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연구논문 : 질산성질소에 파괴된 이온교환수지의 생물학적 직접 재생
남윤우 ( Youn Woo Nam ),배병욱 ( Byung Uk Bae ) 한국물환경학회(구 한국수질보전학회) 2013 한국물환경학회지 Vol.29 No.6
Ion-exchange technology is one of the best for removing nitrate from drinking water. However, problems related to the disposal of spent brine from regeneration of exhausted resins must be overcome so that ion exchange can be applied more widely and economically, especially in small communities. In this backgound, a combined bio-regeneration and ion-exchange system was operated in order to prove that nitrate-laden resins could be bio-regenerated through direct contact with denitrifying bacteria. A nitrate-selective A520E resin was successfully regenerated by denitrifying bacteria. The bio-regeneration efficiency of nitrate-laden resins increased with the amount of flow passed through the ion-exchange column. When the fully exhausted resin was bio-regenerated for 5days at the flowrate of 30 BV/hr and MLSS concentration of 123±25 mg/L, 97.5% of ion-exchange capacity was recovered. Measurement of nitrate concentrations in the column effluents also revealed that less than 5% of nitrate was eluted from the resin during 5 days of bio-regeneration. This result indicates that the main mechanism of bio-regeneration is the direct reduction of nitrate by denitrifying bacteria on the resin.
Mechanism Board: 움직이는 링크 기구를 테스트하기 위한 탠저블 메커니즘 디자인 도구
정윤우(Yunwoo Jeong),남택진(Tek-Jin Nam) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2
최근 인터랙티브 제품 및 시스템 디자인 분야에서 움직임이 있는 피지컬 컴퓨팅이 많이 쓰이면서 자유로운 움직임을 나타낼 수 있는 링크 기반 메커니즘이 중요해지고 있다. 하지만 링크 기반 메커니즘을 제작하는 과정에서는 많은 시행착오를 겪게 된다. 이는 제작 시간을 지연시켜 충분한 테스트를 하지 못하게 한다. 본 논문에서 우리는 움직이는 링크기구를 테스트하기 위한 탠저블 메커니즘 도구인 Mechanism Board 를 소개한다. 기구 설계 이후 쉽고 빠른 링크 기구의 테스트를 위해 링크 기반 메커니즘 설계 소프트웨어와 연계 가능하도록 시스템을 구성하였으며 그 시스템에 맞는 새로운 탠저블 디자인 도구를 개발하고 소프트웨어를 일부 수정하였다. Mechanism Board 의 기능을 평가하고 개선점을 찾기 위해 초기 평가를 실시하였으며 그 결과 앞으로의 개발을 통해 Mechanism Board 가 움직이는 기구를 프로토타이핑 할 때 시행착오를 겪는 시간을 줄여 디자이너에게 도움을 줄 것으로 예상된다.
정윤우(Yunwoo Jeong),김한종(Han-Jong Kim),남택진(Tek-Jin Nam) 한국HCI학회 2020 한국HCI학회 학술대회 Vol.2020 No.2
움직임과 인터랙션이 있는 인터랙티브 오토마타는 계산적 사고를 교육하기 위한 수단으로 활용되고 있다. 인터랙티브 오토마타 제작을 통해 학생들은 다양한 지식과 경험을 습득할 수 있다. 하지만 사전 지식이나 경험 없이 인터랙티브 오토마타의 움직임과 인터랙션을 설계하고 제작하는 것은 어렵다. 직관적이지 못한 설계 방법과 제작하는 과정에서 생기는 문제 때문에 많은 시행착오를 겪는다. 본 논문에서는 인터랙티브 오토마타의 움직임과 인터랙션의 설계와 제작을 돕는 증강현실 도구를 소개한다. 증강현실 도구는 키보드와 마우스 없이도 움직임과 인터랙션을 설계할 수 있도록 돕고 투사되는 정보를 활용해 시뮬레이션하고 제작을 할 수 있도록 구성하였다. 예시 시나리오를 통해 도구를 사용하는 방법에 대해 설명하고 초기 개발을 통해 얻은 시사점과 향후 연구방향에 대해 논한다.