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        스마트폰 사용이 자기통제력의 매개를 통해 자기주도학습능력에 미치는 영향 : 스마트폰 최초 사용시점에 따른 비교

        권선아,이수영,Kyun, Suna,Lee, Soo Young 한국정보교육학회 2017 정보교육학회논문지 Vol.21 No.2

        본 연구는 중학생의 스마트폰 사용이 (1)자기통제력과 (2)자기주도학습능력에 어떠한 영향을 주는가, 그리고 스마트폰 사용이 (3)자기통제력의 매개를 통하여 자기주도학습능력에 어떠한 영향을 주는가를 분석하였다. 이를 위하여 2015년도에 시행된 서울교육종단연구 6차년도 조사 결과 중에서 중학교 3학년 패널 데이터를 사용하여 구조방정식을 활용한 다집단 비교 분석을 수행하였다. 이때, 스마트폰 사용은 구체적으로 '여가용'과 '학습용'으로 구분하여 자기통제력과 자기주도학습능력과의 관계를 분석하였고, 연구대상은 스마트폰 최초 사용 시점을 기준으로 '초등 최초 스마트폰 사용집단'과 '중등 최초 스마트폰 사용집단'으로 구분하여 비교 분석하였다. 연구결과, 스마트폰 사용시점에 관계없이, '여가용 스마트폰 사용'은 학습자의 자기통제력과 자기주도학습능력에 부적 영향을 주는 것으로 나타났고, '학습용 스마트폰 사용'은 정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, '여가용 스마트폰 사용'은 자기통제력의 매개를 통하여 자기주도학습능력에 부적 영향을 주었고, '학습용 스마트폰 사용'은 정적 영향을 주는 것으로 나타났다. The aims of this study are to analyse how smartphone affects (1)self-control and (2)self-directed learning ability of middle-school students, and also affect (3)self-directed learning ability by mediation of self-control. For these aims, this study used Seoul Educational Longitudinal Study panel data which was conducted in 2015, and conducted multi-group comparisons using structural equation modeling analyses. In analysis of smartphone effects, the use of smartphone of students was divided into 'for entertainment' and 'for learning', and also their first time of smartphone use was considered(elementary vs. middle school). Results indicated that while 'smarphone use for entertainment' was related negatively with self-control and self-directed learning ability of students, 'smarphone use for learning' was related positively, regardless of when smartphone was first used. Also, while 'smarphone use for entertainment' was related negatively with self-directed learning ability by mediation of self-control, 'smarphone use for learning' was related positively.

      • KCI등재

        대학생의 창업계획 교육과정 참여가 창업가정신 핵심역량 증진에 미치는 효과: S여대 사례를 중심으로

        권선아,서희정,Kyun, Suna,Seo, Heejeon 한국벤처창업학회 2022 벤처창업연구 Vol.17 No.5

        This study analyzed the effect of the entrepreneurship planning course provided by an women's university in Seoul on the enhancement of the core competencies of entrepreneurship of university students. To this end, pre- and post-test of core entrepreneurship competency were conducted on 63 female university students (32 in experimental group, 31 in control group) and then the results were analyzed. The course in which the experimental group participated was a team-based project learning course and it required a team of three people to draw an entrepreneurship plan containing social problem solving as the final result. The course was operated for a total of 8 weeks. To measure the level of entrepreneurship core competency in the pre- and post- test, the survey tool that was developed by the Ministry of Education and Korea Entrepreneurship Foundation (2020) was used. This tool composed by 'value creation', 'challenge', 'self-directed', and 'group creativity' competencies. As analyses methods, i) covariance analysis was performed using the pretest as a covariate, and then a two-way ANOVA was performed with treatment (experimental group, control group) and time point (pre test, post test) as two independent variables. Results show while there was no significant difference between the experimental group and the control group in the value creation competency, it significantly contributed to the enhancement of challenge, self-directed, and collective creativity competencies. Based on these results, implications and limitations were discussed, followed by future research direction.

      • KCI등재

        파이썬을 활용한 온라인 기반 프로젝트의 집중학기제 운영사례 : S 여대를 중심으로

        권선아(Kyun, Suna),장지영(Jang, Jiyoung) 한국공학교육학회 2021 공학교육연구 Vol.24 No.5

        This study deals with the case of online-based project learning, which was designed for the purpose of university educational innovation and enhancing learners’ competencies required by society, operated during the COVID-19 pandemic. The course was applied Python programming language, team-based project learning, and intensive course system, which is required by our society and companies in the era of the 4th industrial revolution. Also it was operated as a non-face-to-face online class, which would have been operated in an offline class if it had not been for Covid 19 pandemic, to explore the possibilities and educational effects of online learning. To do this, 32 university students participated in online-based project learning during 8 weeks, and then conducted a survey. The survey results were analyzed in terms of i) non-face-to-face online learning, ii) team-based project learning, and iii) application of the intensive course system. Results say that most of the learners were satisfied with the online learning, team-based project learning, and the intensive semester system applied in this course at a high level, and also they clearly presented the reasons. Thereby, it has been confirmed that the learners were already well aware of the pros and cons of each learning method. Based on these results, the implications were discussed.

      • KCI등재

        블록체인 기술에 의하여 강화된 학습자 중심의 대학 교양교육 체제 연구

        권선아(Suna Kyun),장지영(Jiyoung Jang) 한국IT서비스학회 2021 한국IT서비스학회지 Vol.20 No.6

        Recently, there have been a number of researchers in the field of education who are actively exploring the educational applications of Blockchain technology, even though it is still in its infancy. Some researchers have been investigating its application in educational administration to issue academic credentials’ or maintain student records with distributed ledger, which is the basis of Blockchain technology. Whereas, others have been examining its application in redesigning learning systems that are being used in various contexts, including online learning and lifelong education. In that vein, this paper aims to discuss a liberal arts education system which will be supported by Blockchain-based ‘smart contracts’. At present, active efforts are being made to innovate liberal arts education in Korea, centered around government-funded university innovation projects and there have been reports of great achievements. However, if the Blockchain technology is applied to innovating the liberal arts education, we will innovate not only the liberal arts education but also university education as a whole. In this paper, there are suggestions on how to build a learner-centered educational environment where a liberal arts education system is supported by Blockchain-based smart contracts. First of all, the current innovation in liberal arts education and its limitations are discussed, followed by ways in which Blockchain-based smart contracts can reframe the liberal arts education system. Last but not least, the paper addresses implications of the Blockchain technology applications in liberal arts education, along with their future prospects.

      • KCI등재

        공개 허가형 블록체인 및 스마트 컨트랙 기반의 대학교양교육체제 설계 및 타당화 연구

        권선아(Kyun, Suna),서희정(Seo, Heejeong) 숭실대학교 영재교육연구소 2022 Global Creative Leader Vol.12 No.1

        국내 대학교양교육은 대학학사구조의 개혁과 그 궤적을 같이하며 혁신의 과정을 통해 현재에 이르렀다. 특히 최근 ACE, PRIME, LINC+ 등의 정부지원 대학교육혁신 프로젝트의 일환으로 교양교육혁신의 큰 성과들이 보고되고 있다. 그러나 급속한 기술의 발전에 따라 빠른 속도로 변화해 가고 있는 우리 사회를 고려해 볼 때, 대학교양교육이 경쟁력을 갖추기 위해서는 좀 더 개선될 필요가 있다. 이에 본 연구는 설계·개발 연구방법론을 활용하여 기존 교양교육혁신의 한계점을 극복할 수 있게 하는 ‘공개 허가형 블록체인 기반 스마트 컨트랙에 의하여 작동되는 대학교양교육체제 모형’을 설계하고 타당화를 수행하였다. 구체적으로, ① 먼저 블록체인 기술 및 문헌 분석에 근거하여 공개 허가형 블록체인 기반 교양교육체제 모형을 설계하고, 이어서 ② 기술전문가들의 기술검토, ③ 대학 이해관계자들의 현장검토를 통한 타당화의 과정을 수행하였다. 타당화의 과정을 통하여, 본 연구가 제안하는 모형의 기술적 구현 가능성 및 대학 이해관계자들의 의견을 확인하였고, 이를 기반으로 모형의 정책적 보완점 및 구체적인 실행방안을 도출하였다. 본 연구는 대학교육혁신 및 교양교육혁신에 대하여 고민하는 국내의 많은 대학들이 참조할 수 있는 지침들을 구체적으로 제시하였다는 측면에서 큰 의의가 있다. Tertiary general education innovation in Korea has achieved the current level of innovation, following the trajectory of reform and innovation level of the university academic structure. In particular, it has been reporting great achievements in general education innovation, as a part of government-supported university education innovation projects such as ACE, PRIME, and LINC+. However, tertiary general education needs to be further improved to be competitive, considering that our society is rapidly changing with the rapid development of technology. Therefore, the current study designed and validated the‘tertiary general education model operated by public permissioned blockchain-based smart contract that can overcome the limitations of existing tertiary general education innovation by using the design & development research methodology. Specifically, first i) public permissioned blockchain-based general education system based on blockchain technology and literature analysis was designed. Next, technical review by technical experts was carried out, followed by validity through field review by university stakeholders. Through validation processes, technical feasibility of the model and opinions of university stakeholders were confirmed. Based on these, policy supplements for the model and specific implementation plans were proposed. This study has significant implications in that it provided guidelines that many universities in Korea are considering in tertiary general education innovation as well as tertiary education innovation.

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        컴퓨터 및 스마트폰 활용이 중학생의 창의성과 학업성취도의 종단적 변화에 미치는 영향

        권선아 ( Suna Kyun ),이수영 ( Soo Young Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2017 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.20 No.3

        본 연구는 컴퓨터와 스마트폰 활용이 중학생의 창의성과 학업성취도의 종단적 변화에 미치는 영향에 대하여 분석하였다. 이를 위하여 2013-2015년에 시행한 서울교육종단연구 4-6차년도 자료를 활용하여 잠재성장모형을 검증하였다. 연구결과, 중학교 1학년 시기에 컴퓨터 및 스마트폰의 활용이 많은 학생일수록 창의성과 학업성취도가 높았다. 그러나 학년이 올라감에 따라 컴퓨터 및 스마트폰의 활용 증가율은 창의성 증가율과는 정적인 관계를 나타냈지만, 통계적으로 유의한 수준은 아니었고, 학업성취도 증가율과는 부적인 관계를 나타내었다. 또한, 중학교 1학년 시기에는 창의성이 높은 학생이 학업성취도 또한 높았지만 이러한 경향은 학년이 올라감에 따라 유의하지 않았다. The purpose of this study is to analyse the longitudinal relations between creativity, academic achievements, and utilization of computer & smartphone of middle school students. For this purpose, multivariate latent growth model was verified, using three year longitudinal panel data of Seoul Educational Longitudinal Study(2013-2015). Results indicated that the more students in their first year used computer & smartphone, the better scores they obtained on the creativity and academic achievements. As their grade goes up, while the growth rates of using computer & smartphone and creativity were related positively, the growth rates of using computer & smartphone and academic achievements -even though it was not statistically significant- were related negatively. In addition, the first year students, who obtained high level of scores on the creativity, obtained high level of scores on academic achievements, but this tendency was not significant as their grade goes up.

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        초기 청소년의 컴퓨터 및 스마트폰 사용이 자아탄력성의 매개를 통해 학습동기에 미치는 영향

        권선아(Suna Kyun),이수영(SooYoung Lee) 인문사회과학기술융합학회 2018 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.8 No.5

        본 연구는 컴퓨터 및 스마트폰 사용이 초기 청소년의 1)학습동기와 2)자아탄력성에 어떠한 영향을 주는가, 그리고 이러한 매체의 활용이 3)자아탄력성을 매개를 통하여 학습동기에 어떠한 영향을 주는가를 분석하였다. 이를 위하여 2015도에 시행된 한국아동청소년 패널조사 6차년도 조사결과 중에서 초등학교 6학년 패널 데이터를 사용하여 구조방정식을 활용한 다 집단 비교 분석을 수행하였다. 이때 분석에서 사용된 ‘컴퓨터 사용’ 변인은 ‘학습용 컴퓨터 사용’과 ‘비학습용 컴퓨터 사용’으로 구분하였고, 연구대상은 남 여 학생 두 집단으로 구분하여 학습동기와 자아탄력성과의 관계를 분석하였다. 연구결과, 학습용 컴퓨터 사용은 초기 청소년의 학습동기와 자아탄력성에 정적영향을 주는 것으로 나타났고, 비학습용 컴퓨터 사용과 스마트폰 사용은 학습동기에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 초기 청소년의 스마트폰 사용은 자아탄력성의 매개를 통하여 학습동기에 정적 영향을 주는 것으로 나타났다. The aims of this study are to analyse how computer and smartphone affect 1) learning motivation and 2) ego-resilience of K6 students, and also affect 3) learning motivation by mediation of ego-resilience. For these aims, this study used Korean Children& Youth Panel Survey data which was conducted in 2015, and conducted multi-group comparisons using structural equation modeling analyses. In analysis of computer and smartphone effects, the variable of ‘the use of computer’ was divided into two conditions, that is, ‘computer use for learning’ and ‘computer use for non-learning’. Also, K6 students were divided into two groups, male group and female group according to their gender. Results indicated that while ‘computer use for learning’ was positively related with learning motivation and self-resilience, ‘computer use for non-learning’ was no related with learning motivation and self-resilience. Also, ‘smartphone use’ of K6 students was positively related with learning motivation by self-resilience.

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        4차 산업혁명기반 미래 대학 모형 연구

        권선아(Suna Kyun),정혜령(Hyeryung Jung),양유정(Youjung Yang) 인문사회과학기술융합학회 2018 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.8 No.9

        본 연구는 4차 산업혁명기술 기반의 미래 대학에 대하여 국내의 원격교육, 고등교육, 평생교육 전문가의 관점을 분석한 연구이다. 이를 위하여 국내의 대학, 원격대학, 국책연구소, 교육기업 소속의 고등교육, 원격교육, 평생교육 전문가 12명을 대상으로 심층인터뷰를 실시하였고, 그 결과를 일련의 과정을 통하여 질적 분석을 수행하였다. 연구결과, 전문가들이 전망하는 미래 대학은 1)기술적 측면, 2)제도적 측면, 3)교수학습적 측면으로 구분되어 논의되었으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 미래 대학은 기존의 건물 중심에서 네트워크기반의 플랫폼으로 발전해 나갈 것이며 인공지능 등의 신기술의 영향을 크게 받을 것을 것이다. 둘째, 초 고령 사회와도 긴밀하게 연결되어 있는 미래 대학은 그 존립을 위하여 대학체제 및 제도를 변화시킬 필요가 있다. 셋째, 사회 및 학습자의 요구에 적합한 교수 학습법을 도입하고 대학교수의 자격과 역할에 변화를 주어야 한다. 이러한 분석 결과를 토대로 미래대학 모형을 도출하였다. This study was a qualitative research that analyzed the perspectives of experts, who are in the fields of distance education, higher education, and lifelong education, regarding the future university based on 4th industrial revolution technology. To do this, interviews were conducted on these experts from universities, national research institutes and educational enterprises, and the results had been analyzed through a series of processes. As results, future universities that experts predicted were analyzed from three different aspects as follow. First, future universities will be developed into network-based platform from the university building-based system and also will be greatly influenced by new technologies such as AI. Second, future universities, which will be also closely linked to a super-aging society need to change their system in order to be survived in the future. Third, future universities should introduce the proper teaching methods to meet the needs of society and learners and also need to change the qualification and the role of university professors. Based on these analyses results, a future university model was derived.

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        유아교육에서 ‘디지털 놀이’에 대한 국내 연구 동향: 체계적 문헌 분석 및 키워드 네트워크 분석

        권숙진 ( Sukjin Kwon ),권선아 ( Suna Kyun ) 한국교육정보미디어학회 2023 교육정보미디어연구 Vol.29 No.4

        본 연구는 국가 주도의 교육정책 변화와 기술 변화에 따라 유아교육에서 디지털 놀이에 대한 국내 연구 동향을 분석하여 디지털 놀이의 정체성을 확보하고 바람직한 방향으로 실행되는데 필요한 시사점을 도출하는데 목적이 있다. 이를 위해 1990년 1월부터 2023년 8월까지의 등재지 및 등재후보지에 게재된 학술지 논문 240편을 대상으로 유아교육 분야에 있어서 디지털 놀이의 전반적 연구 동향을 분석하였다. 출판연도 및 학술지, 연구 대상(일반유아, 다문화유아, 특수유아), 연구유형(탐색 연구, 설계개발 연구, 실험 연구, 경험적 연구), 6개의 범주로 구분된 도구 유형, 효과성 등의 기준을 설정하고 PRISMA 기반의 체계적 문헌 분석을 하였다. 또한 디지털 놀이에 활용된 도구와 그 효과에 대하여 Gephi 0.10을 사용하여 키워드 네트워크 분석을 수행하였다. 체계적 문헌 분석 결과, 디지털 놀이와 관련된 연구들은 2015년에 가장 많이 출판되었으며, 어린이미디어연구, 일반 유아 대상, 효과성을 검증한 실험연구, 정보전달 도구로 디지털 미디어를 주로 활용하며, 키워드 네트워크 분석 결과 디지털 놀이는 유아의 언어 발달에 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 지난 30여 년간 유아교육 연구자들이 집요하게 밝혀내 왔던 의미있는 성과들이 향후 유아의 디지털 놀이와 관련된 연구의 기초 자료로 사용되고, 더 나아가 교육 현장에 적극적으로 활용될 수 있도록 다양한 사례와 방법론을 제시하는 실천적 연구 방향을 제시하였다는데 본 연구의 의의가 있다. The purpose of this study is to analyze domestic research trends on digital play in early childhood education and derive implications necessary to explore the identity of digital play and implement it in a desirable direction. To this end, the overall research trends in digital play in the field of early childhood education were analyzed targeting 240 academic journal papers published in peer-reviewed journals from January 1990 to August 2023. Criteria such as publication year and academic journal, participants, research type, type of tool divided into six categories, and effectiveness. and conducted a systematic literature analysis based on PRISMA. In addition, keyword network analysis was performed using Gephi 0.10 on tools used in digital play and their effects. As a result of a systematic literature analysis, the most studies related to digital play were published in 2015, Journal of Children's Media and Education, preschool children without disabilities, experimental studies that verified effectiveness, and digital media as an information delivery tool. Keyword network analysis results digital play was found to have the greatest impact on children's language development. The significance of this study is that meaningful achievements that early childhood education researchers have persistently revealed over the past 30 years are used as basic data for future research related to digital play of young children, and furthermore, it suggests practical research directions that present various cases and methodologies so that they can be actively used in the educational field.

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