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      • KCI등재

        Data Mining을 이용한 전략시뮬레이션 게임 데이터 분석

        용혜련,김도진,황현석 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.4

        The progress in Information & Communication Technology enables data scientists to analyze big data for identifying peoples’ daily lives and tacit preferences. A variety of industries already aware the potential usefulness of analyzing big data. However limited use of big data has been performed in game industry. In this research, we adopt data mining technique to analyze data gathered from a strategic simulation game. Decision Tree, Random Forest, Multi-class SVM, and Linear Regression techniques are used to find the most important variables to users’ game levels. We provide practical guides for game design and usability based on the analyzed results. 정보통신기술의 발달로 빅데이터 분석을 통해 사람들 일상의 기록과 잠재적 요구까지 통찰할 수 있게 되었으며, 우리의 일상 속에서 방대한 정보를 실시간으로 도출하고 있다. 여러 산업이나 기업에서 이미 빅데이터와 결합시켜 비즈니스 등 다양한 분야에 활용하고 있지만 게임 산업에서의 빅데이터 활용은 아직까지 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 데이터 마이닝을 기법을 적용하여 전략시뮬레이션 게임 데이터를 분석하였다. 전략시뮬레이션 게임 데이터를 Decision Tree, Random Forest, Multi-class SVM, Linear Regression 분석 기법을 적용하여 게임 유저의 게임수준에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 게임수준을 예측하는데 있어 가장 우수한 성능을 보인 기법과 변수들을 도출하여 게임 디자인과 사용성을 증대시키기 위한 제안을 하고자 한다.

      • KCI등재

        콘텐츠 네트워크 환경에서 게임이론을 이용한 콘텐츠 캐싱 및 데이터 스폰서 기법

        원중섭,김승욱 한국정보처리학회 2019 정보처리학회논문지. 컴퓨터 및 통신시스템 Vol.8 No.7

        Recently, as the types of services that can be enjoyed in mobile telecommunication networks such as social networks and video streaming are increasing, mobile users(MUs) can access mobile contents easily by consuming mobile data. However, under a mobile telecommunication environment, MUs have to pay a high data fee to a network service provider(SP) in order to enjoy contents. The ‘data sponsor’ technique, introduced as a way to solve this problem, has attracted attention as a breakthrough method for enhancing contents accessibility of MUs. In this paper, we propose an algorithm that determines the optimal discount rate through the Stackelberg game in the data sponsor environment. We also propose an algorithm to design edge caching, which caches highly popular content for MUs on edge server, through many-to-many matching game. Simulation results clearly indicate that the profit for CP’s content consumption is improved by about 6~11%, and the profit of CP according to the ratio of edge caching is improved by about 12% than the other existing schemes under data sponsor environment. 최근 소셜 네트워크, 비디오 스트리밍 등 이동통신망 환경에서 즐길 수 있는 서비스가 종류가 점점 증가함에 따라, 모바일 사용자(MU: Mobile User)는 이동통신 데이터를 소모하여 원하는 콘텐츠에 더욱 쉽게 접근할 수 있게 되었다. 하지만 이동통신 환경 아래서, 모바일 사용자는 콘텐츠를 즐기기 위해 네트워크 서비스 제공자(SP: Service Provider)에게 높은 이동통신 데이터 요금을 내야한다. 이를 해결하기 위한 방법으로 소개된 ‘데이터 스폰서(data sponsor)’기법은 모바일 사용자의 콘텐츠 접근성을 높이는 획기적인 방법으로 주목받고 있다. 본 논문에서는 서비스 제공자와 콘텐츠 제공자를 리더 그룹, 모바일 사용자를 추종자 그룹으로 하는 슈타켈버그 게임을 통해 최적의 요금 할인율을 결정짓는 알고리즘을 제안한다. 또한 모바일 사용자의 콘텐츠에 대한 접근성을 더욱 높이기 위해, 모바일 사용자에게 높은 인기가 있는 콘텐츠를 엣지 서버에 캐싱하는 엣지 캐싱을 게임이론의 다대다 매칭 게임을 통해 설계하는 알고리즘을 제안한다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 기존에 제안된 데이터 스폰서 기법에 비해 본 논문에서 제안한 방법이 제공자들의 콘텐츠 소모에 대한 수익률 측면에서 6~11% 가량의 우위를 보였으며, 엣지 캐싱의 유무에 따라 콘텐츠 제공자의 수익률이 12% 향상됨을 확인하였다.

      • KCI등재

        Data Mining을 이용한 전략시뮬레이션 게임 데이터 분석

        용혜련,김도진,황현석 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.4

        정보통신기술의 발달로 빅데이터 분석을 통해 사람들 일상의 기록과 잠재적 요구까지 통찰할 수 있게 되었으며, 우리의 일상 속에서 방대한 정보를 실시간으로 도출하고 있다. 여러 산업이 나 기업에서 이미 빅데이터와 결합시켜 비즈니스 등 다양한 분야에 활용하고 있지만 게임 산업 에서의 빅데이터 활용은 아직까지 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 데이터 마이닝을 기법을 적용하여 전략시뮬레이션 게임 데이터를 분석하 였다. 전략시뮬레이션 게임 데이터를 Decision Tree, Random Forest, Multi-class SVM, Linear Regression 분석 기법을 적용하여 게임 유저의 게임수준에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 게임수준을 예측하는데 있어 가장 우수한 성능을 보인 기법과 변수들을 도출하여 게임 디자인 과 사용성을 증대시키기 위한 제안을 하고자 한다. The progress in Information & Communication Technology enables data scientists to analyze big data for identifying peoples’ daily lives and tacit preferences. A variety of industries already aware the potential usefulness of analyzing big data. However limited use of big data has been performed in game industry. In this research, we adopt data mining technique to analyze data gathered from a strategic simulation game. Decision Tree, Random Forest, Multi-class SVM, and Linear Regression techniques are used to find the most important variables to users’ game levels. We provide practical guides for game design and usability based on the analyzed results.

      • KCI등재

        게임 경험 정량화를 위한 안면인식 기반 감정측정 기술 활용에 대한 연구

        김재범,정홍규,박창훈 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2017 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.7 No.9

        Various methods for creating interesting games are used in the development process. Because the empirical part is difficult to measure and analyze, it usually only measures and analyzes the parts where data are easy to quantify. This is a clear limit to the fact that the experience of the game is important.This study proposes a system that recognizes the face of a game user and measures the emotion change from the recognized information in order to easily quantify the experience of the user who is playing the game. The system recognizes emotions and records them in real time from the face of the user who is playing the game. These recorded data include time and figures related to the progress of the game, and numerical values for emotions recognized from the face. Using the recorded data, it is possible to judge what kind of emotion the game induces to the user at a certain point in time. Numerical data on the recorded empirical part using the system of this study is expected to help develop the game according to the developer 's intention. 재미있는 게임을 만들기 위해 다양한 측정기법들이 개발 과정에서 사용된다. 경험적인 부분에 대해서는 측정 및 분석이 어렵기 때문에 일반적으로 데이터를 수치화하기 쉬운 부분에 대해서만 측정, 분석하게 된다. 이는 게임의 재미는 경험적인 부분이 중요하다는 점에서 한계가 명확한 방법이다. 본 연구는 게임을 진행하는 사용자의 경험을 손쉽게 수치화하기 위하여 게임 사용자의 안면을 인식하고 인식된 정보로부터 감정 변화를 측정하는 기술을 활용하는 시스템을 제안한다. 시스템은 게임을 진행하는 사용자의 안면으로부터 실시간으로 감정을 인식하고 수치화하여 기록한다. 이렇게 기록된 데이터에는 시간 및 게임 진행과 관련된 수치, 안면으로부터 인식된 감정에 대한 수치 등이 포함된다. 기록된 데이터를 이용하면 특정 시점에서 게임이 사용자에게 어떤 감정을 유도하는지 판단할 수 있게 된다. 본 연구의 시스템을 활용하여 기록된 경험적인 부분에 대한 수치 데이터는 게임을 개발자의 의도대로 개발하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        빅데이터를 활용한 게임 전략 및 유저 행동 패턴 분석: 배틀그라운드 게임을 중심으로

        강하나(Ha-Na Kang),용혜련(Hye-Ryeon Yong),황현석(Hyun-Seok Hwang) 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.4

        대량의 데이터 처리가 용이해지면서, 기업들은 사용자로부터 생성되는 데이터를 필요에 따라 분석함으로써 유용한 함의를 얻는데 활용하고 있다. 특히 게임에서는 게임 유저가 다양한 플레이를 하고 다른 게임 요소와 상호작용을 활발하게 함으로써 수많은 양의 사용자 기반 데이터가 발생하게 된다. 게임 관련 데이터는 유저의 이탈이나 게임 플레이 패턴, 게임 내 이상 징후 등을 예측할 수 있게 하는 등의 게임 환경 개선을 위한 자료로 활용되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 배틀그라운드 게임 데이터를 활용하여 게임 전략 분석 및 유저 행동 패턴을 파악하고, 게임 내 비정상적인 활동을 탐지하고자 하였다. Approaches to find hidden values using various and enormous amount of data are on the rise. As big data processing becomes easier, companies directly collects data generated from users and analyzes as necessary to produce insights. User-based data are utilized to predict patterns of gameplay, in-game symptom, eventually enhancing gaming. Accordingly, in this study, we tried to analyze the gaming strategy and user activity patterns utilizing Battlegrounds in-game data to detect the in-game hack.

      • KCI등재

        게임의 멀티미디어 데이터 품질평가지표 연구

        윤선정(Seon-Jeong Yoon) 한국컴퓨터정보학회 2013 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.18 No.9

        게임의 멀티미디어 데이터는 그 품질에 따라 게임의 몰입에 영향을 준다. 예술적인 품질은 평가기준을 설계하기가 어렵지만 기술적인 관점에서 평가할 수 있는 부분에 대해서는 평가기준을 설계하는 것이 품질의 신뢰성과 객관성을 확보할 수 있다. 그러나 게임의 멀티미디어 데이터에 대한 품질평가 기준은 아직 설계된 것이 없다. 따라서 본 연구에서는 게임의 멀티미디어 데이터에 대한 품질평가 요소를 추출하고, 추출 요소에 대한 신뢰성을 검증하였다. 그리고 각 요소에 대한세부평가내용을 정의하고, 평가지표를 개발하였다. 본 연구의 결과는 고품질의게임 개발에 가이드 역할을 하며 게임산업의 성장에 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대한다. The multimedia data of game affects the immersion of the game depending on its quality. It is difficult to design the evaluation criteria of artistic quality of the data. But, in a technical point of view, it is possible to evaluate its quality. Thus, the design of evaluation standard can ensure the reliability and objectivity of quality. However, multimedia data quality evaluation metrics had not yet been designed. Therefore, in this study, we extracted quality evaluation elements of Game Multimedia Data, and verified the reliability of the elements. And we defined detailed evaluation items of each element, developed Multimedia Data Quality Evaluation Metrics. We expect that the results of this study will serve as a guide in the development of high-quality games, have a positive impact on the growth of the game industry.

      • KCI등재

        데이터마이닝 기법을 이용한 모바일 야구 투구 예측 게임 프로토타입 개발

        진승우,김병철,엄일규,김영인 한국정보기술학회 2014 한국정보기술학회논문지 Vol. No.

        Due to increasing propagation and progressing performance of a smart device, mobile baseball game technologies have been developing rapidly. A tracking technology of pitches in a baseball game is developed, too. So gathering and analysis of more precise data than before is made possible by the technologies. The prediction ability of a pitch at a baseball game is an important factor determining the outcome of the game. Therefore the interest of baseball people concerning the ability of pitch prediction is growing. However there is still lack of developing efforts about predicting the pitcher’s pitches. In this paper, we develop a prototype using data mining techniques for a mobile baseball game which can guess and score the hits of the pitcher’s pitch. For this, we have collected the pitching-related data by ourselves, designed the database schema, developed the model using data mining techniques and implemented the prototype with the Android operating system. The result shows that the prototype runs successfully. The result of this study can be used for raising the understanding level of the pitcher’s pitching patterns and for developing more realistic games. 최근 스마트기기의 급격한 보급 증가와 성능 발전으로 모바일 야구 게임 기술이 발전하고 있다. 야구 경기에서 투수의 투구를 추적하는 기술도 발전하여 이전보다 더욱 세밀한 데이터의 수집과 분석이 가능하여졌다. 그러나 아직까지 야구 경기의 승패를 가르는 중요 요소이면서 사용자의 관심도 증가하고 있는 투수의 투구를 예측하여 맞히는 게임 개발에 대한 노력은 부족한 실정이다. 본 논문에서는 데이터마이닝 기법을 이용하여 투수의 투구를 예측하여 맞히는 모바일 야구 게임의 프로토타입을 개발하고자 한다. 이를 위해서 투구 관련 데이터를 직접 수집하여 데이터베이스를 설계하고 데이터마이닝 기법으로 예측 모델을 구축하여, 안드로이드 기반 스마트폰에 사용할 수 있도록 구현하였다. 구현 결과, 게임 실행이 성공적으로 이루어짐을 보였다. 본 연구의 결과를 활용하여 사용자가 투수 투구의 패턴을 이해하는 수준을 높일 수 있고, 보다 현실감 있는 게임 개발에 기여할 수 있다고 판단된다.

      • KCI등재

        빅데이터를 활용한 게임 산업 이슈분석

        나주찬,김정윤 차세대컨버전스정보서비스학회 2022 디지털예술공학멀티미디어논문지 Vol.9 No.3

        The game industry is an industry that has continued to grow mainly in online and mobile games, but due to COVID-19 that occurred in January 2020, the number of game users increased rapidly than before, entering a high growth trend. Therefore, this study was conducted to examine the changes in the overall game industry, so that this study found out the current status of South Korea and the Chinese game industry, which is a major exporter of Korean games after COVID-19 outbreak. Data collection and text analysis were performed using big data analysis solutions including Textom and Ucinet. The data collection period is from January 1, 2020 to August 30, 2021, and game-related online documents and news articles from South Korea and China were used. After that, important keywords were classified and frequency, connection centrality analysis, and CONCOR analysis were conducted. The results were summarized as follows. There were a total of four issues in the South Korean game industry including e-sports industry, industrial trend, shutdown system, and game law revision and three issues in China's game industry including leisure activity, corporate trend, and content industry. 게임 산업은 온라인, 모바일게임을 중심으로 지속 성장세를 나타내고 있는 산업이였으나, 2020년 1월에 발생한 COVID-19로 인해 게임 이용자들이 기존보다 급증하며, 고성장세에 접어들었다. 이에 본 연구에서는 현재 게임 산업 전반에 어떠한 변화가 나타나고 있는지 살펴볼 필요성이 있다고 판단되어, 한국과 한국 게임의 주요 수출국인 중국 게임 산업의 현황을 COVID-19 이후를 기준으로 알아보고자 한다. 데이터의 수집 및 분석은 빅데이터 분석 솔루션인 텍스톰과 Ucinet을 활용하였다. 데이터의 수집기간은 2020년 1월 1일부터 2021년 8월 30일까지로 한국과 중국의 게임 관련 웹 문서와 뉴스기사를 활용하였다. 이후 중요키워드를 분류하여 빈도 및 연결중심성 분석 그리고 CONCOR분석을 실시하였다. 결과를 요약하면 다음과 같다. 한국의 게임 산업에 이슈는 총 4개(e스포츠 산업, 산업동향, 셧다운제, 게임법 개정)로 나타났으며, 중국의 게임 산업에 이슈는 총 3개(여가활동, 기업동향, 콘텐츠산업)로 나타난 것을 확인할 수 있었다.

      • KCI등재

        온라인 게임 서버의 데이터연동 방식에 대한 연구

        강민석,김경식 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.2

        온라인 게임 개발을 위해서는 서버 개발 기술이 중요하다. 왜냐하면 사용자들이 게임을 진행하는 클라이언트가 서버에 종속적으로 구현되기 때문이다. 본 연구는 서버 개발 기술 중 서버가 데이터를 데이터베이스에 저장하고 불러오는 데이터연동 방식을 연구하였다. 서버의 데이터연동은 장소에 관계없이 게임을 이어서 진행할 수 있는 온라인게임의 특성 때문에 매우 중요한 사항이다. 본 논문에서는 여러 데이터연동 방식을 정의와 함께 제안하며 분류하였다. 제안된 방식들을 사례를 통해 평가하였다. 본 연구를 통해 향후 온라인 게임 서버의 개발 시에 게임의 특징에 맞는 데이터연동 방식을 선택할 수 있을 것으로 기대된다. Methodology of server development is so important for the development of online game because the client where the users play the online game depends on the server. In this research, we have studied data linkage methods of the online game server which permits the server to save and retrieve the user data on the database. The data linkage method of the server is critical to make the users continue their games anywhere online. In this paper, several data linkage methods have been proposed and classified with their definitions. The proposed methods have been evaluated with the experimental data. It will contribute for the developer of online game server to choose a good data linkage method for the features of the game.

      • KCI등재

        온라인 게임 서버의 데이터연동 방식에 대한 연구

        강민석,김경식 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.2

        온라인 게임 개발을 위해서는 서버 개발 기술이 중요하다. 왜냐하면 사용자들이 게임을 진행 하는 클라이언트가 서버에 종속적으로 구현되기 때문이다. 본 연구는 서버 개발 기술 중 서버 가 데이터를 데이터베이스에 저장하고 불러오는 데이터연동 방식을 연구하였다. 서버의 데이터 연동은 장소에 관계없이 게임을 이어서 진행할 수 있는 온라인게임의 특성 때문에 매우 중요한 사항이다. 본 논문에서는 여러 데이터연동 방식을 정의와 함께 제안하며 분류하였다. 제안된 방 식들을 사례를 통해 평가하였다. 본 연구를 통해 향후 온라인 게임 서버의 개발 시에 게임의 특징에 맞는 데이터연동 방식을 선택할 수 있을 것으로 기대된다. Methodology of server development is so important for the development of online game because the client where the users play the online game depends on the server. In this research, we have studied data linkage methods of the online game server which permits the server to save and retrieve the user data on the database. The data linkage method of the server is critical to make the users continue their games anywhere online. In this paper, several data linkage methods have been proposed and classified with their definitions. The proposed methods have been evaluated with the experimental data. It will contribute for the developer of online game server to choose a good data linkage method for the features of the game.

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