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      • KCI등재

        융합인재교육 실행형태의 측정도구 개발 및 실행형태와 실행수준의 관계 분석

        이진숙,송태호 한국과학교육학회 2019 한국과학교육학회지 Vol.39 No.6

        이 연구는 초등학교 교사의 관점에서 융합인재교육의 실행 형태를 측정하기 위한 측정도구를 개발하고 이를 활용하여 실행 형태와 관련 배경 요인이 실행 수준에 미치는 영향을 조사하였다. 실행형태의 측정도구는 다양한 선행 연구 및 심층면접 등의 분석을 기반으로 개발 되었고, ‘수업준비’, ‘수업설계’, ‘수업운영’, ‘평가’의 4개 세부 요인으로 구성되었다. 사전 개발된 측정 문항을 바탕으로 전국의 융합인재 교육 연구⋅선도학교의 교사, 융합인재교육 교사연구회 활동을 하는 교사, 그리고 융합인재교육을 실시하고 있는 일반 초등학교 교사 266 명을 대상으로 융합인재교육 실행 형태를 조사하였다. 탐색적 요인분석 및 신뢰도 분석을 통하여 융합인재교육의 실행 형태를 측정을 위한 총 19개의 측정 문항을 확정하였다. 초등교사의 융합인재교육의 실행형태와 그 실제 실행수준의 관계를 조사하기 위해 먼저, 실행형 태의 4개 세부 요인과 실행수준의 직접적 영향을 조사하고, 배경 요인 으로 고려한 초등교사의 교육경력, 융합인재교육 연수경험이 이 실행 형태 각 세부 요인과 실행수준에 미치는 영향을 조사하였다. 마지막 으로 실행형태 4개 세부 요인과 배경요인의 상호작용을 동시에 고려 하여 실행수준과의 관계를 분석하였다. 분석의 결과, 초등교사의 융합인재교육의 실행수준을 개선시키기 위한 방안으로 실행형태의 ‘수 업운영’ 요소와 배경변인 중 ‘연수경험’의 유의미한 상관이 도출되었 으며, 이 연구를 통하여 개발된 측정도구는 초등교사의 관점에서 융합인재교육의 실행을 분석하는 데에 유용할 뿐 아니라, 바람직한 개선 추구에 기여할 수 있을 것이다. This study aims to develop the scales to measure the innovation configurations of Science. Technology, Engineering, Art and Mathematics (STEAM) from the perspective of elementary school teachers and investigates the effect of the innovation configurations and related environmental factors on the usage levels of STEAM based on the newly developed scales for the innovation configurations of STEAM. The scales for the innovation configurations of STEAM are based on analyzing the various previous studies and in-depth interviews and consist of four sub-configurations: The ‘Preparation,’ ‘Design,’ ‘Implementation,’ and ‘Evaluation.’ The innovation configurations of STEAM was investigated with the developed scales through 266 teachers who are leading STEAM school teachers, are involved in STEAM research group, or are implementing STEAM in general schools. The final 19 questionnaires for the scale of the innovation configuration of STEAM are confirmed with exploratory factor analysis and reliability analysis. In order to examine the relationship between the innovation configurations and levels of use, the direct relationship between four sub-configurations and the usage levels of STEAM and the effect of environmental factors on the innovation configuration and the usage levels of STEAM have been conducted and their interactions are considered. The results show that ‘Implementation’ in the innovation configurations of STEAM and ‘STEAM training experience’ are most important factors to improve the usage levels of STEAM for elementary school teachers. It implies that the scales are very helpful in improving as well as figuring out the current innovation configurations of STEAM.

      • KCI등재

        미술과 융합 STEAM교육을 통한 두뇌발달의 중요성에 관한 연구

        이부연(Lee, Boo Yun) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.17 No.-

        해외의 STEM교육이 과학에 관련된 학과목으로 구성하여 과학과 관련된 창의적 인재양성에 목표를 두고 있는 반면 한국의 STEAM교육은 융합형인재교육으로 칭하며 과학과 교육과 더불어 예술교육을 통한 융복합적 인재 양성이라는 차별화된 교육적 목표를 표방하고 있다. 본 논문은 미술과 융합 STEAM교육을 통하여 두뇌발달이 어떤 면에서 어떻게 이루어지며 특히 미술과 융합STEAM교육을 통해 이루어질 수 있는 학생의 발달 중 두뇌발달의 중요성에 관해 연구하므로 교육적 효율성의 근거를 본 연구를 통해 입증하고자 한다. 앞으로 STEAM교육에서 미술과의 활용이 학생의 두뇌발달과 연관하여 그 중요성을 갖음을 알고 미술과의 활용이 그저 시각적 결과물로서만 아니라 학생의 발달의 측면에서 필수적 요소임을 고찰하고자 한다. 그러므로 STEAM교육에서 미술과의 활용이 더욱 활발해 질 것을 기대한다. 미술과 융합 STEAM교육을 통한 두뇌발달은 과학과 미술의 융복합적 교육을 통해 좌뇌와 우뇌의 기능을 발달시켜 균형 있는 지능과 인성이 고루 발달된 인성교육에 목적을 둔다고 할 수 있다. 인간은 정지상태보다 움직임을 가질 때 두뇌의 발달이 활발해 진다고 보고 STEAM교육에서 움직임이 있는 미술과의 통합으로 두뇌가 최상의 조건을 갖도록 할 수 있다. 인간은 각자의 능동적 인지과정이 달라 답을 얻기 위한 도구를 달리 활용하며 미술과 융합 STEAM교육을 통해 학생의 다양한 신경 가소성을 활용하여 학습의 효과를 드높일 수 있다. 학생의 학습능력향상은 능동적 학습에서 보다 효율성을 갖으며 능동적이고 실질적인 학습 등 전문가들의 일과 유사한 활동을 교육프로그램으로 제공함으로 학생들에게 실제 전문분야를 경험할 수 있도록 하며 다양한 접근법과 팀워크 수업을 통해 교육적 효과를 높일 수 있을 것이다. 미술과 융합STEAM교육을 통한 과학, 기술, 공학, 미술, 수학의 다중감각을 활용한 수업의 진행은 학습효율이 극대화 될 수 있다고 볼 수 있다. 흥미롭게 기억한 것은 비교적 영구적으로 기억되며 감정을 주고받는 것이 기억력을 향상시킬 수 있다고 볼 때 미술과 융합 이미지는 뇌가 이해하고 기억하기 용이한 방법의 하나이다. 미술을 통하여 개념을 시각화할 수 있으며 이는 학습효과를 높이는 교육적 효과를 가질 수 있다. STEAM교육은 흥미로운 미술과목을 접목함으로 비교적 영구적으로 기억될 수 있는 학습을 시도할 수 있다. 미술이라는 흥미로운 과목을 통하여 이해하기 어려운 학과목의 근접발달영역을 파악하고 이를 쉽게 접근할 수 있도록 교육할 수 있겠다. 미술과 융합 STEAM교육을 통해 학생의 두뇌기능을 극대화할 수 있는 기회를 제공함으로 통합적이고 폭넓은 사고력을 두루 갖춘 미래지향적인 두뇌를 보유한 인재양성이 가능할 것이다. While international STEM education has a goal of creative training talented individuals which are related to science and support from national level by composing science related subjects, Korean STEAM education is called itself as fused form human resource education and claims to have an education goal of differentiated education so called fused training talented individuals through art education in addition to national level support and scientific education. This paper tries to verify how fusion brain development which is a haracteristic of fused talent is conducted, and brain development of Korean STEAM education and brain development related educational effectiveness by studying importance of brain development among developments of students, which can be done through art and fused STEAM education. It can be said that brain development through art and fused STEAM education has a goal of education of humanism with balanced development of intelligence and personality by developing functions of both left and right brains through fused education of science and art. Students’ improvement of learning ability has more effectiveness from active learning and as active and practical learning will provide activities as educational program similar to experts’, students will be able to experience the actual professional parts and through various approaches and teamwork classes, educational effects will be increased. Through art and fused STEAM education, left brain type students will be able to experience right brain type thoughts and extensive perspective education, and right brain type students will be able to experience left brain thoughts to enable them to have extensive perspectives. By providing a chance to maximize students’ function of brain through arts and fused STEAM education, it will be possible to have training talented individuals with future-oriented brain with comprehensive and extensive thinking skills just like Steve Jobs.

      • KCI등재후보

        융합인재교육(STEAM)을 위한 초등학교 국악 수업방안 탐색

        박주만(Park, Joo-man) 한국국악교육학회 2017 국악교육 Vol.43 No.43

        본 연구는 최근 창의․융합인재 양성의 필요성이 부각되면서 교육계에 크게 강조되고 있는 STEAM 교육을 적용한 초등학교 국악수업의 학습방안을 제시하는 데 목적이 있다. 본 연구에서 제시된 융합인재교육 수업활동의 특징은 국악을 중심으로 타 교과와의 연계를 통해 다른 영역에 대한 이해를 돕고 음악적 지식과 다양한 경험을 통하여 학생들의 창의적이고 융합적인 사고력을 키우는데 중점을 두었다. 또한, 교육과정에 충실한 심화학습을 통해 관련 교과 내용이 국악을 중심으로 자연스럽게 융합될 수 있도록 구성하였다. 이러한 방향에 기초하여 제시된 국악 중심 STEAM 융합학습 방안의 유형은 크게 세 가지이며 그에 따른 내용은 다음과 같다. 첫째, 국악 교과 내 융합수업형으로, 이 유형은 국악내용을 바탕으로 관련 타 교과 요소를 연계한 학습이다. 예로 국악과 과학, 사회, 수학, 공학, 역사, 언어 등의 다양한 교과의 내용을 국악수업 활동과 융합하는 것이다. 둘째, 국악 교과 연계수업형으로, 이 유형은 국악과 관련된 하나의 주제를 중심으로 여러관련 교과 내용을 연계하는 학습이다. 예로 국악과 타 예술교과 연계활동, 국악과 과학 관련 교과 연계활동, 국악과 인문학 교과 연계활동 등의 융합학습이 있다. 셋째, 국악 중심의 교육과정 재구성형으로, 이 유형은 하나의 주제를 중심으로 전체 교육과정을 재구성하거나 별도의 프로그램을 계획하는 학습이다. 이때 주제는 국악 관련 내용을 포함하는 포괄적인 제목이 선정되며, 연계된 각 교과 시간에 소주제를 중심으로 한 융합수업을 순차적으로 시행하는 것이다. 예로 국악, 사회, 수학, 미술, 과학 등이 함께 하나의 대주제로 엮어 프로젝트 형태의 방법으로 수업을 진행할 수 있다. 이렇게 제시된 국악 중심 STEAM 학습방안은 새로운 교육 패러다임으로 제시되고 있는 융합인재교육을 이해하는 데 기초가 될 것이며, 창의적 인재양성을 목적으로 하는 STEAM 융합교육의 학교현장 적용 및 실천에 도움이 될 것이다. The purpose of this study is to provide a learning method for elementary school Korean traditional music class for STEAM education that has been highly stressed nowadays as the necessity of cultivating creative, convergent persons of ability is being highlighted. The characteristics of STEAM class activities suggested here in this study help students understand other fields by combining Korean traditional music with other subjects and also cultivate their creative, convergent thinking skills through musical knowledge and a variety of experiences. Also, through in-depth learning faithful to the curriculum, related subject contents are organized in a way that can realize natural convergence with Korean traditional music. Based on this purpose, this author organized Korean traditional music-centered STEAM learning methods largely into three types. The findings are as follows: The first type is convergent class within the subject of Korean traditional music. It is combined with other subject elements centering around the contents of Korean traditional music. For example, various subject contents including science, society, math, engineering, history, or language are integrated with the activities of Korean traditional music. The second type is class relating Korean traditional music with other subjects. This is a type of learning relating a certain topic of Korean traditional music with other subject contents. The examples include the activity relating Korean traditional music with art subjects, activity relating Korean traditional music with science, or activity relating Korean traditional music with humanities-related subjects. The third is the type of curricular reorganization centering around Korean traditional music. This is a type of learning to reorganize the entire curriculum with a certain topic or plan programs additionally. For this, the topics are selected as inclusive topics involving Korean traditional music-related contents, and at the class of subjects related, subtopics are learned in order in the convergent class. For example, the class proceeds as a form of project by combining Korean traditional music with society, math, art, or science with a single major topic. This method of STEAM learning centering around Korean traditional music will lay the grounds for helping students understand STEAM presently being suggested as a new paradigm of education and also aid the application and practice of STEAM education intended to cultivate creative persons of ability in the field of school education.

      • KCI등재

        융합인재교육(STEAM) 프로그램의 효과에 관한 메타분석

        신문승(Shin, Moonseung) 학습자중심교과교육학회 2018 학습자중심교과교육연구 Vol.18 No.11

        본 연구의 목적은 융합인재교육(STEAM) 프로그램이 학생의 학업성취와 융합인재 소양 및 역량, 교과와 진로 분야의 흥미와 태도 등 학업성취 관련 변인에 미치는 다양한 교육효과를 메타분석을 통하여 알아보는 것이다. 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 효과를 분석하고자 분석 대상과 방법을 정하고, 2014년부터 2018년까지 최근 5년간 발표된 석․박사 학위논문 중 본 연구가 설정한 기준에 부합하는 관련 연구 115편을 선정하여 398개의 효과크기를 산출하고 분석하였다. 연구결과 융합인재교육 (STEAM) 프로그램의 전체 평균 효과크기는 0.686으로 나타났다. 이것은 Cohen(1988)이 제안한 효과 크기의 해석 기준으로 보면 중간 정도의 효과크기로, 융합인재교육(STEAM) 프로그램이 아동과 청소년의 학업성취 및 교과와 진로 관련 흥미를 증진시키고, 융합인재소양 등을 증진시키는 데 있어 효과적이라 할 수 있으며, 비중복 백분위 지수( U 3 )는 75.49%ile로, 융합인재교육 프로그램을 실시한 집단이 비교 집단보다 25.49%만큼의 향상을 가져온다고 해석할 수 있다. 융합인재교육 프로그램 유형별로는 전교과/영재교육 프로그램(0.740)이 STEAM 교과(0.661)보다 조금 더 큰 효과크기를 보였으나 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 종속변인별로는 융합인재소양/역량(0.774), 창의성/문제해결력(0.736), 자기주도적학습능력 (0.635), 진로흥미/태도(0.584), 교과흥미/태도(0.534), 교과관련개념/지식/기능(0.532), 도구활용능력(0.388), 학업성취(0.287)의 순으로 나타났다. 중재변인별로 살펴본 결과, 학교급의 경우 중학교(0.807), 대상은 참여희망자(0.854), 연구설계에서는 단일집단설계(0.746)에서 각각 높은 효과크기를 보였다. 그러나 연구대상을 제외한 융합인재교육 프로그램의 중재변인은 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타나, 융합인 재교육 프로그램(STEAM)은 중재변인과 관계없이 효과적인 것으로 나타났다. The purpose of this study was to investigate the effects of STEAM education programs on the academic achievement, convergent talent literacy and competence, interest and attitude of subjects and career field through meta-analysis. In order to analyze the effects of the STEAM education program, the subjects and methods of analysis were determined. In the theses and doctoral dissertations published in recent five years from 2014 to 2018, 115 selected relevant studies were selected and 398 effect size was calculated and analyzed. The overall average effect size of the STEAM education program was 0.686. According to Cohen s (1988) interpretation of the effect size, the STEAM education program has a moderate effect size, which promotes academic achievement of children and adolescents, interest in subject and career, U3 is 75.49%ile, which means that the STEAM education program group has 25.49% more improvement than the comparative group. The STEAM curriculum ( .740) showed a slightly larger effect size than the STEAM curriculum ( .661), but there was no statistically significant difference. Attitudes toward the subject ( .534), interest/attitude toward the subject ( .534), concepts/knowledge/skills related to the subject ( .774), creativity/problem solving ability ( .736), self-directed learning ability ( .532), tool literacy ( .388), and academic achievement ( .287). As a result of examining by intervention variables, middle school ( .807), subject participant ( .854), and single group design ( .746) showed high effect size respectively. However, there was no statistically significant difference between the STEAM education program except for the study subjects. The STEAM education program was found to be effective regardless of the intervention variables except the STEAM education program.

      • 음악교육 관점에서 본 융합인재교육(STEAM) 정책과 최근의 교육 및 프로그램 개발 현황 고찰

        문경숙 ( Moon Kyung-suk ),승윤희 ( Seung Yunhee ),정진원 ( Chung Jin-won ) 미래음악교육학회 2016 미래음악교육연구 Vol.1 No.1

        이 연구는 융합인재교육(STEAM)에 대한 전반적인 이해와 음악교육학적인 관점에서의 융합인재교육에 대한 이해를 돕는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 융합인재교육 정책의 이론적 배경과 융합인재교육의 개념 및 목표, 구성 요소 등을 고찰하고, 우리나라의 융합인재교육 정책 현황과 예술중심 및 음악중심 융합인재교육 프로그램의 개발 연구 현황을 기술하였다. 본 연구는 문헌 고찰을 중심으로 연구를 수행하였다. 우리나라의 융합인재교육은 예술교과를 과학기술 및 수학을 지도하기 위한 보조도구로 간주하는 경향이 있다. 진정한 융합교육이 되기 위해서는 수학 · 과학 기술과 동등한 교과 영역으로서 음악교과에 대한 충분한 이해가 선행되어야 할 것이다. 무엇보다도 융합인재교육에 있어서 음악교육이 안고 있는 핵심 과제는 어떠한 방법과 형태로 융합교육에 참여하고 협력할 것인가의 문제이다. 음악교육 관점에서는 미적 감수성 및 창의성 계발과 같은 음악예술 고유의 역할을 중심으로 하는 실제적 방법이 연구되어야 할 것으로 보인다. The purpose of the study is to examine STEAM education and establish clear understanding of the STEAM education from a music education perspective. The investigation is carried out through examination of related literature on STEAM education. The STEAM education is examined in terms of 1) origin of the STEAM education and concepts, 2) STEAM education cases in abroad, and 3) the STEAM education policy and current state of STEAM education program development studies in Republic of Korea from a music educational perspective. The results of the study reveal that STEAM education in Korea presents conflicting stance of music educators as to primarily arts-centered or secondarily supporting science-centered education. In dealing with STEAM education, music educators need to be constantly aware of the role of music and search for philosophical principles securing integrity of music subject in adopting STEAM education.

      • KCI등재

        융합인재교육(STEAM)에 대한 수・과학영재와 발명영재의 인식 차이

        김성애(Kim Sung Ae),이상봉(Yi Sang Bong) 학습자중심교과교육학회 2015 학습자중심교과교육연구 Vol.15 No.12

        본 연구의 목적은 수・과학영재와 발명영재의 융합인재교육(STEAM)에 대한 인 식을 비교 분석하고, 영재교육에서의 융합인재교육(STEAM) 방향을 제시하는 것이 다. 이를 위해 경기도 수․과학영재 및 발명영재 총 60명의 학생을 대상으로 설문조 사를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 수・과학영재와 발명영재는 모두 인식과 필요성을 공감하고 있었다. 필요성에 대한 이유로는 수․과학영재들은 기존 의 내용이 아닌 새로운 과제를 통한 학습 동기 유발이 필요하다고 생각했으며, 발명 영재들은 다양한 과목의 융합으로 다양한 사고와 상상력 계발과 기존의 내용이 아 닌 신선하고 흥미로운 과제를 통해 학습 동기를 유발하기를 원하고, 미래 사회의 리 더가 될 수 있는 자질을 기르기 위해서라고 응답했다. 둘째, 현재 영재교육에서의 융합인재교육(STEAM) 실시 여부에 대해서는 발명영재는 실시하고 있다는 응답이 많았으나 수․과학영재는 받지 않는다고 응답하거나 잘 모르겠다고 응답한 경우가 많았다. 셋째, 융합인재교육(STEAM)에서 융합되고 있는 교과를 묻는 질문에는 발 명영재학급의 학생들과 수․과학영재는 모두 과학, 수학, 기술이라는 응답이 가장 많았으며, 발명영재는 과학, 수학, 기술 또는 과학, 수학, 기술, 예술로 양분된 반면 수학・과학 영재는 다른 과목을 제외하고 과학과 수학교과만이 융합되고 있다는 응 답도 존재했다. 넷째, 영재교육의 융합교육화(化)에 대해서는 수․과학영재와 발명 영재는 모두 한꺼번에 여러 가지를 융합하는 것에 대한 기대감과 함께 우려를 나타 내었다. 다섯째, 융합교육에 가장 적합한 주제는 수・과학영재와 발명영재들은 대부 분 로봇 등의 첨단기술을 꼽았으나, 수・과학영재는 자연재해, 식량문제, 윤리 및 도 덕성 등 다양한 분야에 응답했다. 여섯째, 융합교육의 발전을 위해 필요한 것에 대 해서는 수학․과학 영재들은 다양한 프로그램의 개발을, 발명영재는 다양한 도서 및 자료, 교구구비가 가장 필요하다는 의견을 보였다. The objective of this study was to investigate into the perception towards the STEAM education for mathematics/science-gifted students and invention-gifted students through comparative analysis and to present the direction for STEAM education for gifted students. For that, 60 students of mathematics/science-gifted class and invention-gifted class at schools in Gyeonggi-do were surveyed. The results of this study suggested the followings: First, all students of mathematics/science-gifted class or invention-gifted class showed common perception and recognition. Particularly, the students of invention-gifted class showed higher rate of response to the need for STEAM education, compared to the students of mathematics/science-gifted class. In relation to the need for STEAM education, the students of mathematics/science-gifted class perceived the need for learning motivation through new tasks, not the conventional learning contents. Meanwhile, the students of invention-gifted class exhibited the desire to have the learning motivation stimulated through novel and interesting tasks, rather than conventional learning contents, along with the development of various thinking perspectives and imagination based on the convergence of many different subjects, and answered that they pursued such direction to build up capabilities to transform themselves into the leaders of future society. Second, a large proportion of respondents answered that the STEAM education was provided in the invention-gifted class under the current gifted education. However, the students who indicated that STEAM education was implemented turned out to be outnumbered by the students who answered that STEAM education was not provided in invention-gifted class or the students who answered that they were not sure. Third, students of both invention-gifted class and mathematics/science-gifted class answered that the subjects of science, mathematics, and engineering were the primary targets of convergence when they were asked to indicate the subjects that were converged in STEAM education. The students of invention-gifted class were split into one group that answered that the science, mathematics, and engineering were the major subjects of convergence and the other group that answered that the science, mathematics, engineering, and art were the primary subjects of convergence. By contrast, some students of mathematics/science gifted class indicated that only the science and mathematics were converged in STEAM education. Fourth, some students expressed concern, along with the anticipation, in relation to the convergence of many things altogether at a time in the convergence education for the gifted students. Fifth, most students of mathematics/science-gifted class and invention-gifted class singled out the state-of-art or cutting-edge technologies, such as robotics, etc., as the subject most ideal for the convergence education. However, the students of mathematics/science-gifted class pointed to various fields such as natural disasters, food crisis, ethics and morality, etc. Six, in relation to what were needed to spur the development the convergence education, the students of mathematics/science gifted class indicated that the development of various programs was the most urgently required while the students of invention-gifted students answered that various books, materials, and education tools were the most urgent requirements.

      • KCI등재

        융합인재교육(STEAM)에서 미술교육의 관계와 중요성 고찰

        김형숙 ( Hyung Sook Kim ) 한국기초조형학회 2012 기초조형학연구 Vol.13 No.5

        본 연구는 창의적 융합인재 양성을 위해서 융합교육에서 미술교육의 중요성 탐구에 목적이 있다. 융합인재교육(STEAM)은 기존 지식을 활용하여 새로운 지식을 창출할 수 있는 고등사고능력을 갖춘 창의적 인재양성을 위해 강조하고 있으나, 실제 학교 현장에서는 그 활용도가 매우 저조하다. 이를 해결하기 위해서 융합인재교육에 대한 인식의 확대, 융합인재교육에 필요한 교수-학습 자료 개발, 교수-학습 및 평가 방법, 교사의 전문성 개발 및 역량에 대한 논의가 필요하다. 이 연구에서는 융합인재교육 연구의 한계성을 극복할 수 있는 통합적 접근방법에 대해 고찰하고, 예술을 융합하여 융합인재교육의 의미를 다음과 같이 논의하고자 한다. 첫째, 융합인재교육에서 창의성과 예술교육의 의미와 적용방안을 연구한다. 둘째, 예술과 과학에서 패러다임의 변화과정에 대한 역사적, 교육적 내용과 방법을 고찰한다. 셋째, 예술을 통한 융합인재교육에 대해 논의한다. 넷째, 융합인재교육에서 미술교육의 시사점을 제시한다. 따라서 본 연구는 미술교육을 통한 창의적 인재 육성에 기여한다. 융합인재교육의 활성화는 학생들이 과학, 기술, 공학, 예술, 수학뿐만 아니라 모든 분야를 융합한 새로운 영역에 대한 흥미와 관심을 가지도록 한다. 지식교과 중심의 학교 현장에 다양한 미술기반 융합프로그램을 제공하여 서로 배려하고 협동적인 학교문화 만들기에 기여하고 학교 폭력 문제에 긍정적 영향을 미칠 수 있다. The purpose of this study lies in exploring the importance of art education in STEAM convergence education to foster creative, convergence-oriented, and talented people. Initiated on a government level in 2011, STEAM convergence education has been implemented in curricula and emphasized to raise creative and talented people with advanced thinking abilities who can use existing knowledge to produce new knowledge. Discussions on the expansion of the awareness of integrated STEAM education, the development of teaching and learning materials necessary for integrated STEAM education, teaching and learning and evaluation methods, and the capacity of teachers and the development of their expertise are necessary. In such a context, this study first explores the significance of and ways of applying creative education and art education in and to STEAM research. Second, based on educational and historical contents and methods concerning the process of paradigm shift in the arts and sciences, it develops a STEAM education program. Third, it examines STEAM convergence education through the arts. Fourth, it presents the implications of and policy plans for art education in STEAM convergence education. Consequently, this study obtains the following research results. The activation of convergence education for talented people will arouses students` interest in not only STEAM but also new fields where all fields converge. The provision of diverse arts-based convergence programs to school education, which is based on knowledge-centered curricula, will contribute to the creation of a mutually considerate and cooperative school culture and have a positive effect on the problem of school violence as well.

      • 초·중등교원 대상 STEAM 융합교육 인식 조사

        신재한(Shin, Jae-han) 한양대학교 교육공학연구소 2013 학습과학연구 Vol.7 No.2

        본 연구에서는 학교급, 성별, 교직경력, 연령, 학교규모, 영재교육 담당 경험, STEAM 융합교육 인식 정도 및 연수경험, STEAM 융합교육 수업설계 및 적용유무 등 초중등 교원 배경 변인별 인식 차이를 토대로 효과적인 STEAM 융합교육을 실시하기 위해서 고려해야 할 점과 향후 STEAM 융합교육을 정책 수립을 위한 기초자료를 제공하는데 연구의 목적이 있다. 효과적인 STEAM 융합교육을 실시하기 위해서는 다음과 같은 점을 고려해야 한다. 첫째, STEAM 융합교육 연수 이수 여부에 따른 맞춤형 STEAM 융합교육의 목적을 설정하고 교원의 전문성을 확보하며 활성화 방안 모색해야 한다. 둘째, 학교급이나 STEAM 융합교육 수업설계 경험에 따른 맞춤형 STEAM 융합교육 프로그램을 개발해야 한다. 셋째, STEAM 융합교육 연수 프로그램은 교육과정 재구성 및 설계 능력과 STEAM 융합교육에 대한 교과 지식을 함양할 수 있도록 구성해야 한다. 본 연구의 결론을 바탕으로 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, STEAM 융합교육 연수 이수 여부, STEAM 융합교육 수업설계 경험 여부, 학교급 등 교원 배경변인에 따라서 STEAM 융합교육 방향이 다르므로, 교원 배경변인에 적합한 맞춤형 STEAM 융합교육 프로그램을 개발할 수 있는 후속 연구가 필요하다. 둘째, STEAM 융합교육 활성화 방안을 모색하기 위해서는 설문 조사 중심의 양적 연구와 더불어 참여관찰, 심층면접 등을 포함한 질적 연구 방법을 동시에 실시할 필요가 있다. The purpose of this study was to provide basic data to consider and establish effective STEAM convergence education based on difference according to background variables of teachers in primary and secondary, ie, the school level, gender, teaching experience, age, school size, experience in gifted education, perception level of STEAM convergence education teaching training experience, whether teachers have STEAM convergence education instructional design and application experience or not. To practice effective STEAM convergence education, the followings must be considered. First, we should set up the goal for the customized STEAM convergence education according to whether the completion of the STEAM convergence education, ensure the teachers’ professionalism and search for the activation plan. Second, we should need to develop customized training programs according to school level or STEAM convergence education instructional design experience. Third, STEAM convergence education training programs should be composed to develop the curriculum reconstruction and design skills and content knowledge about STEAM convergence education. Based on the conclusion of this study, the suggestions are as follows; First, the direction of STEAM convergence education is different according to teachers ‘background variables such as completion of education and training STEAM convergence, instructional design experience of STEAM convergence education, school level, follow-up studies are needed to develop the appropriate customized STEAM convergence education programs on teachers’ background variables. Second, in order to the activation for STEAM convergence education, it needed to be conducted survey-based quantitative research and qualitative research including such as participant observation, in-depth interviews.

      • KCI등재

        미술과 중심 융합인재교육(STEAM) 교육과정 개발 원리 탐색

        김정효 한국조형교육학회 2015 造形敎育 Vol.0 No.54

        The purposes of this study were three fold: to establish the concept of STEAM education; to extract the core components of STEAM education to aid in the implementation of art-based STEAM; and additionally to delineate the governing principles of art-based STEAM curriculum development. This study extracted the components for STEAM education to operationalize conceptual definitions of STEAM, in which all disciplines receive equal footing in STEAM based curricula. To develop STEAM educational programs, two theories were combined for STEAM curriculum development: Tyler's (1949) basic principles of curriculum development and Maker's (1986) components for developing scope and sequence in curriculum. Lee's (2011) three dimensional curriculum model was used for the organization of curricular components. As a result of two sessions with Delphi experts, ‘integrative thinking’ was categorized as an educational objective and learning product for STEAM education. The following constitutes content knowledge in art-based STEAM programs: 1) humanistic knowledge and value, 2) learners’ real life problems-based in the artistic context, and 3) fusion of other disciplines through extension of the arts. For the process skills, Eisner's (2002) eight minds were selected, which were developed from art curriculum and transferred to other curricular areas based on the suggestions of the Delphi experts as well as from an exhaustive literature review of the art curriculum. Consequently, this study developed a three-dimensional curriculum model for art-based STEAM education, which will provide a theoretical and practical framework in developing national art curriculum as well as developing art-based STEAM curriculum. 본 연구는 미술 교과 융합의 의미를 밝혀 융합인재교육의 개념을 정립하고, 미술과 중심의융합인재교육의 구성 요소를 도출하여 미술과 교육과정 및 융합인재교육 프로그램 개발의 원리를 제시하고자 하였다. 미술과 중심의 융합인재교육 교육과정의 구성 요소를 ‘내용지식(content knowledge)’, ‘과정기술(process skills)’, 이들의 상호작용을 통해 최종적으로 달성하게 되는 ‘학습성과(learning product)’로 제시하였다. 델파이 조사와 문헌 연구를 통하여, 미술과 중심의 융합인재교육의목표로서 ‘융합적 사고’를, ‘내용지식(content knowledge)’으로서 1) 인문학적 지식과 가치, 2) 미술의 맥락을 바탕으로 한 학습자 실생활 문제 중심, 3) 미술 영역의 확장을 통한 타 학문영역과의 통합, ‘과정기술(process skills)’로서, Eisner(2002)의 ‘미술을 통해서 육성된, 다른 교과의 학습에 전이되어 유용하게 활용될 수 있는 8가지의 마음(minds)’을 설정하였다. 학습 성과로는 융합인재교육의 교육목표인 ‘융합적 사고’ 육성의 달성 여부로 설정하였다. 이를 바탕으로 Tyler(1949)의 교육과정 개발 모형의 4단계와 Maker(1986)의 내용(content), 과정(process), 산출(product)의 아이디어, 그리고 이창현(2011)의 ‘3차원 교육과정 개발 모형’을 결합하여 미술과 중심의 융합인재교육 프로그램 개발을 위한 3차원 모형을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 미술과 중심의 융합인재교육 프로그램 개발을 위한 3차원 모형은 융합교육적 요소를 미술 교육에 반영하여 미술과 교육과정을 개발하는 데에도 시사점을 제공할수 있을 것이다.

      • 영재 융합프로그램 개발을 위한 초등 융합인재교육(STEAM) 프로그램 융∙통합 유형 사례 분석

        우정희,유미현 한국과학영재교육학회 2013 과학영재교육 Vol.5 No.2

        The purpose of this study was to analyze STEAM programs by considering convergence and integration type for the gifted and help the understanding of the successful elements of STEAM. For this purpose, the STEAM programs of Gyeonggi D elementary school(one of STEAM leader schools) were chosen and analyzed. 9 STEAM education experts agreed analysis criteria. and they analyzed the programs according to criteria. The results of this study are as follows. First, interdisciplinary types in the elementary STEAM program were integrated in various forms as like sharing-type, web-type, connection type, etc. Integration was not an end in itself but the programs was developed to elevate thinking and creativity of students. Second, the elementary STEAM programs were effective and adequate to achieve the goals of STEAM education, but it proved that learners did not recognize the problem as a selfinstruction issue, they did not engage positively and STEAM evaluation was not clear. 본 연구의 목적은 영재 융합프로그램 개발을 위한 기초연구로 기존의 융합인재교육(STEAM) 프로그램의융∙통합 유형을 분석하는 것이다. 이를 통해 융합인재교육에 대한 이해를 돕고 성공적인 융합인재교육이 갖추어야 할 융합 요소를 논의하고자 한다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해서 융합인재교육 리더스쿨 경기도 D 초등학교의 융합인재교육 프로그램을 선정하여 융합인재교육 전문가 9명이 분석틀에 따라 프로그램을 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등 융합인재교육 프로그램에서 교과 간 통합은 공유형, 거미줄형, 연계형등 다양한 형태로 통합되고 있으며, 융합 자체가 목적이 아니라 학생의 융합적 사고력과 창의성을 신장 시킬 수있는 방법으로 프로그램이 개발되고 있었다. 둘째, 초등 융합인재교육 프로그램에서 융합 요소는 융합인재교육목표, 융합적 사고력 신장, 학습자의 자발적 사고와 동기 부여, 창의력, 도전 정신, 실제 수업의 적절성 등에서 효과적인 프로그램으로 분석되었으나, 학습자가 수업 상황을 자기 문제로 인식하고 열정적으로 참여를 유도하는 부분과 융합인재교육의 평가 기준은 아직 명확하지 않은 것으로 분석되었다.

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