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      • KCI등재

        Finding the Research Possibilities of Computer Technologies in Art Education

        Jung, Hyunil The International Promotion Agency of Culture Tech 2018 International Journal of Advanced Culture Technolo Vol.6 No.2

        The purpose of this study is to try finding the research possibilities of computer technology in art education and understand why computer technology has such a great impact on our contemporary education. The methodology of this study is based on the analysis of literature review. I have tried to find the importance articles in the journals of art education such as Studies in Art Education and Art Education published from the National Art Education Association, one of the most well-known organizations in the field of art education. To draw the purpose of this study, I found articles and categorized the information using key words such as aesthetic, feminist, gender issues, and interactivity. After analyzing, I have discussed about the research possibilities and important issues of computer technology in art education and then categorized the information found in each article into four different subheadings: 1) the visual effects of computer graphics in art education, 2) gender issues based on the computer technology, 3) interactive multimedia and social interactions among students, 4) research possibilities with computer technologies in art education. The findings are as follow. Firstly, there were many research possibilities of computer technologies in art education such as ways of criticizing the contemporary art world. Secondly, I found that computer technology has a great impact on art education because students are more eager to engage with computer technologies-based media activities and very familiar with new media either at home and school. Therefore, we, as educators, must address how the student will be systematically engaged with computer technologies in their educational environment and should determine what knowledge and skills prospective teachers bring to our teacher education programs and how and where they acquired this knowledge.

      • KCI등재

        컴퓨터의 국가 - 1980년대 한국의 PC 생산을 둘러싼 기억과 신화

        조형래 동국대학교 한국문학연구소 2014 한국문학연구 Vol.0 No.47

        In the early 1980's, some of former Korean technocrats ventured into computer business. They had convinced an infinite potentials for the new industry and profoundly experienced with the policy of information in Korean government. But it was, in fact, all that they copied the concept and actual products of a personal computer developed by several pioneering computer companies in USA and Japan. It was impossible to make public those facts at that time, because most of Korean regarded the localization of all products as important. Therefore, the founders of computer companies should announce legitimacy on their doings through newspapers or write their memoirs or autobiogaphies in the context of history. In the story of success, they described themselves as risktakers with a spirit of entrepreneur and a passion of creation. And these features were presented by emphasizing the aspects of their own genius, handicraft and manual labor skilled in Sewoon electronics district at Cheonggyechoen called Silicon Valley in Korea. Generally, they considered themselves as the founder of private enterprise, but the growth of their business was supported by the informatization policy of Korean Government. To create domestic needs of a computer was to advertise it as an image of almighty new machine extensively through a variety of medium by those companies and government. The image of a computer literally materialized as the omnipotent supercomputer, Sphinx in a science fiction, The Curse of the Sphinx written by Yi Sungsu majoring in electronics. In his text, Sphinx expressed a perfect and efficient administrative ability and, at the same time, planed an annihilation of the whole human race on super power and ability of computer. The image of supercomputer was reflected the ideal to the absolute perfection of government power of former technocrats. In a way, it made for individuals the danger, Freudian Robot, that might be subjected to the computer as an animal, a snob and a terminal. They were willing to counteract that paradox through the emphasis on their humanity as genius, handicraft, manual labor, or a man of adventure. 1980년대 초반 정부가 추진한 정보통신 산업 육성 정책의 중심에 있었던 전문 인력들은 PC 및 관련 산업의 가능성을 확신하고 퇴직 후 회사를 창업했다. 청계천 세운상가 일대의 영세업자들과 마찬가지로 그들은 미국과 일본의 PC를 복제했고 관련 첨단 기술과 개념을 모방했다. 그러나 산업 전 부문에서 국산화가 지상과제였던 당시의 사정에서 이러한 사실을 공론화한다는 것은 불가능했다. 따라서 그들의 성과를 정당화하는 각종 기사 및 회고 같은 이야기에, 개발에 난항을 겪은 첨단기기로서의 PC의 이미지를 강조하기 위해 청계천, 청년 엘리트, 수공적 노동에 관한 기표가 덧붙여졌다. 이러한 이야기를 통해 그들은 민간 벤처의 창업자로서의 성공을 강조했지만 그것은 사실 정부의 정책적인 후원을 통해 이루어진 것이었다. 실제로 1980년 전반 정부의 주도와 이에 호응하고자 했던 기업의 노력으로 인해 기존에 없었던 PC의 수요가 창출되었다. 이 과정에서 PC의 전지전능성에 관한 이미지가 형성되었지만 그것은 내용 없는 형식으로서 주어졌던 것이었다. PC에 대한 대중의 기대 및 수요를 창출하는 데 이바지했던 그러한 이미지는 이성수의 SF 『스핑크스의 저주』에 진주인공으로 등장하는 수퍼컴퓨터 스핑크스와 같은 형태로 진화했다. 그것은 수퍼컴퓨터의 전지전능성에 기초하여 효율적인 행정 권력으로 작동하면서 인간을 산-주검으로 전락시키거나 또는 완전히 말살하려 드는, 죽음 충동의 형식으로 구현되고 있었다. 그것은 세계시장과 국가, 기업, 언론 기관, 개인 간 협력 체제의 구축을 통해 개발, 생산되었고, 특히 행정과 통치의 영역에서 오로지 효율성에 입각해서만 작동하는 첨단 기계의 형상을 국가 내지는 정부의 이상적 형태에 유비시키고자 하는 테크노크라트적 상상력이 유지되고 있었다는 것을 의미한다. 이러한 테크놀로지의 이데올로기에 의해 유일무이한 주체로서의 위상을 상실하고 동물이나 속물, 단말기로서 전락하도록 하는 위협적인 실물과 최초로 조우한 개인들은 자기서사나 허구적 서사물을 통해 수공적 노동이나 모험의 성공 같은 인간적 자질을 강조하는 식으로 대응하고자 했다. 이 상반되는 양자 사이의 대립과 길항이 이후 PC를 비롯한 첨단 기술 및 기기에 대한 한국인 일반의 태도 및 대중적 욕망과 상상력을 결정해갔다.

      • KCI등재

        교사의 테크놀로지 활용에 영향을 미치는 변인에 대한 메타분석

        이동국 ( Dong Kuk Lee ),김현진 ( Hyeon Jin Kim ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2015 교육정보미디어연구 Vol.21 No.1

        본 연구의 목적은 교사의 테크놀로지 활용에 영향을 미치는 변인에 대하여 여러 연구 결과를 통합하여 체계적이고 종합적인 결론을 내리는 것이다. 이러한 목적을 달성하가 위해서 국·내외에서 발행된 학위 논문과 학술지 논문 34편을 선정하여 메타분석을 실시하였고, 상관계수를 이용하여 효과크기를 보고하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사의 테크놀로지 활용에 영향을 미치는 변인에 대한 전체 효과크기는 0.218로 나타났으며, 이는 중간정도의 효과크기로 해석할 수 있다. 둘째, 변인군에 따른 상관효과크기는 심리 및 태도(0.279), 환경(0.248), 개인 배경(0.140) 순으로 나타났다. 셋째, 개인 배경 변인에 따른 효과크기는 테크놀로지 소양(0.362), 테크놀로지 사용경험(0.250), 테크놀로지 연수경험(0.218), 나이(-0.083), 성별(0.038), 교육경력(0.025) 순으로 나타났다. 심리 및 태도 변인에 따른 효과크기는 테크놀로지에 대한 태도(0.318), 구성주의 교수신념(0.303), 컴퓨터 자기효능감(0.296), 자기효능감(0.224), 혁신성(0.201), 유용성(0.199) 순으로 나타났다. 환경 변인에 따른 효과크기는 기술적 지원(0.308), 행·재정적 지원(0.197), 사회적 지원(0.169) 순으로 나타났다. 넷째, 중재변인에 따른 효과크기로 학위논문(0.270)이 학술지(0.196)보다 효과크기가 큰 것으로 나타났다. 출판연도에 대한 메타회귀분석 결과 최근 출판된 연구일수록 더 큰 효과크기를 보였다. 본 연구는 교사의 테크놀로지 활용을 촉진하기 위한 교사교육에 방향성을 제시한다. This study was carried out for the purpose to synthesize previous studies that have investigated the variables influencing teachers` technology use and lead systematic and comprehensive conclusions. To accomplish this goal, a meta-analysis was implemented for analyze research findings of 34 prior studies. And pearson r was used to report effect sizes. The results of a meta-analysis were as follows. First, the overall effect size of variables influencing teachers` technology use turned out to be interpreted as a medium size effect size(0.218). Second, the effect sizes of variables were presented in orders of psychology & attitude variables(0.279), environmental variables(0.248), and individual background variables(0.140). Third, the effect sizes of individual background variables were presented in orders of technology competence(0.362), technology experience(0.250), technology professional development(0.218), age(-0.083), gender(0.038), and teaching experiences(0.025). The effect sizes of psychology & attitude variables were presented in orders of technology attitude(0.318), constructivist teaching beliefs(0.303), computer self-efficacy(0.296), self-efficacy (0.224), innovativeness(0.201), and usefulness(0.199). The effect sizes of environmental variables were presented in orders of technological support(0.308), administrative and financial support(0.197), and social support(0.169). Last, the effect size of the unpublished journal papers(0.270) appeared to be larger than one of the published journal papers(0.196). And a meta-regression analysis for publication year, the studies conducted more recently indicated larger effect sizes. These research findings present a direction to teachers` technology professional development to promote the use of technology.

      • KCI등재

        구성주의 유아교육에서 테크놀로지의 역할

        나귀옥(Nah, Kwi-Ok),하재옥(Ha, Jai-Ok) 순천향대학교 인문학연구소 2007 순천향 인문과학논총 Vol.20 No.-

        As young children are increasingly exposed to computer technology both at home and kindergartens, arguments on its positive and negative effects have been existed. However considering the actual state of utilizing technology, we'd better seek how to apply this technology to education for young children effectively rather than get absorbed in arguing it pro and con. This study examined theoretical discussions on and the meaning of the role of technology in education for young children through reviewing previous studies on the effects of technology on young children's cognitive, linguistic, social and emotional aspects. While in earlier studies on the role of technology, arguments against the technology were dominant, later more studies on its positive effect were conducted. That is, recent studies revealed that the use of computer technology by young childhood has a positive effect on their cognitive, linguistic, social and emotional aspects. In most cases, in studies with experiments, young children in experimental groups with computer utilization activities rather than in control groups showed more improvement in the above aspects. Computer softwares and web contents mostly used in those studies were open softwares and web contents proper for the developmental period, and they are appropriate for young children's developmental characteristics and promote their active participation, and also make them engage in learning activities positively by stimulating their interest. Therefore, it is important to discuss whether computer softwares and web contents have high quality proper for young children rather than to focus on the use or disuse of computer technology.

      • 정보기술 관리능력 강화를 위한 대학 Computer Center의 발전방향

        이장익 경희대학교 부설 교육문제연구소 1997 論文集 - 경희대학교 교육문제연구소 Vol.12 No.1

        Ever accelerating speed of information technology developments are giving us two controversial consequences : the first is that innovation and improvement is being promised by limitless possibilities of technological development, and the second is that people are confused and often sceptical about the realizations of those promises. This paper suggested the strengthening of managerial capabilities in higher education regarding the multi-faceted issue of adopting and using information technology as the linking factor between the two controversial views on information technology. This paper thus summarized the development of information technology management models as the information technology develops through data-processing era, information center era, and strategic information system era. Based on this analysis, a dual echelon model of information technology management structure in higher education is proposed. It is consisted of central units(Chief Information Officer, representative advisory committee, and functional departments) and departmental computer centers based on 'information center' concepts. A final assumption for the success of this strategic information technology management model is discussed as of university constituents' serious and systematic inquiries and commitment of fundamental changes on everyday routine operations of a university.

      • KCI등재

        컴퓨팅 사고력 향상을 위한 중학교 기술교과의 수송기술 문제 중심 인공지능 기반 융합교육 프로그램 개발

        홍희주,박찬정 한국컴퓨터교육학회 2023 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.26 No.1

        As our society has changed to a super-connected and super-intelligent society, we learned the necessity of artificial intelligence(AI) convergence education for the future society in all subjects. Technology education is no exception as there are already examples of of technology development related to AI in all areas of technology. However, most of technology and home economics textbooks in middle school deal with AI-related content only in the information and communication technology unit. As the speed of technology development has become much faster than the speed of curriculum revision, it has become difficult to include the latest technology levels in the middle school technology curriculum. Accordingly, this study found that computational thinking is the core competency of AI convergence education, and developed an AI-based transportation technology problem-solving program that can enhance computational thinking in middle school technology education. In transportation technology, self-driving cars were selected as learning materials. In addition, the program proposed in this study was applied to middle school technology subjects and then evaluated, and the positive effect of the proposed program on the computational thinking ability of middle school students was analyzed. The program proposed in this study is described so that it can serve as a reference material for the development of various AI convergence teaching and learning in the future. 우리 사회가 초연결·초지능 사회로 변화됨에 따라 모든 교과에서 미래 사회를 위한 인공지능 융합교육의 필요성을 알게 되었다. 이미 기술의 모든 영역에서 인공지능과 관련된 기술 개발 사례가 있으므로 기술교과도 예외는 아니다. 그러나 중학교 기술·가정 교과서 대부분은 정보통신기술 단원에서만 인공지능 관련 내용을 다루고 있다. 기술의 발달 속도가 교육과정 개정 속도보다 훨씬 빨라지면서 중학교 기술교육과정에서 최신의 기술 수준을 담기 어려워진 것이다. 이에 따라 본 연구에서는 인공지능 융합교육의 핵심역량이 컴퓨팅 사고력임을 찾아내어, 중학교 기술교과 교육에서 컴퓨팅 사고력을 높일 수 있는 인공지능 기반 수송기술 문제해결 프로그램을 개발하였다. 수송기술에서도 자율주행 자동차를 학습 소재로 선정하였다. 또한, 중학교 기술교과에 본 연구에서 제안한 프로그램을 적용 후 평가하여, 제안한 프로그램이 중학생들의 컴퓨팅 사고력에 긍정적인 영향을 미침을 분석하였다. 본 연구에서 제안한 프로그램은 추후 다양한 인공지능 융합 교수·학습 개발에 참고자료의 역할을 수행할 수 있도록 기술하였다.

      • KCI등재

        음악치료에서의 음악테크놀로지 활용

        박예슬 한국음악치료교육학회 2015 인간행동과 음악연구 Vol.12 No.2

        The purpose of this study was to investigate music therapists’use and perception of computer-based music technology. Questionnaires were distributed either electronically or in-person to 367 music therapists with credentials. Of the 367 initially distributed questionnaires, 101 were returned and 61 were analyzed after excluding 40 incomplete responses. The survey was comprised of two sections: the use of music technology and perceived importance of music technology in music therapy practice. The results showed that 65.6% of the respondents had used music technology in their clinical practice. The most frequently used type of music technology was Finale, followed by Garage band, and Cubase. With regard to the areas where music technology was used, it was implemented primarily for adolescents for musical or emotional goals, and was applied most frequently as a musical resource. In addition, most respondents showed a positive attitude toward music technology and added that they would need to be trained to use music technology for their clinical practice. These results provide practical information on how music therapists use and perceive computer-based music technology, and its implication for music therapy clinical practice. 본 연구의 목적은 음악치료사의 컴퓨터를 기반으로 음악테크놀로지 활용 현황과 인식을 조사하기 위한 것이다. 조사를 위해 전문 자격증을 소지한 음악치료사 367명에게 온·오프라인으로 설문지를 배부하였으며 이 중 101부가 회수되었고 미완성되거나 대상자 기준에 맞지 않는 50부를 제외한 61부를 최종 분석 하였다. 설문 문항은 컴퓨터를 기반으로 한 음악테크놀로지 활용에 관한 현황, 인식, 치료사의 의견으로 구성되었다. 음악치료에서 음악테크놀로지의 활용현황에 대한 결과는 다음과 같다. 응답자 중 65.6%(40명)가 세션 내 음악테크놀로지를 활용한 경험이 있으며, 활용비율이 높은 음악테크놀로지의 종류는 피날레, 가라지밴드, 큐베이스 순으로 조사 되었다. 음악테크놀로지의 적용 현황을 살펴보면 음악 혹은 정서영역에서 청소년을 대상으로 주로 사용하며, 음악 자원으로 적용하는 형태가 가장 많이 나타났다. 대부분의 음악치료사들이 음악 긍정적으로 인식하고 있으며, 기술 습득에 대한 필요성이 확인 되었다. 이 외에도 음악테크놀로지 활용에 관한 다양한 의견이 취합되었다. 이러한 결과는 음악치료 임상현장에서 음악테크놀로지를 활용하는 현황과 이에 대한 인식에 관한 정보를 제공하고, 보다 효과적인 음악테크놀로지 활용에 대한 시사점을 제시하는 데 그 의의를 갖는다.

      • KCI등재후보

        Vygotsky의 사회문화이론(Sociocultural Theory)과 테크놀로지 매개(Technology-mediated)의 영어교육

        이현주(Lee Hyun-joo) 성신여자대학교 교육문제연구소 2010 교육연구 Vol.47 No.-

        이 연구는 테크놀로지 매개(Technology-mediated)의 영어교육에 대한 이론적인 바탕을 고찰하고, 이를 통한 학습-교수법의 원리적 성격 및 구체적활용에 대해 논의하고 있다. 먼저, Vygotsky의 사회문화이론(SocioculturalTheory, SCT)의 기본 개념인 중개(mediation)와 근접발달영역(Zone ofProximal Development, ZPD)를 중심으로 여러 가지 테크놀로지를 매개로한 영어 교육을 어떻게 이해할 것인가에 대해 이론적으로 고찰한다. 이 연구는 Vygotsky의 근접발달영역(ZPD) 개념에서 제시된 외부적인 도움(assistance)을 기존의 교사나 부모와 같은 어른의 도움과 학생들 간의 상호협력을 넘어서 컴퓨터와 인터넷으로 대표되는 테크놀로지와 이것들의 활용으로 확대하고 있다. 또한 테크놀로지 매개의 언어교육(TechnologymediatedLanguage Education, TMLE)의 특징을 양방향 상호작용, 여러 가지 학습 내용과 다각적인 수업, 컴퓨터와 테크놀로지 사용의 기술적 교육이라는 3가지로 논하고 있다. 마지막으로, 이와 같은 TMLE의 특징들을 한국의 영어 교육 환경에 적용할 수 있는 교수⋅학습법을 제시한다. 특히 학생들의 흥미와 참여도를 고취시키며 다양화된 수준별 학습이 가능한 모형을 인터넷 자원의 활용, 커뮤니케이션의 도구로써의 활용, 파워포인트 중심의 멀티미디어 프로젝트의 활용에서 탐색한다. This study focuses on practical implications of technology-mediated English education using Vygotskian sociocultural theory (SCT) that consists of the fundamental concepts of mediation and the zone of proximal development (ZPD). This approach redefines the role of assistance from adults (teachers or parents) and peers in the ZPD and expands it to interactions with technologies such as computers and the Internet. It also incorporates effective teaching methods and practical implications by using computers and online contents in English learning in order to present concrete and empirical examples that can be applied in the EFL learning environment such as Korea. Therefore, the study first discusses the concept of mediation and the ZPD by looking at Vygotskian sociocultural theory, and then discusses the use of computers and the Internet as an expanded concept of “the help of others.” Finally, it suggests practical applications for the teaching of English that can facilitate the student’s engagement through CMC (computer-mediated communication), even for those of Different levels of proficiency.

      • KCI등재

        웨어러블 테크놀로지 아트의 표현 특성 - 마르티어 데이크스트라, 베나즈 파라히, 잉 가오의 작품 사례를 중심으로 -

        이민혜,고현진 한국패션디자인학회 2022 한국패션디자인학회지 Vol.22 No.2

        21세기 현대 사회는 초고도화된 기술의 발달과 함께 빠르게 변화하고 있다. 이러한 시대정신을 반영하 여 새로운 기술을 활용한 패션 아트의 미적 창조 작업이 활발히 진행 중이다. 이에 본 연구에서는 패션과 예술, 과학기술의 결합을 의미하는 이러한 웨어러블 테크놀로지 아트 분야에 주목하여 문헌 연구와 사례 연구를 진행했다. 이를 위해 먼저 웨어러블 테크놀로지 아트의 개념을 웨어러블 컴퓨팅 기술과 뉴미디어 아트를 이용한 패션 아트로서 정의하고 19세기 말 찰스 프레데릭 워스를 필두로 현재까지의 전개 과정을 고찰하였다. 또한 21세기에 진입과 함께 급격히 발달한 기술에 따라 웨어러블 테크놀로지 아트 분야가 본 격적인 성장을 이루었음에 집중하여, 최근까지 10년 이상 패션, 기술, 예술의 특성이 결합된 작품 활동을 하는 3인을 선정하여 웨어러블 테크놀로지 아트의 표현 특성을 살펴보는 연구를 진행하였다. 작품 분석 결 과 세 작가들은 착용자, 환경과 공감각적으로 상호작용하는 컴퓨팅 기술에 의해 트랜스포밍되는 인터랙티 브 미디어 아트를 시도하였다. 여기서 활용된 기술은 고감도의 반응형 일렉트로닉 센서, 3D 프린팅, AI, 로 보틱스 등의 첨단 웨어러블 컴퓨팅 기술이었으며 다양한 기술 전문가와 협업을 통해 구현되었다. 이러한 웨어러블 테크놀로지 아트는 신체에 착용하여 상호작용하는 특성을 갖기에 퍼포먼스로 프레젠테이션하는 경향이 있다. 또한, 이들의 작품들은 개인 홈페이지와 미디어를 활용하여 온라인을 통해 작가의 창작 방식, 의도 등에 쉽게 접근할 수 있는 온라인 룩북 프레젠테이션을 제공하고 있음을 알 수 있었고, 이를 통해 패 션 프레젠테이션 방식의 변화를 볼 수 있었다. 본 연구를 통해 패션 분야의 관점에서 창작자의 창작 방식 과 디자인, 최신 기술 동향 등의 웨어러블 테크놀로지 아트 영역에 관한 기초 자료를 구축하는데 의의를 둔다. The modern society of the 21st century is rapidly changing with the development of highly advanced technology. Reflecting this spirit of the times, work on the aesthetic creation of fashion art using new technologies is being actively performed. In this study, literature research and case studies were conducted, focusing on the field of wearable technology art, which suggests the combination of fashion, art, science, and technology. To carry out the study, first, the concept of wearable technology was defined as fashion art that uses wearable computing technology and new media art. The development process up to the present was studied starting from the end of the 19th century, focusing on Charles Frederick Worth. Also, focusing on the full-fledge growth of the wearable technology art field, which occurred as society entered the 21st century as the result of the rapid technological development that started in the era, three figures who have been creating works that combine the characteristics of fashion, technology, and art for more than ten years up to today have been selected. This study examines the expressive characteristics of wearing technology art through their works. As a result of analyzing the works, it was found that the three artists attempted to create interactive media art that can be transformed by computing technology that interacts synaesthetically with the wearer and the environment. They used cutting-edge wearing computing technologies, such as highly sensitive and responsive electronic sensors, 3D printing, artificial intelligence, and robotics. Such wearable technology art tends to get presented as a kind of performance because it is worn on a human body and interacts with it. This research is significant in that it establishes foundational data on the field of wearable technology art, including its creative methods, designs, and recent technologies, from the perspective of fashion.

      • KCI등재

        인문학과 문화기술의 상생을 위한 과제

        최희수(Choi, Hee Soo) 인문콘텐츠학회 2012 인문콘텐츠 Vol.0 No.27

        이 글은 최근 문화기술의 구현기술과 구현내용을 검토해 보고 인문학적 관점에서 그 방향을 점검해 보는데 목적이 있다. 현재 개발된 문화기술들은 크게 컴퓨터 그래픽 기술과 인터넷 및 모바일 네트워크 기술, 그리고 인터랙션 기술로 구분된다. 컴퓨터 그래픽 기술은 인간의 표현력을 크게 신장시켰다는 점에서, 인터넷 및 모바일 네트워크 기술은 인간이 문화를 향유할 수 있는 시간적, 공간적 제약을 없애주었다는 점에서, 아울러 인터랙션 기술은 인간이 체험할 수 있는 영역을 크게 확대시켜 주었다는 점에서 크게 평가할 만하다. 이 기술들은 인터넷 상에서, 모바일 상에서, 그리고 박물관, 전시관, 공연장 등 거의 모든 문화의 현장에서 적용되고 있으면서 사람들에게 크게 각광을 받고 있다. 그러나 실제 인문학적 관점에서 보면 문화기술이 인간의 체험환경을 크게 변화시킨 것을 사실이지만, 인문학이 추구하는 본연의 가치, 즉 표현대상이 갖고 있는 콘텍스트 정보를 인간들에게 구체적으로 체험시키는가의 문제에 대해서는 회의적이다. 문화의 내용을 제대로 향유시키기 위해서는 문화가 담고 있는 본질적인 가치를 충분히 구현할 수 있도록 인문학과의 접점을 찾을 필요가 있다는 것이다. 인문학과 문화기술의 상생을 위해서는 양자간의 융합이 필요하다. 그런 점에서 최근 대학과 대학원의 융복합 교육과정의 개설은 매우 바람직하다. 아울러 인문학과 문화기술의 협동 연구가 더욱 활성화될 필요가 있고, 이는 상호에 대한 이해를 바탕으로 그 간극을 점점 좁혀가는 방향으로 가야한다. 그럼으로써 바람직한 인문콘텐츠가 구현될 수 있을 것이다. This article aims to check CT’s direction from the perspective of the humanities with reviewing the implementation of culture technology. Current culture technologies are devided computer graphics technology, internet and mobile network technology, and and interaction technology. These are highly valued to changes the environment of the human. Computer graphics has expanded the expressive of the human. Internet and mobile network technology was to get rid of the temporal and spatial constraints of the cluture enjoyment of human. In addition, interaction techniques expanded the area the people can experience. These techniques are applied in every culture field. In the perspective of the humanities, however, are skeptical. The fact that culture technology have changed the environment of the human experience is true. But they do not experience the original value of the culture to humans. In other words, culture technology do not deliver context information. In order to enjoy the cultural context, we should find the contacts of the technology and the humanities. For win-win of humanities and culture technology, bilateral fusion is needed. In that respect, the recent opening of the University and the Graduate School of Integrative curriculum is highly desirable. In addition, a cooperative study of humanities and culture technology need to be more active. Cooperative research should be narrowed the gap gradually based on mutual understanding. Therefore, desirable human contents will be able to be implemented.

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