리를 통해 알아보았다. 그 결과, 작품의 타임라인은 대인관계의 진입-개인-종료 단계에 대입이 가능하다. 불확실성의 증감 추이와 내러티브에서 묘사되는 루시와의 유대감은 서로 반비례하는 경향이 있다. 인간과 상호작용하고 우호적인 소통이 가능한 버추얼 빙이 실재하기 위한 조건으로서 상호 유대감을 형성할 수 있도록 불확실성을 감소시키는 것이 중요함을 알 수 있었다.

      • KCI등재

        캐릭터와의 유대감을 강화하기 위하여 정서적 시점으로 왜곡된 공간 분석 - VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들>을 중심으로 -

        류범열,양세혁 한국기초조형학회 2022 기초조형학연구 Vol.23 No.4

        이 연구의 목적은 VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들>에 나타난 ‘정서적 시점으로 왜곡된 공간’의 전략이 주인공 캐릭터에 대한 관객의 친밀감과 유대감을 강화하는 경험 디자인의 주요 요소임에 주목하고, VR 애니메이션의 성격화된 공간 구축의 의미를 추적하는 것이다. 동명의 원작 그림동화를 VR 애니메이션으로 각색할 때 핵심 변인은 기존의 독자가 VR 공간에 원격현전하는 참여자로 대체되는 것이다. 따라서 원작과의 차별화는 참여자인 관객이라는 변인을 고려한 재구축의 결과이며, 이에 VR 애니메이션의 공간 설정에 대한 하나의 방법론을 규명할 필요가 있다고 여겨진다. 연구 방법은 VR 애니메이션으로의 재구축 요소 중 공간을 중심으로 분석을 진행했다. 먼저, VR 공간에 기투된 관객이 캐릭터 ‘루시’와 교감하는 요인을 추론하기 위하여 원작으로부터 큰 폭의 변화를 보인 캐릭터 관계성, 공간의 설정 그리고 플롯에 나타난 양상을 정리했다. 두 번째, ‘루시’에 대한 유대감을 강화하기 위하여 성격화된 공간의 특징 즉, 정서적 시점에 의해 공간이 왜곡되는 현상을 정리했다. 분석의 결과, 첫 번째, ‘경계 공간’이라는 기의를 통해 각 공간을 서로 유리시키는 장애물이자 분절된 유대감을 연결시키는 다성성을 획득하고 있다. 두 번째, 이는 관객으로 하여금 ‘루시’의 정신역동의 여정을 함께함으로써 원격현전의 몰입감을 강화하는 핵심 요인으로 작용하고 있다. 왜곡되고 고립된 공간의 설정은, 8세 소녀 ‘루시’에 대한 가족의 몰이해를 시각화하며 그녀의 정서적 고립을 심화시킴으로써 가족과의 유대가 희박해진 ‘루시’를 이해하고 도울 수 있는 존재는 유일하며 은밀한 친구인 관객밖에 없다는 사실을 관객스스로 느끼도록 유도하고 있다. 결론적으로, VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들>은 원작과 차별화된공간 연출 전략으로 캐릭터와 관객의 친밀감과 유대감을 강화하였다.

      • KCI등재

        애니메이션 및 영화에 등장하는 정서교감형 로봇의 캐릭터라이징 전략

        류범열(Ryu, Beom-Yeol),양세혁(Yang, Se-Hyeok) 한국만화애니메이션학회 2017 만화애니메이션연구 Vol.- No.48

        본 연구는 애니메이션 및 영화와 같은 영상저작물에서 묘사되는 로봇이 핵심인물과 교감하고 애착을 형성하는 조건을 분석하여 정서교감형 로봇의 캐릭터라이징 전략을 정리하고자했다. 인공지능과 로봇 분야는 기술의 발전에 따라 더 이상 공상과학의 영역이 아닌 현실의 문제로 여겨지고 있다. 이에 영상저작물에서 창조된 정서교감형 로봇의 표현적 특성이, 향후 널리 보급될 것으로 예상되는 인간친화적 서비스 로봇계열의 표현적 구현 즉, 캐릭터성 구축에 있어서 의미 있는 요인이 될 것이라는 가정을 내릴 수 있었으며, 그 기초를 세우기 위한 목적에서 본 연구가 시작되었다. 분석 대상은 현대적인 로봇의 개념을 천명한 1920년대 이후 제작된 영화와 애니메이션 중에서, 핵심인물과의 정서적 친밀성이 명확히 관찰되는 로봇 캐릭터로 한정했다. 그리고 로봇의 외형과 행동 경향성을 파악하기 위해, ① 로봇의 외현 적 인상을 5가지(인간적, 만화적, 도구적, 인공적, 애완동물적) 분류에 의해 유형화하고, ② 성격의 외적 구현으로 여길 수 있는 행동 경향성은 DiSC 행동유형 진단도구를 활용하여 유형화했다. 한편, 정서적 친밀성이 높은 로봇은 감정 수용력과 임무로부터의 독립성이 강하다는 공통점을 관찰할 수 있었다. 따라서, 사교형과 안정형의 행동유형이 감정 수용성이 높고, 사교형의 독립성이 높은 편이며, 신중형은 감정 수용성과 독립성이 전반적으로 낮은 것으로 파악되었다. 다만, 외현적 인상 분석을 통해 파악한 외형 요인은 정서교감 능력에 대해 유의미한 관계성을 파악하기 어려웠다. 따라서 정서적 교감 능력이 강한 로봇의 조건은, 현실의 인간 관계형성 과정과 유사하게, 첫인상보다는 소통을 통한 정서적 교감이 주요한 영향을 미침을 알 수 있었다. 끝으로, 로봇의 캐릭터성을 연구하기 위해서는 실로 광범위한 분야에 대한 통섭적 역량이 필요하다고 여겨진다. 로봇 캐릭터를 디자인적 요인과 성격적 요인만으로 재단하기에는 인간과의 교감에 요구되는 방대한 정보를 온전하게 분석하기 어렵다는 한계 역시 통감할 수 있었다. 그러나 이를 위한 초석으로서, 간학문적 연구가 필요한 로봇의 개발에 애니메이션이 가지는 종합예술적 가치가 값지게 활용되기를 기대하며 연구를 마무리하고자 한다. The purpose of this study is to analyze conditions that robots depicted in cinematographic works like animations or movies sympathize with and form an attachment with the nuclear person and organize characterizing strategies for emotional sympathetic robots. Along with the development of technology, the areas of artificial intelligence and robots are no longer considered to belong to science fiction but as realistic issues. Therefore, this author assumes that the expressive characteristics of emotional sympathetic robots created by cinematographic works should be used as meaningful factors in expressively embodying human-friendly service robots to be distributed widely afterwards, that is, in establishing the features of characters. To lay the grounds for it, this research has begun. As the subjects of analysis, this researcher has chosen robot characters whose emotional intimacy with the main person is clearly observed among those found in movies and animations produced after the 1920 when robot’s contemporary concept was declared. Also, to understand robots’ appearance and behavioral tendency, this study ① has classified robots’ external impressions into five types (human-like, cartoon, tool-like, artificial bring, pet or creature) and ② has classified behavioral tendencies considered to be the outer embodiment of personality by using DiSC, the tool to diagnose behavioral patterns. Meanwhile, it has been observed that robots equipped with high emotional intimacy are all strongly independent about their duties and indicate great emotional acceptance. Therefore, ‘influence’ and ‘Steadiness’ types show great emotional acceptance, the influencing type tends to be highly independent, and the ‘Conscientiousness’ type tends to indicate less emotional acceptance and independency in general. Yet, according to the analysis on external impressions, appearance factors hardly have any significant relationship with emotional sympathy. It implies that regarding the conditions of robots equipped with great emotional sympathy, emotional sympathy grounded on communication exerts more crucial effects than first impression similarly to the process of forming interpersonal relationship in reality. Lastly, to study the characters of robots, it is absolutely needed to have consilient competence embracing different areas widely. This author also has felt that only with design factors or personality factors, it is hard to estimate robot characters and also analyze a vast amount of information demanded in sympathy with humans entirely. However, this researcher will end this thesis as the foundation for it expecting that the general artistic value of animations can be used preciously afterwards in developing robots that have to be studied interdisciplinarily.

      • KCI등재

        거울대칭 구조로 성격화된 현실과 반현실의 공간 - 영화 <조커>(2019) 분석을 중심으로 -

        류범열 ( Ryu Beomyeol ),양세혁 ( Yang Sehyeok ) 한국영상미디어협회 예술과미디어학회 2020 예술과 미디어 Vol.19 No.2

        영화와 애니메이션에서, 공간은 중요한 창작의 영역으로서 서사의 흐름과 캐릭터의 내적 갈등을 반영하도록 성격화되어 작품의 주제 의식을 강화하는데 기여한다. 특히, 이미지를 온전히 창작해야 하는 애니메이션의 경우, 모든 과정이 창작자의 완전한 통제에 놓이기 때문에 모든 공간이 특정한 성격을 가지는 경향이 강하다. 본 연구는 영화 <조커>의 공간이 마치 애니메이션처럼 치밀하게 통제하여 성격화된 점에 주목했다. 즉 데칼코마니처럼 좌우대칭 샷이 높은 빈도로 나타나고 공간의 깊이감이 강조된 점 등 일련의 특징들을 발견할 수 있었다. 이에 ‘전체 공간 구성의 패턴은 무엇인가?’, ‘프로타고니스트 아서의 내적 갈등을 반영하기 위한 공간의 성격화 전략은 무엇인가?’ 라는 의문을 토대로 <조커>를 고찰하고자 했다. 분석은 각 샷의 공간 전사본을 만들어 비선형적 재배치를 반복함으로써 낯선 시각으로 그 특징을 관찰하는 것에서 시작했다. 그 결과, 1) 공간 구성의 패턴은: ① 미드포인트를 기준으로 전반부와 후반부의 수많은 샷이 전후가 반전되는 거울대칭처럼 아서와 조커의 상황으로서 각각 대척점에서 일치한다. ② 많은 좌우대칭 샷들은 거울대칭적으로 반사된 이미지로써 영화 전체의 거대한 거울대칭 구조를 구축하기 위하여 하나씩 적층된 것으로 여겨진다. 2) 공간의 전략은: ① 타자의 주관으로 규정된 아서의 현실 공간과, ② 조커의 주관으로 규정되어 현실에 대한 대척적 일치를 보이는 반현실 공간, ③ 가족해체의 비극이 거울 경계면으로 기능하는 공간으로 구분함으로써 거울대칭 구조로 성격화됨을 결론으로 도출할 수 있었다. 연구의 한계는, 아서에서 조커로 전환되는 내면의 극적인 변화가 외부의 공간으로 투사되고 있다는 관점에서, 영화 속 제한된 정보만으로는 아서의 망상이 공간의 성격화에 미치는 영향을 정확히 검증하기 어려웠다는 점이다. 이러한 한계를 극복하기 위한 학제 간 연구의 필요성을 절감하며, 후속 연구나 교육 콘텐츠 개발에 대한 아이디어가 될 수 있기를 기대한다. In films and animations, space is an important area of creation and has a character that reflects the flow of narrative and inner conflict of characters, contributing to reinforcing the theme consciousness of the work. In particular, in the case of animation, in which an image must be completely created, all spaces tend to have a specific character because the creator controls all the processes. This study noted that the spaces on the film < Joker > was carefully controlled and characterized like an animation. In other words, a series of features could be found, such as the high frequency of symmetric shots like Décalcomanie, and the emphasis on the depth of spaces. In this regard, this study attempted to analyze the film < Joker > based on the questions of ‘What are the patterns of the entire spatial composition?’, and ‘What are the strategies for characterizing space to reflect the inner conflict of the protagonist Arthur?’ The analysis began with observing the features from an unfamiliar perspective by repeating the nonlinear rearrangement by making transcriptions of each shot's space. 1) It could be seen that the patterns of spatial composition are: ① based on the midpoint, numerous shots in the first half and the second half show the antipodal-congruence like a mirror-symmetry that reverses the front and rear like the situation of Arthur and Joker, ② Many symmetric shots are mirror-symmetrically reflected images, and are considered to be stacked one by one to build a huge mirror-symmetric structure throughout the film. 2) the strategies of space are: ① the real space of Arthur, defined by the subjectivity of the other, ② the anti-real space, which is defined by the subjectivity of the Joker, showing an antipodal-congruence with the reality, and ③ the tragedy of family dissolution is divided into a space that functions as a mirror boundary. As a result, it could be concluded that it was characterized as a mirror-symmetric structure. The limitation of this study is that it was difficult to accurately verify the effect of Arthur's delusion on the characterization of space with only limited informations in the film from the perspective that the dramatic change of the inner being transformed from Arthur to Joker is projected onto spaces. This study awakened the necessity of interdisciplinary research to solve the problems, and is expected to be an idea for follow-up research or educational content development.

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        내사된 욕망을 반영하는 깨진 거울의 공간 - 영화 〈블랙 스완〉(2010)의 분석을 중심으로 -

        류범열 ( Ryu Beomyeol ),양세혁 ( Yang Sehyeok ) 한국영상미디어협회 예술과미디어학회 2021 예술과 미디어 Vol.20 No.1

        본 연구는 ‘내사된 욕망으로 성격화된 공간’ 주제의 후속 연구로서 영화 <블랙 스완>이 ‘깨진 거울 반영’으로 공간의 성격을 구축한 점에 주목했다. 높은 빈도로 묘사되는 거울들과 파편화된 반영의 양상이 캐릭터의 내적 갈등을 은유한다는 가정을 통해, ‘공간의 패턴’과 ‘프로타고니스트의 정신 역동을 공간으로 성격화한 전략’을 분석하고자 했다. 먼저, 선형적으로 관찰되는 거울 반영의 특징을 주요 캐릭터들의 욕망이 교차하는 지점과 연결하여, 그 의미를 다음과 같이 정리할 수 있었다. 1) 공간의 패턴은: ① 다양한 거울, 유리창, 그림, 환시 등에 의해 파편화되거나 일그러진, 마치 깨진 거울을 통해 반사된 세상을 보는듯한 관점을 제시했다. ② 깨진 거울의 반영 이미지는 주로 물리적 거울에 의한 반사로부터 점진적으로 환시와 같은 심리적 반사로 그 묘사의 양상이 변화했다. 2) 성격화 전략은: ① 프로타고니스트 니나의 엄마와 소속 발레단 단장의 서로 대척적인 욕망이 그녀에게 내사되는 공간 즉, 에리카의 공간과 르로이의 공간을 타자의 욕망에 지배당하는 깨진 거울의 반영 공간으로 구조화했다. ② 두 공간은 각각 침실과 수석무용수 분장실인 니나만의 하위 공간마저도 니나의 내적 은밀함을 전혀 보존하지 않는 완전한 ‘안티 돔’으로 작용한다. 분석을 통해 도출된 결론은 다음과 같다. <블랙스완>은 깨진 거울 반영으로 성격화된 공간을 통해 프로타고니스트의 왜곡된 시점을 제공함으로써, 니나가 내사에 의해 스스로를 덫에 가둔 현상을 시각적으로 표현했으며, 내사의 인지를 통해 대척점에서 서로 충돌하며 그녀를 억압하던 외부의 환경이 객관화됨을 암시한다는 것이다. 즉, 니나가 복부에 박힌 깨진 거울 조각을 꺼내는 은유적인 행위를 통해 그녀가 비로소 타자의 욕망으로부터 자유로워지는 정신 역동의 과정을 성격화된 공간의 전략에 의하여 강화하고 있음을 알 수 있었다. This study focuses on the fact that < Black Swan >(film 2010), as a follow- up study on the subject of ‘The Characterized Space by Introjected Desire’, built the characterized space by ‘reflection of shattered mirror’. Through the assumption that numerous mirrors and fragmented reflections depicted in high frequency are metaphors for the character's psychodynamic, the study tried to analyze ‘the pattern of characterized space’ and ‘the strategy of characterizing the psychodynamic of the protagonist as a space’. First, by connecting the characteristic of the mirror reflections observed linearly with the point where the desires of the main characters intersect, the meaning could be summarized as follows. 1) The Pattern of the characterized space was: ① It present a perspective as if seeing the world reflected in shattered mirror by creating fragmented or distorted images through various mirrors, windows, paintings and hallucinations. ② The reflection images of the shattered mirror is gradually replaced from the description of reflection mainly by physical mirrors to the description of psychological reflection such as hallucinations. 2) The strategy of the characterized space was: ① The spaces where Protagonist Nina's mother and the head of her ballet company's opposing desires are introjected to her, that is, Erica's space and Leroy's space were structured as the reflection space of shattered mirror dominated by the desires of others. ② Both spaces each contained the subspaces for Nina such as a bedroom and a principal’s dressing room, but her inner covertness was not preserved at all. The conclusions drawn from the analysis were as follows. < Black Swan > provided a distorted perspective of the protagonist through the characterized spaces by reflection of sahttered mirror. In this way, it visually expressed the phenomenon that Nina trapped herself by the introjection, and implies that the environment that oppressed her by clashing against each other at the opposite point was objectified through cognition of the introjection. In other words, through the metaphorical act of Nina pulling out the shattered mirror piece stuck in her abdomen, she was finally freed from the desires of the others, and that this process of psychodynamic was reinforced by the strategy of the characterized space.

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        캐릭터의 자아방어기제를 은유하는 "안티돔" 공간의 성격화 전략

        양세혁(Yang, Se-Hyeok),류범열(Ryu, Beom-Yeol) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.41

        애니메이션 작품에서는, 캐릭터의 내적갈등을 효과적으로 전개하고 주제를 강화하기 위한 주요한 전략의 하나로서 공간을 성격화한다. 내적갈등의 과정은, 캐릭터가 결핍에 의해 형성된 두려움으로부터 자아를 보호하기 위하여 무의식적 차원에서 방어기제를 사용하며, 그 자기기만적 속성 때문에 현실이 왜곡되며 갈등이 강화되는 것으로 구체화된다. 본 논문은 애니메이션에 나타나는 공간의 구분에 있어서 갈등이 심화되는 공간인 ‘안티돔’의 개념에 주목하고, 작품 분석을 통해 내적갈등의 양상과 공간의 특성을 ‘은유 구조의 틀’로 해석하여, 캐릭터의 내적갈등을 증폭시키는 방어기제의 작용이 ‘안티돔’으로 성격화되는 그 근원적 관계성을 밝히고자 했다. 분석은 <신세기 에반게리온>의 TV 시리즈와 극장판 <EOE>를 중심으로 이루어졌다. 이는 극중의 캐릭터들이 모두 심각한 가정사적 결핍과 A.T.필드로 상징되는 배타적 경계의 심리적 속성을 공유하고 있다는 점과, 무엇보다도 핵심 캐릭터인 ‘이카리 신지’를 통해 내적갈등에 대한 강박적 방어기제의 사용, 그 결과로 나타난 자아의 붕괴와 성찰의 과정을 전체 플롯의 핵심 맥락으로 묘사하고 있기 때문이다. 분석을 통해서, 캐릭터의 방어기제와 ‘안티돔(안티고로드로 확장된)’ 공간과의 유사적 관계를 추론하였으며, ① X축의 ‘수평공간’과 ② Y축의 ‘수직공간’, ③ 모든 공간이 ‘탈출구가 존재하지 않는’ 구조로 이루어졌다는 의미에서 Z축의 ‘모순의 심도 공간’으로 구축되어 있다는 결론을 도출할 수 있었다. 본 논문은, 방어기제와 안티돔의 은유 관계 분석에 있어서 첫 출발의 의미로, <에반게리온>이 가장 적합한 분석 작품이라는 판단에 의해 시작되었다. 그러나 일본 애니메이션 특유의 현학적 구성과 확장적 해석의 가능성 때문에 오히려 명료한 검증이 어려웠다는 점이 연구의 한계로 작용했다. 후속 연구를 통해 보완되기를 바라며, 본 논문이 애니메이션 텍스트의 해석에 있어서 공간의 중요성을 제고하고, 창작을 위한 데이터베이스로 기능할 수 있기를 기대한다. Animations characterize space as a strategy to effectively show the inner conflicts of characters and to highlight the theme. During the process of inner conflict, characters unconsciously use defense mechanism to protect their egos from the fear that came from deficiency, and because of the self-deceptive quality of self-defense mechanism, the reality is distorted and conflicts get intensified. This study focuses on the concept of anti-house, the space where conflicts get intensified, analyzes animations to find out the aspect of inner conflict, and interprets the characteristic of space that is used for metaphoric structure frame. Also, it aims to reveal how the defense mechanism, which intensifies the inner conflict of characters, is characterized as anti-house. The analysis in this study was mainly done with the TV series, <Neon Genesis Evangelion>, and the theater version of <EOE>. It is because the characters have serious deficiency from broken home and have a psychological quality of closed boundary that is symbolized as "A.T. field". Especially, the core character, "Shinji Ikari", shows how a character uses compulsive self-defense mechanism to deal with inner conflict and as a result, goes through ego-collapse and then introspection. This process of the character’s experience is the core of the whole plot. Through analysis, the relationship between the character’s self-defense mechanism and the space, anti-house(which expands to Anti-city), was inferred. The space is made up of three axes, x-axis of horizontal space, y-axis of vertical space, and in the sense that all the space has no exit, z-axis of deeper contradictory space. This thesis started with the decision that <Neon Genesis Evangelion> is the most suitable work in analyzing the metaphorical relationship between self-defense mechanism and anti-house. There was limitation, however, as the typical characteristics of Japanese animations, pedantic composition and the possibility of broad interpretation, hindered clear verification. Hopefully, this limitation will be overcome by following studies and this study is expected to show the importance of space in interpreting the text of animations, and to serve as database for other creative works.

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