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      • 가상 세계에서의 특허권 침해

        최만항 서울대학교 기술과법센터 2010 Law & technology Vol.6 No.4

        이 논문은 가상 세계에서 발생할 수 있는 지적재산권에 관한 문제 중 특히 특허권의 침해에 대한 문제를 다룬다. 가상 세계에서의 특허침해는 아직 현실적으로 문제가 된 사례는 없으나 컴퓨터 시뮬레이션과 그래픽 기술의 발전으로 Second Life와 같은 가상 현실 프로그램이 등장하면서 충분히 그 가능성이 높아지고 있는 추세이다. 가상 세계에서 특허권이 문제되는 경우는 이미 현실 세계에서 어떤 종류의 물건에 특허가 주어졌을 때, 가상 세계에서 현실 세계의 특허권 침해 행위와 동일한 행위를 한 경우 이를 특허의 침해로 볼 것인지 여부이며, 논문에서는 특히 가상 쥐덫을 예로 들어 가상 세계에서 기계특허의 침해문제를 다루고 있다. 가상 세계에서 사물의 창조, 판매 및 사용 과정은 현실 세계와는 기술적으로 구별되기 때문에 현실 세계의 특허가 그대로 인정되기 어려운 측면이 있다. 따라서 현실 세계의 특허에서 권리범위를 특정하여 가상 세계의 특허까지 보호되는지를 검토하고, 문언상 한계를 넘어 균등침해에 해당하는지와 관련하여 균등론의 적용을 검토할 필요가 있다. 또한 가상 세계에서 특허권이 보호되는 경우에도 이에 대한 침해 행위를 직접 침해나 간접 침해로 나누어 어떤 유형에 해당할 수 있는지 검토하고, 우리나라 및 미국의 특허법상 이를 특허침해에 해당하는지 판단한다. 마지막으로 현실 세계의 특허권자가 가상 세계에서의 특허침해에 대하여 특허권을 보호하고 손해배상을 받을 수 있는 실효적인 구제수단을 검토하여, 특허청구범위에 명시적으로 가상 세계의 특허를 기재하거나 방법발명으로 출원하는 방법을 제시하고 궁극적으로 가상 세계에서의 특허권 보호의 가능성을 조명한다. This article covers the issues about the intellectual property especially which are related to thepatent infringement in virtual worlds. So far, there has been no actual case about patent in virtualworlds, but advances in computer simulation and graphic technology brought the appearance of thevirtual reality program such as Second Life, and those problems are more likely to happen thesedays. The issue about patent infringement in virtual worlds is as follows: Given a real-world patent tospecific things, would it be infringement of that patent to act, which would be infringement in a realworld, in virtual worlds. This article especially deals with the machine patent taking an exampleabout virtual mousetrap. The technical differences in the process of creating, saling, and using of the objects between areal world and virtual worlds make it hard to apply a real-world patent to virtual worlds directly.Therefore, it is required to define the scope of the patented invention in the real world whether itwould also ensure virtual objects, and to consider doctrine of equivalents which is for establishingequivalent infringement beyond literal infringement. When a real-world patented invention isprotected in virtual worlds, this article classifies the patent infringement into direct and indirectinfringement, and analyzes types and possibility of patent infringement on the basis of korean andamerican patent law. Finally, this article considers the effective remedies to protect a patentee against infringement invirtual worlds, incluiding indemnification for the damages, and suggests to draft claims specifically toenable to include virtual version of the patented invention, or to apply as a process patent, andultimately sheds light on the possibility of patent protection in virtual worlds.

      • KCI등재

        A Short Treatise on the Virtual World and the Law

        강준모(Joon Mo Kang) 한국법학회 2012 법학연구 Vol.45 No.-

        현재 우리나라를 비롯하여 외국에서도 가상세계에 관한 온라인 게임이 나날이 발전하고 있다. 하지만, 가상세계에서 발생하는 다양한 법률문제에 대해서는 지적재산법의 영역이지만 선행연구가 별로 많지 않다. 본 연구에서는 가상세계의 개념이 무엇인지에 관하여 법률적인 관점에서 개념정의를 시도하였다. 또한 사람들은 가상세계의 개념을 어느 정도 수준으로 이해하고 있고 또 인식하고 있는지도 살펴보았다. 가상세계의 관련한 법적 규제로는 형법이나, 재산법, 계약법 등도 있지만, 이러한 법률보다는 주로 지적재산권관련 즉, 저작권법, 상표법을 중심으로 관련쟁점을 논의 하였다. 이미 현실사회와 가상세계를 넘나들며 이루어지고 있는 다양하고도 새로운 행위는 여러 가지 법적 문제를 낳고 있다. 이러한 문제는 다중접속 온라인 역할게임(Massively Multi-player Online Role Playing Game, MMORPG)의 경우에 다수의 사용자가 동시 접속 상태에서 상당시간을 머물며 가상세계의 독특한 특성, 특히 가상세계의 특성이 내포된 환경에서 이루어지는 행위가 현실사회의 행위와 연결되면서 발생된 법리적 갈등인 것이다. MMORPG의 게임행위와 관련한 법적 문제는 더욱 확대되면서 더욱 광범위하게 발생될 것이다. 온라인네트워크는 끝없이 확장되고 있고 가상세계의 다양성은 무한하다. 이러한 가상세계의 발현에 대하여 현재의 법제가 가지는 철학적 기반은 한계가 있다는 점이다. 물적 환경에 기초한 현재의 법제로는 가상세계 속에서 이루어지는 수많은 사람들의 시간투자와 정신활동의 산물을 이해하지 못하며 가상세계와 현실사회의 고리를 설명할 수 없는 것이다. Currently, virtual worlds based on online providers around the world are developing at a rapid pace. However, there has not been a whole lot of research done in the field of intellectual property law regarding the legal issues in these virtual worlds. This study focuses on the virtual world and the legal issues they create. The study examines the prevalence and the impact virtual worlds are having on society. Furthermore, although there is relevant criminal, property, and contract law regarding the virtual world, this study focuses on the intellectual property laws such as copyright and trademark law. More and more interaction between the real world and the virtual world has brought to attention the legal issues that face this new frontier. The reason why it is paramount to understand and examine the legal issues facing the virtual world is because of the ever increasing number of people spending their time in the MMORPGs. The possibilities and creativeness of the virtual worlds are increasing and infinite. As this computer savoir-faire generation enters society a new paradigm will be created for how and where we work and play. However, the manifestation of these virtual worlds has unexpectedly caught the present legal foundation unexpectedly. A more standardized and centralized guideline is required to fill the gaps between the real world and virtual world so the courts in the future will be able to address the mounting private litigation that appears to be rising on the horizon.

      • KCI등재

        가상세계(Virtual Worlds) 경험자의 혁신성향이 기술수용에 미치는 영향

        최재훈,김판수 한국산업경영학회 2023 경영연구 Vol.38 No.3

        Virtual Worlds provide innovative environments due to the advancement of digital technology and are being utilized to enhance productivity in various industries. Consequently, there is a growing need for research on how the innovation propensity of individuals with virtual world experiences affects technology adoption. The purpose of this study is to explore the influence of innovation propensity of virtual world users on technology acceptance, aiming to assist businesses and organizations in formulating policies and strategies for technology adoption through the use of virtual worlds. The results reveal that performance expectancy, facilitating conditions, and hedonic motivation factors in the UTATU2 model exhibit positive effects on acceptance intention and positivity. Innovation propensity demonstrates a positive moderating effect on acceptance intention and positivity, strengthening the factors showing positive effects on prior acceptance intention, while exhibiting a weakening effect on hedonic motivation factors. These findings offer various practical insights. Businesses and organizations can strategize technology adoption involving virtual worlds by considering innovation propensity to enhance users' intention to adopt. Therefore, this study contributes to practical implications for technology adoption and utilization by exploring the impact of innovation propensity of virtual world users, thereby offering guidance for innovative strategies utilizing virtual worlds. 가상세계(Virtual Worlds)는 디지털 기술의 발전으로 인해 혁신적인 환경을 제공하며, 다양한 산업 분야에서 생산성 향상에 활용되고 있다. 이에 따라 가상세계 경험자의 혁신성향이 기술 수용에 어떤 영향을 미치는지에 대한 연구의 필요성이 제기되었다. 본 연구의 목적은 가상세계 경험자의 혁신성향이 기술 수용에 미치는 영향을 탐색하고, 이를 통해 기업이나 조직이 가상세계를 활용한 기술 도입 시 정책과 전략을 개발하는 데 도움을 주는 것이다. 그 결과 UTATU2 모형 중 성과기대, 촉진 조건, 쾌락적 동기 요인에서 수용 의도와 정(+)의 효과가 나타났다. 혁신 성향은 수용의도와 정(+)의 효과를 가지며 기존 수용 의도에 정(+)의 효과가 나타나는 요인들에 대해 강화 효과를 가지지만 쾌락적 동기 요인에서는 약화 효과를 가지는 것을 확인할 수 있다. 이러한 연구 결과는 실무적으로 다양한 시사점을 제공한다. 기업이나 조직은 가상세계를 활용한 기술 도입 시 혁신성향을 고려하여 사용자의 수용 의도를 높일 수 있는 전략을 수립할 수 있다. 따라서, 본 연구는 가상세계 경험자의 혁신성향이 기술 수용에 미치는 영향을 탐색함으로써 기술 도입 및 활용에 대한 실무적인 시사점을 제공하고, 가상세계를 활용한 혁신적인 전략 수립에 기여할 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        가상상품에 대한 상표법적 고찰 - 상표 출원 및 심사를 중심으로 -

        최종모,강병호 중앙법학회 2023 中央法學 Vol.25 No.2

        In the past, virtual worlds existed only in games. However, with the advancement of science and technology, anyone can experience virtual worlds. In this respect, the purpose of virtual worlds is no longer limited to games. As a result, the need for new goods, that is, virtual goods, has emerged. Moreover, unlike the previous virtual world, the current virtual world is not indivisible from the real world. Thus, the demand for goods that are difficult to have in reality has increased. For these reasons, trademark applications covering virtual goods by famous brands such as “Gucci”, “Nike”, etc. increased. The emergence of ‘virtual goods’ raises the following legal issues of: (i) whether the use of trademark in virtual worlds constitutes the use of trademark, which is an act of indicating the source under the Trademark Act; (ii) whether the ‘virtual goods’ may be considered as the ‘goods’ under the Trademark Act; and (iii) whether virtual goods and real goods are similar. Moreover, additional studies are required on the scope of recognizable names of goods even if the ‘virtual goods’ may be considered as the ‘goods’ under the Trademark Act as the prerequisite for ‘the use of trademark.’ In this regard, not only domestic and international trends, but also guidelines for virtual goods were analyzed in this study. Furthermore, based on these, issues including recognizable names of virtual goods, trademark applications related to virtual goods were also studied in terms of trademark law. 게임에 한정된 종전의 가상세계는 기술의 발달로 누구든지 가상세계를 체험할 수 있게 되었고, 이는 가상세계의 목적이 게임에 한정되지 않는다는 것을 의미한 다. 이로 인하여 새로운 상품을 즉 가상상품이 필요하게 되었다, 또한 종전의 가상 세계와는 달리 현재 가상세계에는 현실의 세계와 불가분적으로 나눠질 수 없을 뿐만 아니라, 현실세계에서는 가지지 못한 상품에 대한 욕구가 높아졌다. 그로 인하여 ‘구찌’, ‘나이키’는 ‘가상의류’ 등을 지정상품으로 한 상표를 등록출원하는 등 가상 상품에 대한 등록출원이 증가하였다. ‘가상상품’의 출현으로 인하여 가상세계에서의 상표의 사용이 출처표시에 행위인 상표적 사용에 해당되는지 여부, ‘가상상품’이 ‘상품’에 해당되는지 여부, 가상상품과 현실상품이 유사한지에 대한 쟁점이 발생하였다. 또한 상표적 사용의 전제요건인 ‘가상상품’이 상품에 해당되더라도, 인정이 가능한 상품명칭의 범위등에 대해서도 논의가 필요하다. 이에 대하여 국내외 동향뿐만 아니라 가상상품 관련 지침 등을 분석하고, 이를 토대로 인정이 가능한 상품명칭 및 가상상품 관련 상표등록출원과 관련하여 상표법적으로 고찰하였다.

      • KCI등재

        연극교육에서 연극적 허구세계 확장을 위한 초중학생의 가상 세계 경험 연구 -3D MUVE 공간에서의 플레이 아바타 간 4가지 관계 유형을 중심으로

        김주연,오판진 서울교육대학교 초등교육연구원 2022 한국초등교육 Vol.33 No.2

        This study aims to explore virtual world experiences based on a three-dimensional multi-user virtual environment (3D MUVE), which is a digital environment that accommodates the digital world experiences of students and online communication methods to improve the quality of school arts education. To analyze the virtual world experiences of students, the study employed four types of player–avatar relaxation sociality (PARS) of Banks (2013). The result reveals that 8 out of 10 students corresponded to the type of “avatar as me,” and two corresponded to the type of “avatar as symbiote.” Students under the first group tended to regard avatars and virtual worlds as another form of “entertainment fun” by recognizing it as another playground that exists in the real world. This notion is mainly true for elementary school students, where the virtual world experienced by these types of students was unlikely to be the subject of theater education that addresses meaning. Alternatively, the type of “avatar as symbiote,” which was mainly observed in middle school students, lead to the performance of “identity experiments” in the virtual world. Their virtual world experiences are as intense as the real world; however, they are extremely different in terms of content. Therefore, their virtual world experiences provided sufficient aspects for addressing the subject of theater education and should be included in theater classes. The existence of students that belong to the second group requires theater education, to include not only the real world but also the virtual world. In the future, we hope that follow-up studies will continue to conduct identity experiments in the virtual world, the impact of platform systems on identity experiments, and the feasibility of theater education in the virtual world. 이 연구의 목적은 학생들의 디지털 세계 경험과 온라인 커뮤니케이션 방식을 수용하기 위해서, 그들의 3D MUVE(Three Dimensional Multi-User Virtual Environment, 다중참여자형가상공간) 디지털 환경을 바탕으로 한 가상 세계 경험을 탐색하는 데 있다. 가상 세계 경험을 분석하기 위해Banks(2013)의 PARS(player–avatar relationship (PAR) sociality)의 네 가지 플레이어-아바타 유형을 적용하였다. 연구 결과, 10명의 학생 중 8명이 ‘아바타를 나로 인식하기(avatar as me)’ 유형에해당하였고, 2명이 ‘아바타를 공생관계로 인식하기(avatar as symbiote)’ 유형에 해당하였다. ‘아바타를 나로 인식하기’ 유형 학생은 아바타와 가상 세계를 현실 세계에 존재하는 또 하나의 놀이터로 인식하는 경향을 보였다. 이러한 유형 학생이 경험하는 가상 세계는 연극교육의 대상이 될 가능성이 작지만 주로 중학생들에게서 나타나는 ‘아바타를 공생관계로 인식하기(avatar as symbiote)’유형은 가상 세계에서 ‘정체성 실험’을 하는 것으로 드러났다. ‘아바타를 공생관계로 인식하기’ 유형 학생의 존재는 현실 세계를 기반으로 ‘연극이라는 허구세계’를 구축했던 연극교육이, 현실 세계만이 아니라 가상 세계까지 포함할 것을 요구한다. 현실 물리 세계에서의 연극교육은 가상 세계 경험을 허구세계 구축을 위한 ‘일차재료’로 삼을 수 있다.

      • KCI등재

        가상소비 촉진의 영향요인: 게임 가상세계를 중심으로

        진한도,이애리 한국인터넷전자상거래학회 2023 인터넷전자상거래연구 Vol.23 No.1

        The development of information and communication technology (ICT) has been promoting virtual consumption, such as purchasing virtual goods in online virtual worlds. One of the representative markets where virtual consumption is prevalent is the game market. In particular, despite the overall decline in the economy due to COVID-19, the number of users and revenue of online games have shown a very high increase. In addition, as the use of digital technology becomes common in everyday life, virtual consumption is very likely to expand in the future, and it is also highly likely to change the existing traditional consumption ecosystem. Therefore, this study focuses on the phenomenon of virtual consumption in games and attempts to verify the main factors affecting the promotion of virtual consumption. This study presents a research model by deriving the influencing factors that reflect the characteristic values that are considered more important in game virtual worlds, in order to analyze the consumption value that affects the behavioral intention of virtual consumption in the game virtual world from multiple aspects. In addition, this study conducts a comparative analysis between Chinese and Korean users to verify whether the influencing factors of virtual consumption differ between user groups in the countries with different social and cultural backgrounds. Based on the analysis results, this study can provide useful implications to those involved in the game and virtual world industries by identifying the main influencing factors on the promotion of virtual consumption phenomenon in the rapidly growing game virtual worlds.

      • KCI등재

        가상 세계 텍스트의 읽기

        김도남 ( Kim Donam ) 서울교육대학교 초등교육연구원 2021 한국초등교육 Vol.31 No.특별호

        이 연구는 가상·증강·혼합현실 속에 존재하는 가상 세계 텍스트의 읽기에 대하여 논의하였다. 가상·증강·혼합현실은 전자회로의 도움으로 우리에게 인식된다. 이들 현실은 텍스트를 담고 있고, 우리는 이텍스트들을 읽고 소통을 해야 한다. 가상·증강·혼합현실은 실제 환경과 가상 환경 사이에 존재하고, 그속에 가상 세계 텍스트들이 있다. 이 가상 세계 텍스트는 실제 환경 속에서는 존재하지 않는다. 전자회로를 바탕으로 한 기계장치와 우리의 감각과 의식 활동이 만든 가상 세계에 존재한다. 가상 세계 텍스트는 우리의 감각을 확장하는 전자기구들을 통해 지각된다. 우리가 정보를 소통하기 위하여 만든 텍스트는 오랜 시간 동안 가상 세계 텍스트를 만드는 방향으로 발전하였다. 글의 특정 부분에 주석을 달고, 그림을 넣는 것은 물론, 소리, 영상을 결합하였다. 그리고 실제 환경 곳곳에 특정 텍스트들을 배치하여 활용했다. 이들 텍스트는 이제 가상현실 속에서 여러 형태로 존재하고, 증강현실의 형태로 우리들 앞에 제시되고 있다. 이들 텍스트를 읽고 정보를 소통하는 사람들도 독자들이다. 가상 세계 텍스트의 독자이다. 이 가상 세계 텍스트는 HMD나 핸드폰, 모니터 등을 통하여 독자와 만나게 된다. 독자들은 이가상 세계 텍스트를 통하여 새로운 인식의 세계를 만나게 된다. 독자는 이들 텍스트들이 제시하는 세계를 인식하기 위한 능력이 필요하다. 독자는 가상 세계 텍스트로 인하여 확장된 인식의 세계를 얻게된다. 이 가상 세계 텍스트를 읽는 독자는 텍스트의 인식을 돕는 장치들로 인하여 집중력이 높아진다. 그러면서 현실 자아와 분리된 자아를 경험하게 되지만 독자는 주체적으로 읽기를 수행한다. 읽기 교육에서는 이들 가상 세계 텍스트를 읽는 능력을 학생들이 갖출 수 있도록 하는 접근이 필요하다. This study discusses the reading of virtual world texts that exist in virtual·augmented·mixed reality. Virtual, augmented, and mixed realities are recognized by us with the help of electronic circuits. These realities contain text, and we have to read and communicate these texts. Virtual·augmented· mixed realities exist between the real environment and the virtual environment, and there are virtual world texts in them. This virtual world text does not exist in the real world. It exists in a virtual world created by electronic devices and human consciousness based on electronic circuits. Virtual world text is perceived through our sensory-expanding electronic devices. The text we created to communicate information has evolved over a long period of time to create virtual world text. We annotate a part of the article, insert a picture, and combine sounds and images. And we put different kinds of text around our lives and make use of them. Now, there are many types of textures in virtual reality, and they are presented before us in the form of augmented reality. Readers are also the ones who read these texts and communicate information. He is a reader of virtual world texts. This virtual world text meets the reader through HMD, cell phone, monitor, etc. Readers encounter a new world of perception through this virtual world text. Readers need the ability to recognize the world presented by these texts. Readers gain an extended world of perception due to virtual world text. Readers who read this virtual world text are more focused on devices that help recognize text. While experiencing self separation from reality self, the reader self-reads independently. Reading education requires an approach that allows students to have the ability to read these virtual world texts.

      • KCI등재

        IT 고유특성과 부동산 투자특성이 가상부동산 이용 의도에 미치는 영향에 관한 연구

        최은아 ( Choi Eun-a ),김규호 ( Kim Kyu-ho ) 경남대학교 산업경영연구소 2023 지역산업연구 Vol.46 No.2

        본 연구는 코로나19 팬데믹으로 재택근무가 본격화되고, 4차 산업 혁명의 영향으로 IT 가 발달하면서 디지털 세상인 가상 세계의 발전을 가져왔다. 기술의 발전은 사회. 경제, 문화뿐 아니라 산업 전반에 걸쳐 자리 잡으며 가상세계와 현실세계가 융화하고 있다. 그러나, 이러한 가상세계가 발달하였지만, 가상 세계에 관한 질적, 양적 연구들이 많이 부족한 상황이며, 특히 이용자 행위에 관한 실증적 연구가 많지 않은 실정이다. 이에, 본 연구에서는 가상 세계 발전이 여러 산업 분야 중, 세상의 이목이 집중되어 있는 부동산 산업에도 큰 변화가 있을 것으로 보고, 기존 선행 연구자의 변수들을 토대로 하여 가상 부동산 이용의도에 미치는 영향을 규명하고 한다. 본 연구에서는 IT 고유 특성을 대표 하는 정보기술 플랫폼에 사용한 용이성과 유용성, 유희성에 관한 선행 연구자의 변수와 부동산 투자의 특성에 도입된 수익성의 변수로 하여 실용적 가치와 이용의도의 인과 관계를 구조모형방정식으로 확인하여 결과를 도출하였다. 본 연구는 사용자들이 가상 부동산 플랫폼에 대한 인식이 부족한 상태에서 이해도가 낮은 초기 단계인 가상 부동산의 행위론적 관점에서 볼 때, 가상 부동산 이용의도를 실증적 분석한 첫번째 연구이다. 그러나, 본 연구는 기존의 현실 부동산 투자의사 결정에서 투자자 선호 특성을 토대로 한 변수들을 선택적으로 도입하였으며 기술수용모델과 메타버스 선행연구를 종합하여 몇몇 변수들만 다루었다는 한계점이 있다. 이러한 한계점에도 불구하고 본 연구가 가상 세계의 심리적인 측면과 기능적인 측면에서 이용 충족에 대한 연구의 발전에 기여하여, 향후 가상 부동산 플랫폼의 개발자가 이용자의 특성을 파악함과 동시에, 사용자들의 가상 부동산 이용의도 및 특성을 파악하기 위한 좋은 자료가 되기를 기대한다. 또한, IT 개발자들이 현재의 기술보다 더 획기적인 기술을 개발하여 가상 세계뿐 아니라 가상 부동산 산업도 발 빠르게 진화시켜, 가상 세계의 다양한 수익모델을 연구하는 후속 연구에서 다양한 요인 간의 관계를 검증하기 위한 기초 자료가 될 것이라 본다. This study has brought about the development of the digital world, the virtual world, as telecommuting became in earnest due to the COVID-19 pandemic and IT developed under the influence of the 4th industrial revolution. The advancement of technology is society. It is established not only in the economy and culture, but also throughout the industry, and the virtual world and the real world are merging. However, although these virtual worlds have developed, qualitative and quantitative studies on virtual worlds are lacking, and in particular, there are not many empirical studies on user behavior. Therefore, in this study, it is expected that there will be a big change in the real estate industry, where the world's attention is focused on the development of the virtual world among various industries, and based on the variables of previous researchers, the effect on the intention to use virtual real estate is identified. do. In this study, the causal relationship between practical value and intention to use was modeled using variables of previous researchers regarding ease, usefulness, and enjoyment of information technology platforms representing the unique characteristics of IT, and variables of profitability introduced into the characteristics of real estate investment. The result was derived by checking with the equation. This study is the first study to empirically analyze the intention to use virtual real estate from the viewpoint of the behavior of virtual real estate, which is an early stage in which users have a low level of understanding and lack of awareness of virtual real estate platforms. However, this study has a limitation in that it selectively introduced variables based on investor preference characteristics in the existing real estate investment decision-making process, and only dealt with some variables by integrating the technology acceptance model and preceding metaverse studies. Despite these limitations, this study contributes to the development of research on satisfaction of use in terms of psychological and functional aspects of the virtual world, so that developers of virtual real estate platforms in the future understand the characteristics of users, and users' virtual real estate It is hoped that it will be a good material for understanding the intention and characteristics of use.In addition, IT developers develop innovative technologies that are more groundbreaking than current technologies, rapidly evolving not only the virtual world but also the virtual real estate industry, and basic data to verify the relationship between various factors in follow-up studies studying various revenue models in the virtual world. I think it will be.

      • THE ROLE OF IOT FOR THE TOURISM AND HOSPITALITY METAVERSE EXPERIENCE

        Hsuan Hsu 글로벌지식마케팅경영학회 2023 Global Marketing Conference Vol.2023 No.07

        Since the impact of COVID-19, the tourism and hospitality (T&H) practitioners have become increasingly aware of the crucial role of technology. The metaverse, which combines multiple emerging technologies, has become a hot topic that can take customers' experience in T&H to the next level. Previous research has already indicated that industrial practitioners should begin to consider business transformation to face the era of the metaverse. The metaverse is a continuum from the digital worlds to the physical worlds, with the convergence of physical and virtual worlds in the middle. Digital worlds include mirror worlds that simulate and reflect the real world and the virtual native, an innovative digital world. The digital twin has been mentioned as being created for destinations, hotels, and resorts, relying on the internet of things (IoT) as a crucial component of metaverse technology. However, previous studies have rarely explored the role of the IoT in the metaverse, particularly for T&H customers' metaverse experience. Therefore, this study aims to explore the role of the IoT in customers' metaverse experience in T&H and provide a clear picture for industrial practitioners to take steps into the metaverse. Exploratory research was adopted, including document analysis, literature review, and in-depth interviews with twelve international metaverse-related company experts. Moreover, this research adopted the thematic analysis technique to analyze the data; the theoretical bases include the Task-Technology Fit (TTF) and the components of metaverse as the lens and framework to develop this research. The findings uncovered three scenes of T&H metaverse experiences, including mirror scenes (that reflect the physical and real world in the digital worlds), convergent scenes (that combine the digital and real worlds), and virtual native scenes (that mainly create a whole new virtual scene but still connect to the real world). All of these scenes require IoT to connect the physical world and digital at different levels. Such as, mirror scenes strongly need digital twin techniques through IoT to enhance the authenticity and synchronicity of digital hotels or attractions to immerse guests. Under a convergent scene, connecting via IoT devices to display visitors' paths in the attractions simultaneously or a message board with IoT functionality for users’ social interactions simultaneously. In a virtual native museum, even though users stay in a whole new virtual world, IoT techniques can transfer users from the real world to the virtual world and make them feel physically present. The results provide practical implementations to integrate the IoT into T&H, increasing customers' metaverse experience and enhancing the creative and innovative aspects of the T&H experience.

      • Understanding consumption in social virtual worlds: A sensemaking perspective on the consumption of virtual goods

        Jung, Y.,Pawlowski, S.D. College of Business Administration, University of 2014 Journal of Business Research Vol.67 No.10

        Virtual consumption involves consuming virtual goods in cyberspace. Virtual consumption activities are evolving into an essential activity in social virtual worlds. Despite the growing importance of this activity, little research examines this phenomenon. The current study investigates the fundamental question of how users understand the consumption of virtual goods. Using the theory of social representations and core-periphery analysis, this study elicits and analyzes the social representation of virtual consumption. Study participants are 154 Second Life users. Results identify 32 concepts and relationships representing the collective perceptions of virtual consumption in this social virtual world. Social representation map interpretations point to several key themes that provide a foundation for future investigations of virtual economy consumption behavior.

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