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        박물관의 몰입이론을 적용한 전시연출 환경 요건에 관한 연구 : 관람자 중심의 체험전시 위주로

        오선애(Oh Sunae),공지연(Gong Jiyeon),오선애(Oh Sunae) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.3

        인간은 어떠한 현상에 깊이 몰입하여 시공간을 초월하여 나아가 자신에 대한 생각까지도 잊어버리게 되는 심리상태를 경험하는 순간이 찾아오기도 한다. 이러한 경험을 심리학자 칙센트 미하이는 플로우(flow)라고 정의하였고 박물관 등 전시공간에 있어 관람자의 몰입은 보다 효과적인 전시 메시지 전달과 학습의 효과를 높일 수 있다. 따라서 본 연구에서는 국내 체험형 전시관의 전시물 전시연출환경요인을 비교·분석하고 관람행태 및 파생되는 12감각을 유추 분석하여 박물관 전시의 몰입에 관한 연구를 진행하였다. 그 결과 체험전시를 경험하는 관람객은 호기심과 흥미를 느끼고 다양한 학습경험을 하였다. 이러한 경험은 관람객과 전시물간의 커뮤니케이션과정을 거친 후 전시물에 대한 과제 집착력과 학습 경험을 하게 되어 관람자는 전시물로 인한 학습의 기쁨을 느끼고 그로 인한 재이용 의도를 유발하게 되었다. 또한 관람객은 다양한 감각적 사고가 생성되는데 특히 운동감각과 촉각이 요구되어지는 체험전시물이야 말로 전시물에 대한 과제 집착력과 학습 플로우가 높아짐을 유추할 수 있었다. 최근 사용자의 몰입과 연계된 smart-phon의 어플리케이션 중 하나인 증강현실(augmented reality) 또는 Quick Response Code 등을 전시 공간에 계획하는 것으로 새롭게 매체를 도입하는 것 역시 몰입에 유용하다. 더불어 점유력과 흡인력을 가지는 코너로서 향후 전시공간을 대형화하여 이를 이용한다면 사회적 맥락 측면에서 공유하여 함께 완성품을 만들어 가는 프로세스로써 콘텐츠 개발이 요구된다. Museum audiences sometimes are being completely involvement in exhibits for their own sake and lose sense of space-time and their ego would fall away. Mihály Csíkszentmihályi calls it flow the positive psychology concept which has been widely referenced across a variety of fields including in education and economics. Therefore the museum exhibition-like audiences require the study and understanding of involvement factors delivering messages more effectively and increasing learning effect. The study therefore will analyze the relationship between flow and exhibit-production environmental-factors when audiences are participating in experience-exhibit of a representative science museum applied the most advanced technology in Korea and will project developmental museum having high sense of flow exhibit-production environment in future museum planning. The characteristics of production media as flow exhibit-production environmental-factors are as followings: Firstly experiencing scientific circumstances that we normally can't in daily life in an exhibit would harness the state of flow effectively. Secondly motional interactive experience-exhibit requiring sense of motion and touch would help audiences understand learning contents. Thirdly exhibit-production environmental-factors using parts of a body especially give excitements interests and pleasure and the audiences would be immersed in a feeling of full involvement. As many people use smart-phone recently providing mobile application for augmented realty or applying Quick Response Code in a museum would help in choosing new types of media.

      • KCI등재

        The Effects of Generative Concept Map on Science Learning Achievement and Cognitive Load

        ( Suna Oh ),( Yeonsoon Kim ) 한국교육공학회 2016 Educational Technology International Vol.17 No.2

        This study investigated the effect of generative concept maps according to learning achievements and cognitive load. A total of 78 students in the first grade of middle school participated in this study. Before the experimental treatment was implemented, students had to fill out a questionnaire assessing prior knowledge. The study was designed where all the students were presented the same learning contents regarding photosynthesis; however, the two experimental groups were provided with different concept map methods: a learner-generative concept map (GCM) and an instructor-provided concept map (PCM). GCM students were asked to make a concept map by themselves in small groups while they are reading material. PCM students were instructed to study in small groups in order to read the material; however, they were provided a concept map developed by their teacher. The control group (CG) had the teacher present the learning contents in traditional lecture format with no accompanying concept map. The results show that there were significant differences in the achievements among the groups. CG showed higher achievement than both the experimental groups. There was also a significant difference in cognitive load. Although the GCM group did not obtain higher achievement than the other groups, the GCM group showed higher mental effort and lower physical fatigue than the other groups. The GCM group might have invested more effort to find and connect ideas when drawing their concept map with peers which is unlike the conditions for the PCM group and CG. In conclusion, we should consider applying GCM in teaching and learning design in order to increase learning achievement and decrease extraneous cognitive load.

      • KCI등재
      • 전시공간과 연계한 증강현실의 정보 전달에 관한 연구

        오선애(Oh, Sunae) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.23 No.-

        정보화 사회를 기반으로 하는 동시대의 기술환경은 디지털 패러다임을 중심으로 하여 각종 미디어 문화의 새로운 전환을 맞으며 사회, 문화, 예술 전반에 걸친 변화를 일으키고 있다. 이러한 과학과 기술의 발전은 기존의 실물 중심의 오프라인 박물관에 디지털 기술을 적용케 함으로써 예컨대 브이알 박물관(VR Museum)처럼 전시 기법과 매체, 그리고 박물관 및 소장품 형태의 변화에 영향력을 미치고 있다. 선진국의 몇몇 박물관은 유비쿼터스 기술과 촉각이 느껴지는 공간(tangible space)이라는 기술을 활용, 삼차원 체험형 전시가 가능한 장거리 전시 전송 매체 및 기술 개발에 역량을 집중하고 있는 실정이다. 본 연구는 전시공간의 방문에 대한 동기 유발과 호기심을 갖게하고 그 방문 수를 높이기 우해서 변화의 흐름을 파악하고 대응하는 방법을 모색하고자 한다. 박물관의 이론적 배경 및 관람객이 전시공간에서 무엇을 가는가, 어떤 것을 느끼고 배우는가 등 학습과정 즉 메지지 전달과 커뮤니케이션 매개체로써 증강현실을 도입하여 체험 공감확대 그리고 현실감 몰입을 증대한다는 효과성을 증명하기위하여 이미 활용하고 있는 국내ㆍ외 3곳의 사례들을 살펴보고 비교분석하여 증강현실 디자인 유형을 4개로 정리 및 구분하였다. 조작, 복원, 탐색 그리고 공간 몰입 등이며 평가의 기준은 이해도, 사용도, 몰입도 유인력 등으로 나누어 인터랙션의 상호작용의 틀과 함께 분석을 종합적으로 한 결과는 박물관 전시공간에서 콘텐츠 전달의 해석에 적합한 증강현실 구현유형을 선정하는 것이 무엇보다 고려해야 한다는 것이다. 정보 전달하고자 하는 메시지를 정확하게 파악하고 전시매체 유형과 이해도 및 몰입도 등 요건의 균형과 조화가 되도록 다각도의 접근프로세스가 실행되어야만 발전적인 전시환경을 기대할 수 있다. These days have the IT technology environment that gives to us development and changement of the culture, society, arts, etc. with digital paradigm. New media has a various possibility and relationship between off-line(reality) and on-line(virtual image) at the exhibition area. This concern is making emotional spatial structure of the tangible space and Ubiquitous environment. Through the technology which has spatial effect, a new way of communication opens also closed from far away distance and 3D experience exhibition is expressed. This study is on using augmented reality for transforming the messages for immersion of the exhibition, which how to learn the exhibition of the object, what to learn about, what to do etc, through learning process and communication at the museums. Three museums, that have AR exhibitions with various methods design at the museums. There are hands-on, restoration images, explore history, immersion space etc. Therefore, it has to concern the relationship between contents and AR design to improve the balance in the exhibition of the spaces.

      • KCI등재
      • KCI등재

        박물관의 화자시점 중심의 텍스트 유형에 관한 연구

        오선애(Oh Sunae) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        The majority of visitors who are not interested in this level of information can just skip it is probably the most significant factor contributing to poor labels in museums for the past century. After in the 20th century the visitors who come to museums are focused on learning way as a expert or family group from message of the exhibition with an entertainment in the museum. Therefore storyteller of the texts says in different voices make the information more intimate exciting and personal impression. This study on using the storyteller's view of texts in the museums. It is classified them into institutional view expert's view friend's view and personal view. The texts types are divided into three kinds; introductory panel interpretive panel and label in the exhibition methods. I researched three history theme museums two natural museums as well as public exhibition of the design with similar characteristics in Korea. This study aims to estimate the direction of exhibition environment that is improved to up-grade exhibit methods by visitor's behavior for the future. I believe that the various views of the texts give visitors a variety of perspectives from which to think more deeply about their own prejudices and points of idea. In considering how to interpretive storytellers of the texts which have to be suitable a characteristic concept identity and storyline of the artifact. Furthermore this study will enable the discussion on the directions of text of the exhibition method based on its results. 과거에는 관람자가 박물관에서 관람을 하는 동안 전시물에 관한 학예사의 학문적인 해석 텍스트를 무관심과 관람피로로 지나치는 성향이 대부분이었다. 20세기 이후 박물관을 찾는 관람자는 여러 측면의 유희적 체험과 함께 전시물에 관한 정보를 흥미 있게 얻기를 바란다. 이에 관하여 텍스트를 단순하게 전시물 해설매체로써 생각하기 전에 다양한 화자시점을 통하여 전시물의 설명을 고려한다면 흥미 유발을 통한 깊이 있는 교육의 효과를 기대할 수 있다. 이 논문은 박물관에서 전시물 해석인 텍스트의 유형을 화자시점 측면에서 전지적 시점 전문가적 시점 친밀한 시점 그리고 전시물 자체 시점 등 4가지로 나누었다. 그리고 전시공간디자인에서 정보전달매체로써 텍스트를 주로 사용하는 패널을 크게 세 가지 즉 Intro패널 설명패널 라벨 등으로 나누어서 유사한 전시물을 전시하는 박물관 중심으로 적용된 텍스트의 사례를 비교하였다. 본 연구의 목적은 현대적으로 세련되고 첨단 기술을 사용한 전시매체가 발달되어 활발하게 응용되고 있지만 지속적인 관심을 가지고 관람을 유도하기에는 단발적인 문제 해결이라 판단된다. 관람자 입장에서 연구한 데이터를 바탕으로 본질적인 요인부터 해결하는 전문적 접근이 무엇보다 요구되는 시기이다. 그리하여 전시매체 가운데 가장 기본적인 구성요소인 텍스트의 화자시점을 고려하여 박물관의 건립이념 컨셉 전시물 그리고 스토리전개과정과 연관하여 다양한 화자시점을 계획한다면 관람자의 입장에서 관람하기에 보다 쾌적한 관람환경조성 및 발전을 기대가능하다.

      • KCI등재후보

        중국 상하이엑스포에서의 인터랙티브 디자인 표현 유형 분석 : 개별과 집단 인터랙티브 전시디자인 중심으로

        오선애(Oh Sunae) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.1

        디지털정보화 사회가 도래되면서 우리 환경에 미치는 영향은 지대하며 급속하게 다변화하는 현 시기에 전문성의 한계 범위는 허물어지고 있다. 이에 전문성의 융합화는 무궁무진한 표현의 방법을 찾게 하였고 이는 국가 참여 글로벌 이벤트인 엑스포에서도 나타나고 있다. 인류문명의 성과와 바람직한 미래상을 모색하는 전시 및 토론의 장인 세계엑스포는 18세기 산업혁명이후 제품과 기계의 발표전의 형태로 영국산업박람회의 시작으로 2010년 중국 상하이 엑스포 그리고 곧 이어서 2012년 여수 세계엑스포로써 우리나라에 개최된다. 이러한 중대한 이벤트를 앞두고 본 연구는 선행되어진 중국 상하이 엑스포 현장 답사하고 엑스포가 시사하는 점 및 디자인경향 즉 디지털 미디어 매체의 다양한 활용에 있어서 인터랙티브 디자인이 어떻게 나타나고 있었는지를 유형별로 분석한다. 이에 따라 1일 평균 30만 명의 관람객이 집객하는 점을 고려한다면 관람동선의 흐름을 자연스럽게 유도해야하며 점유력이 낮은 콘텐츠개발이 중요하다. 또한 개별적 인터랙션 보다는 집단으로 공유할 수 있는 이벤트성 인터랙션이 몰입 그리고 극적인 효과를 확대한다는 연구의 결과에 유념하여 2012년 여수엑스포 전시 공간 디자인의 콘텐츠와 디지털 미디어를 계획하는 기획단계에서 기초적인 자료로써 밑그림이 되어 보다 볼 것과 느끼는 것이 많은 세계적 여수엑스포의 성공을 바라는 바다. The advent of digital informatization is having a serious impact on our environment and in this period of rapid change the limits and boundaries of expertise are fast becoming blurred. This convergence of expertise has sought endless forms of expression such as global EXPO events hosted with participation by governments. World Expositions offer exhibits and debates for displayingthe accomplishments of human civilization and seeking out desirable paths for the future. Originating with the British Industries Fair duringthe Industrial Revolution of the 18th century the Exposition came to Shanghai China in 2010 and will be followed by the YEOSU EXPO in Korea in 2012. With such a major event in the offing this study offers a typological analysis of how interactive design was displayed in various digital media contexts at the 2010 Shanghai EXPO focusing on suggested points and interactive design trends. therefore it has 300,000 visitors a day at the EXPO. So it has to consider this point for traffic flow in the exhibition space through low-holding power. It is hoped that the study may serve as basic data for the planning stages of the 2012 YEOSU EXPO in spatial design and application of digital media and as a blueprint for making the YEOSU EXPO a success as a satisfying world event.

      • KCI등재

        해양수족관의 수조 전시연출에 관한 연구

        오선애(Oh Sunae),공지연(Gong Jiyeon) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.4

        최근 지구 온난화로 인해 열대어종이 제주도에 출현하고 부산 인근 남형제섬 바다에서 아열대성 어류와 산호류 다량 서식하고 있는 것으로 밝혀져 국립수산과학원이 확인을 통하여 열대 또는 아열대의 특성을 보이는 수중생태계를 연구와 보전해야 할 필요성이 있음을 시사했다. 이에 관하여 해양주변 지역주민들의 해양생물에 관하여 지식과 정보가 미비하기 때문에 효과적인 해양보전을 기대하기 어렵다. 가까운 일본만 해도 130여개의 해양문화시설로써 지역주민 즉 관람객에게 해양관련 다양한 정보 전달과 국제적인 관광객을 유치하고 있는데 우리나라의 해양 수족관은 10여개 남짓 현존하고 있다. 또 성공적인 사례를 보이고 있는 국외 수족관인 일본 오키나와 수족관(Okinawa-Churaumi Aquarium)과 몬트리베이 아쿠아리움(Montereybay Aquarium) 미국 조지아 아쿠아리움(Georgia Aquarium) 호주 시드니 아쿠아리움(Sydney Aquarium) 등에서는 대형 수족관과 해양 생물에 대한 지속적 연구가 병행되어 지고 있으나 국내 수족관은 수족관이 없거나 있더라도 관람객의 발길이 저조하다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 현재 수족관이 있는 해양 박물관의 수조형식 및 전시활용의 방식 등을 살펴보고 관람객에게 해양관련 생물의 살아있는 생태계를 설명하기 위해 본 연구를 기초적 발판으로 하여 최선의 개선방안을 모색하여 지역성을 대표하는 종합해양문화시설로써 발전적인 전시관을 구성할 수 있길 바란다. 본 연구에서는 관람객이 요구하는 보다 발전적인 수족관의 방향성을 찾기 위해 선별된 국내 해양관련 전시관의 수조전시부문의 연출형식과 특성에 관한 연구 데이터를 기초적 자료로 하여 향후 종합해양문화시설로 발전할 수 있는 전시관을 제시한다. Since Korea is peninsula surrounded by sea on three sides we have the most competitive positional advantages to play a bridge role which connects the lands and the sea; however we have failed to make the best use of regional characteristics. Also lately due to the global warming it was turned out that tropical fish species have appeared on the coast of Jeju Island coast and a lot of tropical fish and coral reef have existed near Nam-hyung-jae Island Busan coast. Validated by National Fisheries Research and Development Institute the needs of research and reservation of ocean ecosystem was suggested; however it has been hard to expect effective ocean preservation from the locals since they have less information and knowledge of sea creatures. Even though Japan has about 130 marine cultural facilities informing wide marine-related information Korea has just over 10 marine-related museums but except three newly opened aquariums the rests are having low number of visitors because of out-dated facilities and contents. To solve the facing problems this study wish to be the foundation in constructing a developmental pavilion as a marine-cultural complex representing a region by probing improvable schemes to explain living ecosystem of sea creatures and looking over types of water tank and ways of exhibition. Also the new perception of sea creatures indeed increases possibilities of ecosystem preservation activates local economic development makes attractive marine city develops cultures and let a city reborn as an international tourist city. The purpose of this study is to present a pavilion which could be developed as a marine-cultural complex by analyzing and researching types of presentations and characteristics of aquariums' exhibition in order to let an aquarium be reborn as the marine-cultural complex hereafter.

      • KCI등재

        대학교수 대상 수업컨설팅이 교수행동의 중요도와 실천도에 미치는 효과

        오선아(Oh Suna),임태형(Lim Taehyeong) 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.1

        This study analyzed the effects of instructional consulting on the difference between perceived importance and actual behavior regarding instructor’s instructional behavior. The participants of the study was 82 instructors at G University as a case of the study. Data collection was implemented by an online survey of about two weeks from September 1 to 15, 2018. The results of the study were: first, 72.3% of the participants indicated that instructional consulting was effective or very effective for improving their instruction. Second, regarding the difference between the perceived importance and actual behavior of instructional behavior, all four areas -class preparation, instructional design, motivation, passion for class- were significantly different: perceived importance were higher than actual behavior. Third, there was no significantly difference in the perceived importance of instructional behavior according to the participation of instructional consulting. However, there was a significantly difference between participants in the instructional behaviors: instructional consulting participation group showed a larger degree of actual behavior in three behavior items: 1) the application of the new teaching method, 2) the review of previous class in the class introduction, and 3) the implementation of the learner-oriented class. The results of this study suggested that the teaching community-oriented instructional consulting will be conducted in the future. 본 연구는 광역시 소재 G대학교의 교수 82명을 대상으로 수업컨설팅의 효과와 수업컨설팅이 교수행동에 미친 중요성 인식과 실천도에의 차이점을 분석했다. 자료수집은 2018년 9월 1일부터 15일까지 약 2주 동안 온라인 설문을 통해 실시했다. 첫째, 수업컨설팅이 수업개선에 효과적이었는가에 대해 교수들은 72.3%가 효과적이거나 매우 효과적이라고 응답했다. 둘째, 교수행동의 중요도와 실천도 간의 차이에 있어서는 ‘수업준비’, ‘수업구조화’, ‘동기유발, ’수업에의 열정‘ 의 모든 영역에서 중요도가 실천도보다 높은 점수를 보였고 이는 통계적으로 유의미한 차이였다. 셋째, 수업컨설팅 참여여부에 따른 교수행동의 중요도는 통계적인 유의한 차이가 없었지만, 교수행동의 실천도에 있어서는 수업컨설팅 참여집단과 비참여 집단 간에 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 수업컨설팅에 참여한 교수들은 참여하지 않은 교수들보다 ‘새로운 교수방법의 적용’, ‘수업도입에서 전 시간 학습내용 리뷰’, ‘학습자 참여수업실시’에서 더 높은 실천도 평균을 보였다. 본 연구결과는 향후 대학에서의 새로운 수업컨설팅의 모델이 될 수 있는 교수공동체 중심의 수업컨설팅 도입을 시사점으로 제공하였다.

      • 어린이박물관의 몰입하는 체험전시 요건 및 유형 분석

        오선애(Oh, Sunae) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.19 No.-

        어린이박물관은 아동의 호기심을 자극하고 이들에게 학습동기를 유발하는 전시와 프로그램을 제공함으로써 아동의 욕구와 흥미 부합하는 기관이다. 최근에 발표된 자료에 의하면 6세미만 아동들이 텔레비전, 영화, 컴퓨터 등 스크린매체를 사용하는 시간이 주당평균 25시간, 8-18세 이하의 아동들은 텔레비전, 비디오게임, 음악 등에 평균 44.5시간을 보낸다고 한다. 점차적으로 많은 아동들이 혼자 즐기는 가상 활동에 빠져 있기에 사회적인 활동과 협동 그리고 현실에서의 적응력이 미약함을 우려하고 있다. 이에 따라 박물관에서의 실물을 직접 만지고 탐색하는 체험식 학습을 통한 몰입할 수 있는 기회를 제공함으로써 현실감을 갖고 사회적 문화적 가치와 공동심을 양성하는 중요성을 가진다. 따라서 어린이를 주대상으로 명확한 정체성을 가지는 4곳 박물관을 대상으로 몰입 즉, 시공간을 초월하여 자신에 대한 생각까지 잊어버리게 하는 심리상태를 경험하는 체험전시의 유형을 분석하고 이끄는 디자인적 요건이 어떠한 것인지를 연구하여 메시지전달 학습에 효과적인 어린이박물관 발전적인 방향성을 제시한다. Children’s museum is a institution with the needs and interests of children through its exhibitions and programs that stimulate study motivation. Recently surveys show that children under age six spend an average of 25 hours using screen media each week(TV., movies, PC.). Children ages eight to 18 spend an average of 44.5hrs. per week watching TV., playing on-line games, and listening music. As our children spend increasing amounts of time with media and solitary virtual activities, it is even more important for them to have opportunities to explore authentic objects and to engage in hands-on activities in the museums. This study on classifying the design of immersion exhibit in the forth museums that have main target for children and clear identities. In the future, this study can help to develop that all children have access to the rich cultural resources of their communities enable children to experience the beauty and value of their own and other cultures.

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