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        The Efficiency of a Patient & Doctor Role-play as a Participatory Clinical Clerkship in Korean Dermatology Department

        Chang, You-Jin,Hong, Seung-Ug The Society of Korean Medicine 2013 대한한의학회지 Vol.34 No.4

        Objectives: The purpose of this study was to evaluate the efficiency of patient and doctor role-play on participatory clinical clerkship by surveying student's satisfaction and assessing the improvement of skill and consultation ability after conducting a role-play in a Korean dermatology department. Methods: In 2013, 79 seniors participated in the clinical clerkship of the dermatology department at the college of Korean medicine. Two students were randomly selected and paired up. After a brief instruction, one student played the role of doctor and the other took the role of patient. After finishing the $1^{st}$ role-play, they swapped roles and conducted a $2^{nd}$ role-play, using another clinical case. When the two role-plays were completed, the students filled in a questionnaire about their satisfaction with the role-play as clinical clerkship. Also, we compared the scores of the $1^{st}$ role-play with those of the $2^{nd}$ role-play measured by a medical resident to assess improvements of students' skill and interview ability. Results: It appears that students' satisfaction with the role-play was quite high, considering that the overall mean score of the questionnaire was 4.30. According to the result of a t-test on 15 assessment questions, the $2^{nd}$ role-play had a higher mean score than the $1^{st}$ role-play in 12 questions, though this difference was not statistically significant. Conclusions: These results demonstrate that role-play is helpful to improve students' satisfaction and clinical performance ability in clinical clerkship. Further research and continuous development are necessary for better clinical clerkship.

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        The Efficiency of a Patient & Doctor Role-play as a Participatory Clinical Clerkship in Korean Dermatology Department

        장유진,홍승욱 대한한의학회 2013 대한한의학회지 Vol.34 No.4

        Objectives: The purpose of this study was to evaluate the efficiency of patient and doctor role-play on participatory clinical clerkship by surveying student’s satisfaction and assessing the improvement of skill and consultation ability after conducting a role-play in a Korean dermatology department. Methods: In 2013, 79 seniors participated in the clinical clerkship of the dermatology department at the college of Korean medicine. Two students were randomly selected and paired up. After a brief instruction, one student played the role of doctor and the other took the role of patient. After finishing the 1st role-play, they swapped roles and conducted a 2nd role-play, using another clinical case. When the two role-plays were completed, the students filled in a questionnaire about their satisfaction with the role-play as clinical clerkship. Also, we compared the scores of the 1st role-play with those of the 2nd role-play measured by a medical resident to assess improvements of students’ skill and interview ability. Results: It appears that students’ satisfaction with the role-play was quite high, considering that the overall mean score of the questionnaire was 4.30. According to the result of a t-test on 15 assessment questions, the 2nd role-play had a higher mean score than the 1st role-play in 12 questions, though this difference was not statistically significant. Conclusions: These results demonstrate that role-play is helpful to improve students’ satisfaction and clinical performance ability in clinical clerkship. Further research and continuous development are necessary for better clinical clerkship.

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        연극치료에서 역할 연기 접근법의 활용에 관한 연구

        이효원 ( Hyo Won Lee ) 한국연극예술치료학회 2012 연극예술치료연구 Vol.- No.2

        이 논문은 연극치료의 접근 방식을 다양한 매체를 통함으로써 에둘러 말하는 투사적 접근법(projective method)과 참여자의 경험을 직접적으로 기술하고 변형하는 역할 연기적 접근법(role play method)으로 분류할 것을 제안한다. 참여자가 자기 아닌 다른 인물(character)이 되어 사는 것이 투사적 접근의 핵심이라면, 역할 연기적 접근의 요체는 참여자가 자기 자신을 벗어나지 않되 대신 자기를 구성하는 여러 역할(role)을 사는 것이다. 투사적 접근과 역할 연기적 접근 모두 경험을 극적으로 재현한다는 데서는 다름이 없지만, 경험을 그 자체로 드러내는 것과 다른 것에 빗대어 다루는 것은 여러지점에서 구별 되는 접근으로서 어떻게 보고 말하기를 선택하는가에 따라 사뭇 다른 결과가 초래된다. 역할 연기적 접근법은 참여자의 실제 경험을 대상으로 하되 참여자가 최근에 겪고 있는 갈등이나 그와 관련된 과거의 사건을 포함하여 참여자가 꿈꾸거나 두려워하는 미래를 재현하며, 정서적으로는 기쁘고 즐겁고 자랑스러운 감정과 관련된 안전한 경험과 함께 부정적인 감정을 내포한 것 뿐아니라 정서적 외상 경험까지 부담스럽고 위험한 경험을 두루 다룬다. 그리고 경험을 다룰 때는 대개 그 내용을 사실적으로 재연한 다음 속마음 말하기, 역할 바꾸기, 움직임과 대사 반복하기, 밖에서 바라보기, 지도 그리기, 대안 찾기 등 기법을 활용하여 변형한다. 투사적 접근법의 특징을 은유와 상징을 경유하는 우회성과 몸의 언어라한다면, 역할 연기적 접근법은 역할을 단위로 한 직접성과 입의 언어를 특징으로 꼽을 수 있다. 참여자가 실제로 겪은 경험의 단편을 사실적으로 재연하고 거기에 나타난 갈등을 우리의 생각과 감정을 담는 그릇이자 인성의 구성 단위인 역할로 해부함으로써 지나치게 지배적인 역할, 강화해야할 역할, 새로 학습해야 할 역할 등을 찾아 조율하는 과정인 것이다. 그래서 역할 연기적 접근법은 사실적 재연을 통해 참여자가 자신의 경험에 밀착하여 느낄 수 있게 하고, 경험을 극적으로 변형함으로써 역할을 적절하게 재구성하게 해주며, 변형된 역할을 반복 연습함으로써 현실 적응력을 높일 수 있게 한다. 역할 연기적 접근법을 활용할 때는 집단의 신뢰 정도와 참여자의 투사능력을 고려하여 적절한 시점과 방식을 선택할 필요가 있다. 우선 참여자가 자신의 실제 경험을 다루자면 위험을 감수하는 용기가 전제되어야 한다. 따라서 참여자가 자기를 노출할 수 있도록 돕기 위해서는 집단이 서로 깊이 신뢰하는 환경이 중요하며, 작업 초반에 정서적으로 중립적이거나 긍정적인 경험을 다룸으로써 노출에 대한 부담을 줄일 수도 있다. 은유와 상징을 자유롭게 사용하지 못하는 참여자에게는 역할 연기 접근법을 먼저 시도하는 것이 좋다. 당면한 문제에 지나치게 밀착해 있거나 상상, 연역, 직감, 예술 등의 감정적 정신 활동에 취약한 좌뇌 중심적 기질을 가진 참여자는 투사적 접근에 취약할 수 있다. 그 때는 역할 연기적 접근을 먼저 적용하여 문제와 관련된 감정을 표출하게 함으로써 소거의 카타르시스를 경험케 하면 참여자는 서서히 문제로부터 거리를 두게 되고, 그렇게 확보된 내면의 공간으로 은유와 상징을 받아들일 수 있게 된다. 그리고 기질적으로 감정적인 무능력을 보이는 참여자의 경우에도 밀착을 촉진하는 역할 연기 접근법을 충분히 경험하면서 감정과 친숙해지는 것이 필요하다. 우리의 경험을 다룸에 있어 역할 연기적 접근은 고유한 특성과 쓰임새를 지닌 투사적 접근 못지않게 중요한 연극치료의 언어이다. This Study aims to propose new frame that divides dramatherapeutic language, projective method and role play method. The projective method uses projective medium such as movement, sound, figure, story and fictional character. The role play method directly describes and transforms the participant``s experience without detouring through projection. These two methods share the nature of dramatic representation, but each method has its indigenous character and unique usage in dramatherapy. The role play method is intended for participant``s actual experiences that can be current problem, past event and potential future. From the emotional point of view, it can deal with safe things related to positive feeling like joy, love, pride and dangerous thing involved in negative feelings like grief, anger, fear and traumatic experiences. Generally the role play method follows two phases. The first phase is realistic reenactment and the second phase is connected transformation of the participant``s experiences reenacted. The representative transformative techniques are role reversal, doubling, repeating the line and movement, watching from a distance, drawing a map and looking for alternatives. The projective method is characterized by the indirectness through metaphor and symbol, and the language of body. On the other hand the directiveness based role and the language of mouth gives peculiar quality the role play method. The "role" is a constituent unit of individual``s personality and "the container of emotion and thought regarding oneself and others". In terms of role, the role play method is a series of process, that is anatomy of a beat of participant``s experience and reconstitution of role system. In other words, the process constitutes of finding important roles too dominant, need to be strengthened and need to be learned, and tuning the system of roles. As a result, the role play method make the participant get close his experience and feel the emotion through the realistic reenactment, reconstitute the participant``s role system through dramatic transformation of the experience, and enhance the adaptability to reality by repeated rehearsal of transfomed roles. On using role play method, dramatherapist need to choose cautiously the timing and means considering the group dynamic and degree of trust and the projective capability. To deal with one``s own experience, it premise participant``s courage to take a risk. So to help participant reveal himself it``s important to provide trustworthy environment and for this condition therapist can deal with positive emotion and episodes especially in ealy part of working process. When the participant is not good at using metaphor and symbol, it had better try the role play method before the other. Those too underdistanced from their problematic situation or a left-brained can be poor at using the projective method. In those cases, the dramatherapist can try first role play method and it make participant express his repressed emotion and the catharsis make some inner space enable accept metaphor and symbol. And for those left-brained and weak to emotion, it needs to be familiarize to feelings through the role play method faciliates underdistancing tendancy. In terms of dealing with dramatic experience, the role play method has distinct characteristic and usage is very important language of dramatherapy.

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        초등학교에서 역할놀이의 도덕교육적 의미 연구

        곽영근(Young Kuen Kwak) 학습자중심교과교육학회 2023 학습자중심교과교육연구 Vol.23 No.4

        목적 본 연구는 초등학교에서 역할놀이의 도덕교육적 의미를 실존적 접근과 암묵적 차원을 중심으로 찾는 데 목적이 있다. 방법 이를 위해 도덕과교육에서 제시되고 있는 역할놀이에 대해 알아보고 실제로 적용할 수 있는 예시를 보여주고자 한다. 또한 도덕과교육에서 표현하지 못하는 생활을 통한 삶의 영역에서 역할놀이의 도덕적 의미를 찾아보고자 한다. 이때, 도덕과 교육과정과 교과서, 지도서에서 표현되고 있는 역할놀이의 교과교육적 의도를 파악하고자 하며, 삶의 영역에서 문화인류학적, 사회학적, 특히 철학적 접근을 통해 조명되지 못한 내용을 발견하고자 한다. 결과 도덕과교육과 그 이외의 삶의 영역에서 역할놀이는 중요하게 이해되고 있다. 도덕과교육에서 역할놀이 수업모형은 주요 교수⋅학습방법으로 제시되고 있으며 다양한 상황에 적용되어 도덕교과교육적으로 의미가 있다. 더불어 인간의 삶 속에서 놀이와 재현은 중요한 의미를 담고 있는데, 특히 교사와 학생의 실존적이며 암묵적인 차원의 역할놀이의 의미는 도덕교육적으로 주요하게 관심을 가져야 할 필요가 있다. 놀이는 실존적 접근을 가능하게 해줄 수 있으며, 교사 역할에 대한 학생의 재현은 암묵적인 차원에서 이루어지고 있기 때문이다. 결론 교사는 도덕과교육뿐만 아니라 삶의 영역에서 역할놀이에 참여하고 있는 자신과 학생에 대해 이해해야 하며 도덕교육 전반에서 역할놀이의 의미를 되새겨 보아야 할 것이다. 이를 통해 역할놀이에 대한 교과교육적 접근뿐만 아니라 실존적 접근과 암묵적 차원을 이해하여 실천할 때 보다 나은 도덕교육이 이루어질 것이다. Objectives The purpose of this study is to find the moral educational meaning of role play in elementary school, focusing on the existential approach and implicit dimension. Methods To this end, it tries to find out about the role play presented in moral subject education and to show examples that can be applied in practice. Also, It seeks to find the moral meaning of role play in the realm of life that has not been expressed in moral subject education. At this time, it tries to grasp the curricular educational intention of the role play expressed in the moral curriculum, textbooks, and guidebooks. It seeks to discover what has not been illuminated through cultural anthropological, sociological, and especially philosophical approaches in the realm of life. Results Role play is understood as important in moral subject education and other areas of life. In moral subject education, the role play class model is presented as a major teaching and learning method, and it is applied to various situations and is meaningful in terms of moral subject education. In addition, play and representation have important meanings in human life, and in particular, the meaning of role play in the existential and implicit dimension of teachers and students needs to be of primary interest in terms of moral education. This is because play can enable an existential approach, and the student's representation of the teacher's role is being made at an implicit dimension. Conclusions Teachers should understand themselves and their students who participate in role play in the realm of life as well as moral subject education, and should reflect on the meaning of role play in moral education as a whole. Through this, better moral education will be achieved when understanding and practicing the existential approach and implicit dimension as well as the subject educational approach to role play.

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        만 4세 슬기반 역할놀이 활성화를 위한 참여적 실행연구

        박선영,이은영 한국영유아교원교육학회 2019 유아교육학논집 Vol.23 No.4

        The study aims to explore means of activating role-play in the classroom and to analyze changes among teachers and children during that process via participatory action research. For this study, a spiral circulation process model created by Kemmis and McTaggart (2005) was applied twice from May 7 to October 19, 2018. Data such as non-participant observation, interviews, discussion, the teacher’s reflective journals, photos, video recording, and lesson plans were collected and analyzed. The results of this study are as follows. First, role-playing in the Seulgi classroom for 4-year-olds had several problems such as non-participation, difficulty in choosing a play theme, returning to familiar play, and a fixed role-playing environment. Based on these problems, the first stage of action research aimed to understand the teacher’s role play strategy, to craft a role-playing activity based on the direct and concrete experiences of young children, and to rearrange the environment according to themes. However, other problem were discovered in the reflection process, hence the second activity focused on encouraging child-centered role-playing, evaluating their role-play experiences, and encouraging boys' participation. Second, according to teacher’s and children’s changes during the research process, teachers showed a positive change in their understanding of role-play, teaching competency, and belief in the capabilities of 4-year-old children. On the other hand, young children showed increased interest and participation in role-playing, improved problem solving ability, self-expression, initiative, and expanded awareness of role play. This study yields significant practical solution for teachers who are having difficulties with implementing effective role-play in their classrooms and can provide a means to make meaningful changes in teaching methods. 본 연구는 참여적 실행연구방법을 적용하여 역할놀이 운영의 문제점을 토대로 역할놀이를 활성화하기 위한 방안을 모색하고, 실행 과정에서의 교사와 유아의 변화를 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 2018년 5월 7일부터 10월 19일까지 Kemmis와 McTaggart(2005)의 나선형적 순환과정 모형을 두 차례에 걸쳐 적용하였다. 비참여관찰, 심층면담 및 협의, 교사저널, 사진 및 동영상, 교육계획안 등의 자료를 수집하고 분석하였다. 먼저, 만 4세 슬기반에서 관찰된 역할놀이는 역할놀이가 아닌 역할놀이, 놀이 주제 선정의 어려움, 익숙한 놀이로의 회귀, 고정된 역할놀이 환경의 측면에서 문제점이 드러났다. 이에 1차 실행방안으로 교사의 역할놀이에 대한 이해 도모, 유아의 직접적이고 구체적인 경험에 기반한 역할놀이 전개, 놀이주제에 맞는 환경구성을 계획하고 실행에 옮겼다. 1차 성찰에서 또 다른 문제가 제기되어 유아가 주도하는 역할놀이, 역할놀이에 대한 평가 실시, 남아의 역할놀이 참여 격려라는 계획에 따라 2차 실행이 이루어졌다. 다음으로 실행과정에서의 교사와 유아의 변화가 나타났다. 교사는 역할놀이에 대한 명확한 이해 도모, 역할놀이 운영을 위한 교수역량 증진과 만 4세 유아들에 대한 신념에서 긍정적인 변화가 나타났다. 한편, 유아는 역할놀이에 대한 흥미와 참여도 증가, 문제해결력 증진, 자기표현력과 주도성 향상, 역할놀이에 대한 인식 확장이 일어났다. 본 연구는 유아교육현장에서 역할놀이 운영에 어려움을 겪고 있는 교사에게 구체적인 해결 방안을 제안하고, 실제 변화를 이끌었다는 점에서 의의가 있다.

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        스크립트 문맥을 이용한 역할놀이가 초등학교 학교부적응 아동의 문제행동 감소에 미치는 효과

        최정혜 ( Jeong Hae Choi ),최상배 ( Sang Bae Choi ),안성우 ( Seong Woo Ahn ),김유 ( You Kim ) 한국특수아동학회 2006 특수아동교육연구 Vol.8 No.4

        The purpose of this study is to investigate effects of Script Role Play on reducing problematic behaviors of elemental school children with school maladaptation. For the purpose, this researcher made the following hypotheses. First, the experimental group who participates in Script Role Play will show a statistically significant decrease in problematic behaviors than the control group who does not. Second, the experimental group who participates in Script Role Play will show a statistically significant increase in sociality quotient(SQ) than the control group who does not. To verify these hypotheses, the researcher surveyed 275 students in their 4th, 5th and 6th grades from H elementary school located in Busan. Out of the children, 38 whose score from School Maladaptation Test was 70% of full score or over(157 or over) were first selected. Out of the 38, then, 20 whose score from Problematic Behavior Test was 70% of full score or over(56 or over) were finally selected to be experimented here. The finally selected children were divided into experimental and control groups, each consisting of 10 members. The experimental group was asked to participate in total 14 sessions of Script Role Play. But the other group didn`t receive any treatment. Regarding measurement devices, School Maladaptation Test and Problematic Behavior Test were used to select children to be subjects. And Problematic Behavior Test and Social Maturity Test were used in the pre- and post-tests. Data were statistically processed using SPSS Program. The hypotheses made here were tested in the following ways. Homogenity between the experimental and control groups was analyzed through an independent-sample t-test of results of the pre-test(Problematic Behavior Test, Social Maturity Test). After the experiment, another independent-sample t-test of score difference between the pre- and post-tests was made to determine whether Script Role Play was effective in reducing problematic behaviors and improving sociality. Results of the study can be summarized as follows. First, the experimental and control groups were homogeneous to each other since there was no statistically significant difference between them. Second, in both the experimental and control groups, difference between scores from the pre- and post-tests was analyzed using t-test at the significance level of 0% to know how effective Script Role Play was in reducing problematic behaviors. As a result, it was found that in the experimental group, there was a significant difference between scores from the pre- and post-tests. Thus the program of Script Role Play had positive effects on reducing problematic behaviors by children with school maladaptation. Third, in both the experimental and control groups, difference between scores from athe pre- and post-tests was evaluated through t-test at the significance level of 5% to determine effects of Script Role Play on enhancing sociality. As a result, it was found that in both of the groups, score from the post-test was higher than that from the pre-test, but with no statistically significant difference. Thus the program of Script Role Play had no effect on the sociality quotient of children with school maladaptation. To make Script Role Play positively affect reduction in problematic behaviors by children with school maladaptation, it should be supported by school instruction that help those children`s better emotional development and behavioral formation. In addition, subsequent studies should be systematically made from the long-term view to make the play more helpful to improving those children`s sociality.

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        한국어 중급 교재의 역할극 제시 방식 연구 - 3급 교재를 중심으로 -

        김현진 연세대학교 언어정보연구원 2024 언어사실과 관점 Vol.62 No.-

        본 연구의 목적은 한국어 3급 교재, 4종에 나타난 역할극 제시 방식을 분석하는 것이다. 4종의 한국어 교재를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 역할극의 기능은 역할극 소재만 기술되고 기능이 표기되지 않는 경우가 있음을 발견했다. 각 역할극의 내용에 맞게 기능도 표기되어야 할 것이다. 둘째, 역할극의 필수 구성 요소인 대화 상황과 대화 참여자의 역할이 지시문이나 삽화로 제공되고 있으나 그것으로 충분히 내용이 전달되지 않았다. 삽화와 별도 지시문에 더 구체적으로 대화 상황과 역할이 자세히 제공될 필요가 있다. 셋째, 역할극의 필수 구성 요소 중 하나인 유용한 표현은 대부분 교체 연습하는 방식으로 제공되었다. 실제 각 역할극의 기능 수행에 필요한 유용한 표현이 충분하지 않았다. 동일한 사실을 다양한 표현으로 구현해 보도록 유용한 표현이 제시되어야 할 것이다. 넷째, 역할극의 유형은 3종의 교재에서는 ‘교체 연습 형식의 역할극’에서 ‘단서가 제공된 역할극’으로 확장되는 단계적인 연습이 많아 학습자들의 학업 부담을 줄이고자 했다. 나머지 1종에는 ‘단서가 제공된 역할극’과 ‘창의적 역할극’이 있었다. 중급 학습자를 대상으로 한 교재임을 고려할 때 창의적으로 대화 내용을 구성해 보는 ‘창의적 역할극’을 적극적으로 제공해 유창한 말하기로 발전시킬 필요가 있다. This study examined the presentation methods of role plays in four types of intermediate Korean language textbooks. We would like to look at several implications based on the results of this study. First, The functions of these role plays should also be indicated in accordance with the content of each role play. Second, it was found that the conversation situation and the roles of conversation participants, which are essential components of role plays, were provided through instructions or illustrations, but these were not sufficiently conveyed. In order to perform the role plays in accordance with the target function, the conversation situations and roles needed to be provided in more specific detail. Third, as for the useful expressions, which is one of the essential components of role plays, most textbooks provided expressions through replacement practices. Therefore, there was little provision of useful expressions needed to practically perform the functions of each conversation. It seemed that more effort was needed to embody the same facts in various expressions. Fourth, in most textbooks, the type of role plays includes many step-by-step exercises that extend from ‘role plays in the form of replacement practice’ to ‘role plays using clues’, which was intended to reduce the academic burden on learners. However, considering that it is an intermediate level textbook, it was thought that it would be necessary to practice internalizing the material into one’s own story as there is a ‘creative role play’ after this role play where you creatively compose the contents of the conversation.

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        디자인 방법으로서의 롤플레잉의 분류와 그 활용 기법에 관한 연구

        황가영 ( Hwang Ga Young ),연명흠 ( Yeoun Myeong Heum ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.3

        디자인에 있어서 소비자의 의견과 경험을 중시하는 사용자중심 디자인, 경험디자인이 부각되면서 디자인 개발 과정에 롤플레잉 기법이 적극 활용되고 있는 추세이다. 그러나 이러한 니즈를 충족시켜 주는 롤플레잉 형식의 방법론들은 다양한 이름으로 흩어져 있으며 진행방식이 규정되어 있지 않아 디자인 개발 과정에서 사용하기에 용이하지 않다. 따라서 본 연구에서는 롤플레잉의 개념정의 연구와 실험 연구로 나누어 첫 번째, 개념 정의 연구에서는 정의와 진행방식이 유사한 넓은 범위의 롤플레잉에 해당하는 방법을 모두 찾아 종합하여 롤플레잉의 개념과 범위를 규정하였다. 이후 롤플레잉 방법들의 사례를 분석하여 차이점을 통해 배역·시나리오와 퍼펫 유/무, 두 가지 축을 가진 롤플레잉 분류 매트릭스를 도출하였으며, 매트릭스의 영역별 롤플레잉의 기법의 장단점 분석을 통해 더블 다이아몬드 모델에 대입하여 롤플레잉 활용 영역을 제안하였다. 두 번째, 본 논문의 실험연구 부분에서는 총 두 개의 실험을 진행하였으며 그 중 탐색적 실험으로 진행된 Pilot 롤플레잉을 통해 본 논문의 주제인 롤플레잉 방법의 연구 가능성을 발견하였다. 이후 선행연구를 통해 도출된 매트릭스를 활용하여 롤플레잉 본 실험을 진행하였으며, 롤플레잉의 기법 별로 얻을 수 있는 제품/서비스의 측면과 사용자 인지 요소가 다르다는 사실을 발견하였다. 두 실험을 통하여, 롤플레잉은 제품과 서비스의 개선점과 인사이트를 다양한 시점에서 파악하기에 용이하다는 점을 실증적으로 입증하였으며, 서비스 유형이나 개발 단계에 따라 선택적으로 활용할 수 있는 롤플레잉 활용 기법을 도출하였다. User-centered design and Experience Design are emerging in the design area. Therefore, the Role-Playing Method has been actively utilized in the process of design development. But the terms of Role-Playing Method which follow these trends. has not been integrated. Further, it is hard to utilize the process of design development because the process method is not settled yet. Therefore, this study is into two parts of the research: Defining the concept of Role-Playing and the experiment of Role-Playing. Firstly, defining concept part is to research the design method corresponds to a wide range of Role-Playing that has a similar definition. After then, analyzed the examples of Role-Playing Methods which was derived matrix from Role-Playing classification. With this process, two axes of the matrix have been produced such as role·scenario and puppet. Through the analysis of the utility and vulnerability of the Role-Playing classification matrix, this study was able to propose the using step of the Role-Playing in the double diamond model. Secondly, two experiments were conducted in the experiment part. Through the pilot experiment explored the possibility of a study of the Role-Playing Method. In the second experiment, the process was conducted with Role-Playing classification matrix. As a result, each Role-Playing has different insights. In terms of design, different aspects of composing elements were found. Plus, in the position of the user, Role-Playing are can observe different parts of user`s cognition between acting and puppet. Thus, the role-playing was proven to be useful to find out the point of improvement and insight in service from different perspectives and it resulted in the role playing which can be utilized selectively according to the type of service.

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        롤플레잉 게임에서 유저의 사용동기에 영향을 미치는 융합적 서프라이즈 디자인 요소 관한 연구

        양명,조동민 한국전시산업융합연구원 2023 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.5

        With the rapid development of science and technology in modern society, the development of the game industry is becoming more and more perfect. In the design of role-playing games, some conventional playing methods and fun settings have gradually been unable to continue to satisfy and affect players' enthusiasm and motivation for continuous use of the game. In order for game designers to better develop and create games and for players to get a richer sense of game experience in the game, this paper will explore and investigate the experience elements in the Surprise setting elements setting is to design that affect players' experience in role-playing games. What is it? First of all, in role-playing games, the Surprise setting elements setting is to bring players unconventional and unexpected positive experience content on the premise of conforming to players' cognition. Why is it in line with players' cognition? Because first of all, players are willing to experience something, and some of it needs to be familiar, and players are willing to accept and experience it, which is a motivation and premise. In addition, the novelty brought by providing new content is not necessarily a surprise. The setting of the game plot, the integration experience of the game and reality, the experience of game liberation, special tasks or reward and punishment mechanism, etc. Finally, the Surprise setting elements in the game emphasizes the positive result (non-process), and the final result needs to be surprise rather than shock, because experience needs a sense of security to a certain extent, which is a preference of the human brain for certainty. Otherwise, it will become the motivation for users to give up playing games continuously The subjects of this paper are 122 people who have experience in the game. The experiment of this study takes the users who have experience in playing role-playing games as the objects, and analyzes the factors that affect the users' motivation in the integrated surprise design elements of role-playing games through experiments. In Experiment 1, a questionnaire survey was conducted to extract the factors affecting users' motivation from the integrated surprise design elements of role-playing games. In the second experiment, the factors that affect user experience extracted from the first experiment are analyzed to verify its feasibility and reliability. Finally, SPSS factor analysis and result analysis show that there are five main factor groups: "game working mode setting", "game world view setting", "game world view setting", "time and space", "role identity" and "luck". This paper puts forward the factors that affect users' motivation in the integrated surprise design elements of role-playing games. By investigating and studying the integrated surprise design elements that affect the user experience and motivation in role-playing games, and extracting the integrated surprise design elements that affect the user experience in role-playing games, users are promoted and encouraged to actively explore various possibilities in role-playing games; Improve users' motivation and enthusiasm for role-playing - 218 - games, and put forward good suggestions and solutions to problems for the current game industry and developers. 현대 사회 과학 기술의 고속 발전에 따라, 게임 산업의 발전은 갈수록 완벽해지고 있다. 롤플레잉 게임(Role-Playing Game)의 디자인 중 일부 일반적인 플레이 방법과 재미 설정은 점차 더이상 유저(User)의 게임에 대한 적극성과 지속적인 사용 동기를 만족시키고 영향을 줄 수 없게 되었다. 게임 설계자가 더 나은 게임개발 창작 및 유저가 게임에서 더 풍부한 게임 체험을얻을 수 있도록 하기 위해, 본 논문은 롤플레잉 게임중 유저의 체험에 영향을 미치는 융합적 서프라이즈 디자인 요소(Surprise setting elements) 설정 안의 체험요소를 탐색하고 조사한다. 도대체 무엇인가?1) 먼저 롤플레잉 게임에서 융합적 서프라이즈 디자인요소 설정은 유저의 인식에 부합한다는 전제하에 유저에게 파격적이고 예상치 못한 순방향 체험을 가져다준다. 유저의 인식에 부합하는 것일까? 왜냐하면 먼저유저는 어떤 게임을 체험하기를 원하기 때문에, 이 게임의 일부가 익숙한 것을 필요로 하기 때문에, 유저는받아들이고 체험하기를 원하기 때문에, 이것은 하나의동기와 전제이다. 또한 새로운 콘텐츠가 주는 신선함이반드시 서프라이즈는 아니다. 기대했던 새로운 콘텐츠라면 새로움만 있을 뿐, 기대했던 것 이상의 새로운 콘텐츠는 융합적 서프라이즈 디자인 요소이다. 게임 스토리의 설정, 게임과 현실의 융합 체험, 게임 해방감 체험, 특수한 임무나 상벌 메커니즘 등.2) 마지막으로 게임에서 융합적 서프라이즈 디자인 요소는 순방향의 결과(비과정)를 강조한다. 최종 결과는 놀라움보다는 서프라이즈 이어야 한다. 왜냐하면 체험은어느 정도 안정감을 필요로 하기 때문이다, 그렇지 않으면 오히려 이용자가 지속적인 게임 진행을 포기하는동기가 될 수 있다. 본 논문은 조사 대상은 게임 체험이 있는 122명으로실험은 롤플레잉 게임 같은 게임을 해본 경험이 있는유저를 대상으로 삼아 롤플레잉 게임의 융합적 서프라이즈 디자인 요소에서 유저의 사용 동기에 영향을 미치는 요소들을 실험을 통해 분석하였다. 첫 번째 실험으로는 롤플레잉 게임의 융합적 서프라이즈 디자인 요소에서 유저의 사용 동기에 영향을 주는 요소를 추출하기위해 설문조사를 실시하였다. 두 번째 실험으로는 첫번째 실험에서 추출한 유저의 체험감에 영향을 주는 요소들에 대한 타당성과 신뢰성을 검증하기 위해 데이터요인 분석을 실시하였다. 마지막으로, SPSS 요인 분석과 결과 분석에 따르면 '게임 작동 방식 설정', '게임세계관 설정', '게임세계관 설정', '시간과 공간', '캐릭터인정', '운수' 등 5개의 주요 요인 그룹이다. 롤플레잉게임의 융합적 서프라이즈 디자인 요소에서 유저의사용동기에 영향을 미치는 요소들을 제안 한다. 롤플레잉게임에서 유저의 체험감과 사용 동기에 영향을 미치는융합적 서프라이즈 디자인 요소 를 조사 및 연구함으로써 롤플레잉 게임에서 유저의 체험감에 영향을 미치는융합적 서프라이즈 디자인 요소 추출을 통해 사용자가롤플레잉 게임에 존재하는 다양한 가능성을 능동적으로탐색하도록 촉진하고 장려하며, 롤플레잉 게임에 대한유저의 사용 동기와 적극성을 높이고, 현재 게임 산업과개발자에게 좋은 제안 및 문제 해결 방안을 제시한다.

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