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      • KCI등재

        게임 튜토리얼의 정의 확장과 유형 분류체계 개발 - F2P게임을 중심으로

        장영,이재준 한국영상학회 2023 한국영상학회 논문집 Vol.21 No.4

        The primary purpose of a game tutorial is to familiarize players with the rules, objectives, procedures and world of a game. This enables them to learn how to play the game and understand its fictional universe, thereby increasing their immersion. By utilizing the taxonomy of educational objects, game tutorials were categorized and structured with the aim of teaching users game contents. This study analyzedthe components of game tutorials based on Bloom's revised taxonomy theory framework, classifying them as educational objects that rely on remembering, understanding, applying, analyzing, evaluating and creating. Based on this categorization, representative examples of game tutorials were then divided in accordance with the educational aims and objectives and an investigation of the development process of each tutorial element was conducted. An analysis of tutorials in representative games found them to be neither temporally nor spatially isolated from the gameplay nor distinguished from it. This represents a departure from segmented game tutorial design, in which each piece of content is presented uniformly in its introduction,as teaching game content to users cannot solely be achieved by explicitly segmented introductory tutorials. Tutorials are explicitly created and continually offered based on the actual content of a game. They exist in a form that is inseparable from the core game content,and lower-level game content can act as a tutorial for higher-level content. The transformed form of tutorials suggests that there is a need for greater comprehension of what is implied by them. This study has made it evident that tutorials must be designed as a type of curriculum permeating the entire game-playing experience of the user and must have clear educational objectives. 게임 튜토리얼의 본질적인 목적은 게임 플레이어에게 게임의 규칙, 목적, 절차, 세계관을 중심으로 게임 플레이 방법을 익히게 하고 세계관을 이해하도록 하여 게임에 몰입하게 하는 것이다. 게임 콘텐츠를 사용자에게 가르친다는 측면에서 교육학적 이론을 기반으로 게임 튜토리얼을 분류하고 구성 방법을 연구하였다. 본 연구는 블룸의 신 교육목표 분류학 이론 프레임워크에 기반하여 게임 튜토리얼의 구성 요소를 분석하여 기억하기, 이해하기, 적용하기, 분석하기, 평가하기, 창안하기의 각 교육적 목표로 분류하였다. 이 분류를 기반으로 대표 사례 게임에 적용된 튜토리얼을 교육 목적별로 분류하고 각 튜토리얼 요소의 전개 과정을 연구하였다. 대표 사례 게임의 튜토리얼 분석 결과 튜토리얼의 전개가 게임 플레이의 시간적, 공간적으로 격리되어 있지 않으며 서로 분명하게 구분되어 있지 않음을 발견하였다. 이것은 게임의 튜토리얼을 분절적으로 디자인하고 각 콘텐츠의 초반부에 일괄적으로 보여주는 방식에서 벗어나고 있음을 의미한다. 게임 콘텐츠를 사용자에게 학습하게 하는 것은 분절된 도입부의 명시적 튜토리얼을 통해서만 이루어지는 것이 아니다. 튜토리얼은 게임 콘텐츠 자체에 정밀하게 설계되어 묵시적이고 지속적으로 제공됨을 알 수 있었다. 튜토리얼은 핵심 게임 콘텐츠와 분리되지 않은 형태로 존재하며, 하위의 게임 콘텐츠는 상위 콘텐츠의 튜토리얼로 역할을 하기도 한다. 변화된 튜토리얼의 형태는 튜토리얼의 의미 확장이 필요함을 시사한다. 이 연구를 통해 튜토리얼은 사용자의 게임 플레이 경험 전반을 관통하는 일종의 커리큘럼으로 명확한 교육적 목적하에 설계되어야 함을 알 수 있었다.

      • KCI등재후보

        모바일 어플리케이션 사용자 도움말 디자인 유형 분석연구

        한동균(Han, Dong Gyoon) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        최근의 모바일 어플리케이션은 스마트폰의 대중화, 통신환경의 발전, 접근이 용이한 앱 마켓, 무료 앱 서비스등으로 쉽게 설치하고 빠르게 이용이 가능한 인스턴트(instant)식 소비 패턴을 보이고 있다. 이러한 앱 소비문화는 개발사(자)에게는 서비스 및 기능의 차별화, 디자이너에게는 앱 디자인의 질적 향상의 노력, 사용자에게는 새로운 인터페이스에 대한 사용자 경험의 기회를 제공하고 있다. 모바일 어플리케이션 서비스의 차별화와 사용자 인터페이스의 변화는 사용자에게 효과적인 앱이용을 위한 “도움말”의 필요성을 증대시켰다. 그러나 콘텐츠 중심의 앱 개발과정에서 도움말 디자인은 우선 순위에서 밀려나있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구는 모바일 앱에서 도움말의 중요성 인식에 따른 도움말의 유형을 분류하고, 2013년 1분기 국내 안드로이드 무료앱 100위 까지를 대상으로 어플리케이션에서의 도움말 디자인 유형사례를 분석하였다. 모바일 앱에서의 도움말은 초보 사용자에게 앱 인터페이스의 빠른 적응을 돕고, 사용자의 행동수행에 대한 피드백(feedback)을 제공하는 것이 가장 큰 목적이다. 도움말 표현기법에는 기호, 텍스트, 일러스트레이션 이미지, 사진, 동영상 등 그래픽적인 시각정보 위주로 이용되고 있다. 모바일 앱 도움말 디자인 유형 분석연구를 통해, 앱 디자인 영역 중 하나인 도움말 디자인에 관한 기초적인 연구와 도움말 디자인의 방향성을 모색해 보고자 한다. The popularity of mobile applications for consumer culture is a result of the widespread usage of smartphones and development of the communication environment, with easy-to-access app markets and free app services that generate patterns of instant consumption. The consumer culture invokes differentiation of services and features for the developer, efforts to improve the quality of app design for the designer, and opportunities for varying interfaces and experiences for the user. Changes to the mobile application user interface have increased the need for “user help“ to effectively operate Apps. However, the user help design is not a priority in the development of content-centered applications. This study classifies the types of user help designs for mobile applications. The targeted Apps placed in the Top 100 most downloaded free Apps for the Android market in Korea in the first quarter of 2013. The user help supports rapid adaptation to the user interface and provides feedback for the user’s actions. Expressions of user help are used to display graphics and visual information through the use of symbols, text, illustrations, images, photos, and videos. This study is an analysis of the user help design style for mobile applications and the basis of a case study for user help design.

      • KCI등재

        Analysis of Tutorial Components in Mobile RPG Games

        김무집,길태숙 (사)한국컴퓨터게임학회 2024 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.37 No.1

        The paper analyzes the components of tutorials in the mobile RPG genre and discusses factors to consider when creating tutorials for mobile RPGs. Initially, the UI attributes of mobile games were examined, and through previous research on game elements, RPG components were identified. Subsequently, the initial tutorial components of mobile games such as <Lineage M>, <Lineage 2M>, <Lineage 2 Revolution>, <Black Desert Mobile>, and PC games like <Lost Ark> and <Black Desert> were compared and analyzed. Finally, based on the analysis results, suggestions were made for the components of mobile RPG tutorials. Firstly, it includes fundamental elements of RPG tutorials that are universally applicable regardless of whether it is a mobile or PC environment. Secondly, considering the significant role of virtual interfaces in mobile RPGs, elements related to mediated communication methods using virtual interfaces are incorporated into the game as per its requirements. Thirdly, to prevent adverse effects of virtual interface-based gameplay on immersion in the game world, elements reinforcing NPC reactions based on player actions are strengthened, along with the inclusion of NPC status and background story information about monsters.

      • 스마트폰 애플리케이션의 튜토리얼 설계 유형에 관한 연구

        강시내(Sinae Kang),신동희(Donghee Shin) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        튜토리얼은 시스템을 사용하기 전에 기능 학습을 제공하여 사용자를 돕는다. 기존의 모바일의 전화걸기와 일정관리 같은 기본적인 기능에서는 튜토리얼이 제공되지 않았지만, 스마트폰의 앱으로 기능을 확장할 수 있게 되면서 경험한적 없었던 기술 학습이 요구된다. 스마트폰 앱에서 제공되는 튜토리얼은 새로운 경험에 대한 두려움을 해소하고 진입장벽을 낮추는데 의미가 있다. 따라서 본 논문은 본 연구에서는 스마트폰 앱들이 제공하고 있는 대표적인 튜토리얼 설계 유형을 분석했다. 또한, 사용되는 콘텐츠와 기능에 따른 효과적인 튜토리얼 유형을 조사하였다. 기능과 콘텐츠 별로 제공하는 튜토리얼이 다양하였으며, 그 사용의 범위도 넓었다. 이로써 향후 보다 편리한 스마트폰 앱튜토리얼이 설계 유형 효과에 대해 깊이 연구할 필요가 있다. Tutorial helps to user it providing a learning function, before using the system. Although the tutorial is not provided mobile phone’s basic functions such as dialing and scheduling, smartphone can to extend function from the app. And tutorial is required about never experienced system. Tutorial meant to relieve the fear of new experiences and lower barriers to entry. In this study analyzed exemplary tutorial design type in smartphone app. And effective tutorial type were investigated, according to the content and functionality, the range of using was extensive. Therefore, the type of smartphone apps tutorial research is needed on effectiveness.

      • KCI등재

        사용자 유형 헥사드 스케일에 근거한 현지화 게임의 초기 경험 디자인 - <플랜츠 vs. 좀비 2> 중심으로

        장영,이재준 한국영상학회 2024 한국영상학회 논문집 Vol.22 No.1

        This study recognizes the tutorial as a critical design element in forming an optimal early experience during the game localization process, as it plays a significant role in the early stages of the game from the perspective of the player experience. The study discusses customized localization design approaches based on this concept. The research analyzed user types and preferred game design elements based on the User Types Hexad Scale, utilizing design elements from games widely played in the Chinese market, to derive player preferences in the Chinese market. The findings confirm that the Chinese market is dominated by the Achiever personality type. The analyzed player preference factors were visually organized by combining the tutorial taxonomy with research, focusing on tutorial types and the chronological development sequence of the 'Plants vs. Zombies 2' game's global and Chinese versions in the early stages. The study intends to present localized cases demonstrating how the same game can provide an optimized experience for target market users via functional and sequential changes in the tutorial, as well as implications drawn from these cases. 플레이어 경험(Player experience)의 관점에서 튜토리얼은 게임 초반에 큰 비중을 차지한다. 본 연구는 튜토리얼을 게임 현지화 과정 중 최적의 초기 플레이어 경험을 형성하는 데 중요한 디자인 요소로 인식하고, 이를 기반으로 한 현지화 맞춤형 게임 디자인 방안에 관한 고찰이다. 본 연구는 중국 시장에서 폭넓게 소비되는 게임의 디자인 요소를 기반으로, 중국 시장의 플레이어 성향을 도출하고, 사용자 유형 헥사드 스케일에 근거하여 중국 게임 시장의 플레이어 유형 및 선호하는 게임 디자인 요소를 정리하여 분석하였다. 그 결과, 중국 시장의 플레이어는 주로 Achiever 유형으로 구성되어 있다는 것을 확인하였다. 분석한 플레이어 성향을 위한 요소와 튜토리얼 텍사노미 연구와 결합하여 <플랜츠 vs. 좀비 2> 게임의 글로벌 버전과 중국 버전 초기 단계에 나타나는 튜토리얼 유형과 시계열 전개 순서를 시각적으로 정렬하였다. 이를 통해 동일한 게임이 튜토리얼의 기능적, 순서적 변화를 통해 타겟 시장의 유저에게 최적화된 플레이어 경험을 제공하도록 현지화된 사례와 이를 통한 시사점을 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        증강현실(AR) 기술을 이용한 교육콘텐츠 디자인 - 하하하 한글(AR TUTORIAL BOOK)개발을 중심으로 -

        민재윤,김민 한국기초조형학회 2022 기초조형학연구 Vol.23 No.6

        본 연구는 2022년 3월부터 ‘프레젠테이션 기법’ 과목에서 증강현실 구현 기술의 습득을 통해 기획·발전하였다. 증강현실 기술의 동향을 조사하고 이를 적용할 교육콘텐츠의 분석을 거쳐 ‘하하하 한글’을고안하였으며, 교재에 들어갈 내용과 디자인, 그리고 연결되는 AR 구현 요소들을 개발하고 상용화한프로젝트이다. 저자는 교육에 유희적 요소를 첨가하는 에듀테인먼트의 개념을 알고 접근성과 몰입도증대를 위한 교육콘텐츠에 주목하였다. 이 연구는 개발의 소재를 ‘한글’에 두고 외국인을 위한 교재를만들어 AR로 구현하여 한글에 대한 관심과 흥미를 향상시키고 문화 확산에 기여함을 목적으로 한다. 연구방법으로 증강현실과 한글 교재 사례조사를 바탕으로, 내지의 내용구성, 콘텐츠 아이덴티티 설정, 원고 집필을 포함한 편집디자인, 영상제작, AR 구동 플랫폼 연결까지의 일련의 과정을 수행하였고, 양질의 교육콘텐츠 개발을 위한 프로세스의 특징을 구체화하였다. 본 교재가 한글의 원리와 자·모음에대한 낱자 편이고, 2권 단어 편은 모아쓰기와 단어에 대한 내용이다. 예시를 통해 쓰는 순서와 발음법을 AR로 구현하고, 워크북도 들어있어 혼자서도 쓰기 연습을 할 수 있다. 3권은 문장 구사와 소통에초점을 맞추었고, 책 속의 문장을 연습하며 AR로 대화를 할 수 있다. 이렇게 관련 굿즈나 디지털 콘텐츠를 제작하고 제품화하여 ‘하하하 한글’만의 브랜드를 구축하려고 한다. 저자는 이러한 개발사례를기반으로 하여 외국인을 대상으로 한글뿐만이 아닌 우리의 문화적 소재를 발굴하고 차별화된 교육콘텐츠를 증강현실을 통해 구현해 갈 것이다. 본 연구가 산업성과 활용성을 갖춘 콘텐츠 개발의 기반이되어 문화발전에 기여하고, 외국인뿐만이 아닌 한국인들에게도 새로운 교육콘텐츠로서 인식되기를 기대한다.

      • Propose of Fuzzy Logic-Based Students’ Learning Assessment

        Rungaroon Sripan,Bandit Suksawat 제어로봇시스템학회 2010 제어로봇시스템학회 국제학술대회 논문집 Vol.2010 No.10

        This paper proposes the students’ learning assessment by using fuzzy logic. The framework of practical learning system for computer discipline is also presented to explain a conceptual design of an intelligent tutorial system. The proposed framework composes of six components including interface module, domain knowledge, inference engine, student module, mentor module and pedagogical module. The inference engine performed students’ group classification form on-line pre-test examination before starting the practical worksheet application. Two input parameters consisting of percentage of score and time were established as inputs for membership functions of fuzzy logic system. The twenty-five fuzzy rules were created for the proposed method by experts. The defuzzification of output membership functions, including good, fair and improve were performed by using the centroid method. In this paper, 26 students were tested in order to compare the students’ learning performance, assessed by fuzzy logic and t-score method. The results revealed that the proposed method was a flexible process to classify students’ learning group based on the objectives of subject and the real time performance comparing with t-score method.

      • KCI등재

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