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        청소년의 컴퓨터게임 이용실태, 부모양육방식, 개인의 정신병리

        전성일,류정환,김영미,정홍경,조아라,이정호,최영민,이기철 대한소아청소년정신의학회 2000 소아청소년정신의학 Vol.11 No.1

        연구목적 : 오늘날 컴퓨터게임은 청소년기의 보편적 놀이도구가 된 상황임에도 불구하고 이들이 게임에 몰두하는 이유와 개인특성에 관한 정신과적 연구는 드문 실정이다. 이러한 필요성에서 본 연구는 중학교 2년 생을 대상으로 청소년의 컴퓨터게임 사용실태를 파악하고, 연관된 개인정신병리와 부모의 양육방식과의 관계를 밝히고자 하였다. 방법 : 이 연구는 서울시 노원구에 위치한 중학 2년생 124명을 대상으로 하였다. 정신병리의 측정을 위하여 한국판 간이정신진단검사(SCL-90-R)을 사용하였고, 부모자녀 결합형태 조사(PBI)를 통하여 부모양육태도를 알아보았다. 결과 : 1) 비록 과도한 시간을 들여 컴퓨터게임을 하더라도, 컴퓨터게임과 연관된 특정 정신병리는 발견할 수 없었으며 따라서 콤퓨터게임은 청소년기에 있을 수 있는 일상적인 놀이문화이다. 또 한대 부분의 청소년은 컴퓨터게임이 문제가 되지 않는다고 인신하고 있었다. 2) 남학생은 게임빈도, 게임시간, 게임방에서 보내는 시간, 게임을 한 번 할 때 지속하는 시간 등에서 여학생에 비해 통계적으로 의미 있게 높은 수치를 보였다. 3) 청소년의 신체증상호소, 타인간의 관계에서 나타나는 불편감, 우울증, 불안증의 정신병리는 컴퓨터 오락으로 인한 부작용과 의미 있는 관계를 보였다. 4) 게임빈도와 FBI상의 어머니 과보호척도는 정적인 상관관계를 보였다. 5) 게임을 하는 이유로는 공부, 학교 생활 등의 복잡한 것을 잊고 몰두하기 위해가 가장 많았고, 가장 심리적으로 부담이 되어 피하고 싶은 것으로는 학업문제였다. 6) 청소년은 게임방을 주로 친구들과 어울리는 공간으로 사용하고 있었지만 그 기능을 다하기에는 아직 보완해야 할 점이 많다. 결론 : 게임으로 인한 부모, 교사와의 다툼, 잦은 지각/결석, 친구들과 어울리지 못하는 등의 문제가 많은 경우에는 청소년 자체의 정신별리를 의심해 보아야 하며, 게임의 빈도가 의미 있게 높은 청소년의 경우에는 둥반되는 정서상의 문제와 함께 부모양육태도도 함께 세심하게 살피는 것이 필요하다. Objects : This study was designed or studying of current Korean adolescents computer game playing habits and exploring associations with parental rearing patterns and individual psychopathology. Methods : One hundred twenty our adolescents(age 13-15) who reside in urban area completed self-report questionnaires containing Questionnaires designed by authors, Symptom Checklist-90-Revision of Korean Version(SCL-90-R) and Parental Bonding Instrument(PBI). Results : 1)Computer game playing appears to be one of the social and leisure phenomena in these days. Although Adolescents spend a lot of times on computer game, Many of them perceive not problematic. 2)Compared with females, Male play computer games more regularly, more longer, spent more times in gamebang. 3)There was positive relationship between anxiety subscale in SCL-90-R and detrimental effects of computer game. 4)There was positive relationship between game frequency and maternal overprotection. 5)The main reasons for playing are "for an avoidance of stressful life events" , academic burden was the most troublesome issues in korean adolescents. 6)Many adolescents use gamebang as a social place, but they thought that gamebang is not good places to have a good time. Conclusion : This papers shows that computer game playing is a popular social leisure activity in Korean adolescents. And, Most of korean adolescents reported that they are suffered from pressure of academic achievements. They use computer game mainly by means of relieving academic pressures. In a heavy game users who have many conflicts with parents, teacher and who has frequent truancy and social withdrawal show significant anxiety. Maternal overprotection was observed in heavy game users. Authors recommended that clinicians should be careful in examining heavy computer game behaviors. Both underlying affective states and environmental influences, including family situations should be vicariously examined. KEY WORDS : Computer game · Gamebang · Game habits · Psychopathology · Parental rearing pattern.

      • KCI등재

        컴퓨터 게임에 대한 학부모·교사·학생간의 인식의 차이에 관한 연구 : 부산광역시 중학교 남학생을 중심으로

        안성진,김영환,정지언 부산대학교 과학교육연구소 2007 교사교육연구 Vol.46 No.1

        본 연구의 목적은 컴퓨터 게임에 대한 청소년과 그들의 교사, 학부모의 인식을 조사하여 각 집단별 인식 간에 차이가 있는지, 있다면 어떤 영역에서 가장 큰 차이를 보이는 지를 알아보는 것이다. 이를 위해 남자 중학생 297명, 이들의 교사 124명, 학부모 278명을 표집하여 컴퓨터 게임시의 자기 통제력에 대한 인식, 컴퓨터 게임이 학습활동, 교우관계, 부모님과의 관계, 자아존중감, 건강에 미치는 영향에 대한 각 집단별 인식의 차이를 분석하였다. 연구결과를 보면, 중학생들은 대체적으로 컴퓨터게임에 대해 긍정적으로 인식하고 있었다. 컴퓨터 게임은 스트레스 해소를 위해 가장 필요하고, 성적에는 별로 영향을 주지 않는 것으로 인식하고 있었지만 교우관계에는 부정적 영향을 주는 것으로 보고 있었다. 교사들은 대체적으로 컴퓨터 게임이 중학생들에게 부정적으로 작용한다고 보고 있었다. 특히 게임에 대한 자제력 부족으로 성적에 부정적인 영향을 줄 것이고 이로 인해 학부모들과 갈등이 초래될 것으로 인식하고 있었다. 부모들은 대체적으로 교사보다는 긍정적으로, 그러나 학생보다는 다소 부정적으로 컴퓨터게임에 대해 인식하고 있었다. 교사들은 컴퓨터게임이 학생과 학부모의 관계형성에 부정적일 것으로 보고 있었으나 실제 학생과 학부모들은 그렇지 않은 것으로 나타났다 Generally, the middle school students play the computer games in their spare times or for pleasure. But, their parents and teachers emphasize on the negative effect of the computer games and restrict the students to play the games. This difference comes from different standpoints on the computer games among parents, teachers, and students. In this context, this study aims at investigating the different views of the computer games among parents, teachers, and students. Regarding a view of the computer games, this thesis puts it as being influenced by the conditions of the self-control on playing the computer games, the students' associates, the relations between the students and their parents, the self-respect, and the health. According to the results, the middle school students play the computer games in forty three percent of their leisure times for pleasure and getting rid of stress. In addition, they can not find an alternative but the computer games in their spare times. As to the difference of the views on the computer games, the middle school students and the parents are positive but the teachers are not. The students are the most positive of the computer games. In particular, they take the affirmative to the self-control on playing the computer games and the effect on their health, but regard the computer games as keeping bad company. The teachers have the most negative assertion toward the computer games. Mostly, except the students' associates and self-respect, the teachers do not agree to the computer games to bring positive effect on the students. Comparatively, the parents are positive of the computer games but less than the students are. They believe that the computer games have the positive effect on the self-control on playing the computer games and the students' health. Nevertheless, they make an negative assertion in relations to the learning and the students' associates. Therefore, this study is able to form a conclusion that it might be needed for the parents and teachers who have the negative attitude toward the computer games to put themselves in the position of the students to find the positive effects of the computer games and suggest appropriate guidelines for the students as maximizing positive effects of the computer games.

      • 실업계 고등학교 여학생의 컴퓨터 게임 이용실태와 학업성적과의 관계분석

        하연심 ( Yeon Sim Ha ),유관희 ( Kwan Hee Yoo ) 충북대학교 과학교육연구소 2007 과학교육연구논총 Vol.23 No.1

        본 연구는 실업계 고등학교 여학생의 컴퓨터게임 이용 실태와 학업성적과의 관계를 분석하는데 그 목적이 있다. 충북지역 농업, 상업, 공업 계열 여학생 510명을 표본 선정하여 통계분석 결과 다음과 같은 데이터를 도출하였다. 첫째, 여가 활동에서 컴퓨터 게임의 비중을 보면 40.4%가 컴퓨터를 이용하고 있는 것으로 조사 되었다. 그러나 이 중 컴퓨터 게임의 이용 비중은 17%로 낮게 나타났다. 컴퓨터 게임을 하는 동기는 스트레스 해소, 시간을 보내기 좋아서, 경제적이어서. 등 특정 동기가 아닌 개인적인 동기로 이용된다고 볼 수 있다. 컴퓨터 게임이 학업에 방해가 되는지에 대한 조사에서는 46% 학생이 어느 정도 방해가 된다는 인식인 반면 41%는 관계없다는 답변을 나타냈다. 또한 학습에 방해를 받지 않을 정도의 게임 이용시간은 2시간 미만으로 인식하고 있다, 컴퓨터 게임에 대한 문제점으로는 비속어 욕설, 폭력, 잔인성, 중독성, 아이템 거래 등 사회적인 문제점을 야기할 수 있는 항목을 꼽았다. 컴퓨터 게임과 학업성적과의 관계분석을 보면 게임으로 학습정보 습득(긍정)과 게임이 공부에 방해(부정)를 주는가에 관한 관계에서 상호 영향력이 없는 것으로 나타났다. 한편 컴퓨터 게임의 이용시간, 1회 지속시간, 게임에의 승부욕은 각 교과영역의 학업성적에 미치는 영향은 거의 없으며, 상대적으로 컴퓨터 관련 교과는 약간의 관련성이 있는 것으로 분석되었다. 마지막으로 게임으로 인한 상상력과 창의력의 신장은 유의미한 결과를 얻었다. 특히 집단 간의 비교에서 영어의 경우 최상위권(10%이내)이 상위권(11-30%), 그리고 최하위(90%이상)보다 창의력 신장에 도움을 받으며 컴퓨터 교과 영역의 경우 중하위(61-89%)집단이 최하위(90%이상)에 비해 창의력 신장에 도움을 받는 것으로 분석되었다. In this thesis, we analyzed the use of computer games relating their scholastic achievements of girl students in vocational high schools. To this end, the sample survey of 510 girl students was classified according to its types of schools such as agricultural, technical, and commercial schools. Through the survey, we showed 40.4% students used their computers during the free time. The time of computer gaming, however, had just 17% of all. The motivation of computer gaming indicated they wanted to relieve their stress not in the special reason but in personal reason. The result that computer games were considered to distract students` attention during their classes showed 46% of students were affected by the computer games, while 41% of them were not. From the facts, we could suggest that spending less than 2 hours of computer games would not consider to distract their study, but losing time caused by computer games affected their scholastic achievements. And then we could indicate that social issues could be brought out by abuse words, violence and illegal trade of items while the students were addicted to computer games. Furthermore, we showed that computer games did not actually affect the students` scholastic achievements. And we also showed that the using hour, the lasting hour and the desire of winning the game had no influence on the students` scholastic achievements, while they affected the computer-related subjects in their school. The analysis based on improving students` imagination and creativity by computer games turned out to be meaningful, especially computer games benefited to improve creativity of the high leveled students (within 10 percent from the top) in English class rather than that of intermediate or lowest leveled students. And also computer games were helpful to increase middle-lower leveled students` creativity rather than that of the lowest leveled students in the computer class.

      • KCI등재

        컴퓨터게임 산업보호에 관한 저작권법 규정의 고찰

        정문성(Moon-Sung Jung),김재국(Jae-Guck Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2017 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.11 No.3

        컴퓨터게임은 컴퓨터프로그램 등 정보처리기술이나 기계장치를 이용하여 제작된 영상물 및 기기(게임산업진흥에 관한 법률 제2조 제1호)인데, 그 구성에서는 일정한 스토리를 가지고 음향과 영상이 결합되어 있어서 문학, 회화 등의 예술적 요소들이 유기적으로 결합된 종합예술의 하나이다. 이 같은 컴퓨터게 임의 특성을 고려하여 컴퓨터게임의 어문저작물, 영상저작물 또는 미술저작물 그리고 캐릭터 및 아이템 영역에 관한 저자권법에서의 보호규정을 검토하고자 한다. 저작권법에 의해 보호되는 저작물은 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물인데(저작권법 제2조 제1호), 컴퓨터프로그램저작물은 특정한 결과를 얻기 위하여 컴퓨터 등 정보처리능력을 가진 장치 내에서 직접 또는 간접으로 사용되는 일련의 지시 · 명령으로 표현된 창작물이라고 규정한다(동법 제2조 제16호). 컴퓨터게임은 컴퓨터 등의 정보처리장치 내에서 작동되고, 컴퓨터게임의 작동을 제어하거나 기타 실행에 필요한 컴퓨터언어의 기술(記述)은 컴퓨터프로그램이므로 컴퓨터게임은 저작권법상 컴퓨터프로그램저작물에 해당되어 그 창작성이 인정된다면 저작물로서의 보호를 받을 수 있다. 컴퓨터게임에서도 게임의 줄거리를 구성하는 시나리오가 문자에 의해 표현되어 있고, 그 표현 부분이 기존 게임 시나리오의 내용과 확연히 구별될 수 있을 정도의 창작성은 갖추었다면 어문저작물로서의 보호를 받게 된다. 컴퓨터게임은 게이머의 조작의 변수에 따라 다른 화면이 나오는 것일 뿐, 게이머의 동일한 조작에 의하면 동일한 영상이 재생되는 것이므로 재생성을 인정할 수 있으므로 영상저작물로서의 보호를 받을 수 있다. 컴퓨터게임의 특정화면은 미술저작물로 인정될 수 있다. 컴퓨터게임의 제작자가 컴퓨터게임에 사용되는 음악(음향 포함)의 영역도 창작하였다면 저작권으로 인정될 것이다. 컴퓨터게임의 캐릭터는 게임에서 활동하는 동작주체로서 독창적 개성에 따라 식별이 가능하다면 저작물성을 인정받을 수 있을 것이다. 게임아이템은 게임 내에서만 독립된 개체로서 기능하게 되므로 게임 내에서만 하나의 독립된 물건일 뿐이고 실제로는 디지털 코드로 이루어진 디지털 이미지에 불과하여 저작물로서 인정되지 못한다. “Game products” means video products produced so that one can play a game by making use of data processing technology, such as computer programs, or a mechanical device(Article 2.(1), GAME INDUSTRY PROMOTION ACT). It is combined with story, sound, video and image etc. So writer examines the ‘protect rules of computer game’ concerning with cinematographic works, littery works, artistic works, music works, game character, and game item in “Copy Right Act”. A creative work expressed human thoughts and emotions is protected (Article 2.(1), COPYRIGHT ACT), and “computer program work” means a creation expressed in a series of instructions and orders which are directly or indirectly applied within devices having a capability of information processing, such as a computer, in order to obtain specific results(Article 2.(16), COPYRIGHT ACT). Therefore computer game is applied to computer program work, and ’a computer game with creativity’ is protected as a work in Copyright Act. If a scenario of computer game is expressed by letters and have a creativity, it is protected as literary work. Cinematographic work means a creative production in which a series of images (regardless of whether accompanied by sound) are recorded, and which may be seen or concurrently seen and heard through a reproduction by mechanical or electronic devices. So computer game can be protected as cinematographic work. A specific picture in computer game can be protected as artistic works. If the music or sound in computer game has creativity, it is protected as musical works in Copyright Act. The game items also can be protected, if it fulfills a creative identity. The game item is functioned in computer game program, so it is a digital image. It is not taken a work in Copyright Act.

      • KCI등재후보

        만 3~5세 유아의 컴퓨터게임 이용 실태 분석

        노운서(Noh Woon-Seo) 한국어린이미디어학회 2009 어린이미디어연구 Vol.8 No.2

        본 연구는 만 3∼5세 유아들의 컴퓨터게임 이용실태를 분석하는데 목적을 두었다. 이를 위해 광주광역시 소재 사립유치원 학부모 330명을 연구 대상으로 선정하여 설문조사를 수행한 결과, 첫째, 유아들은 컴퓨터게임을 형제 및 자매, 어머니, 아버지, 친척, 친구들을 통해 맨 처음 게임을 배웠고 이들과 함께 주로 컴퓨터게임을 하는 것으로 나타났다. 둘째, 유아들은 컴퓨터게임을 일주일에 1∼2번, 컴퓨터게임 1회 지속시간은 1시간 미만이 가장 높게 나타났고, 컴퓨터게임에 중독된 수준은 낮은 편이며 어머니들은 유아의 컴퓨터게임을 어느 정도는 통제하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 유아가 좋아하는 컴퓨터게임 내용으로는 교육 및 학습내용게임이 가장 높게 나타났고, 재미와 흥미가 있어서 컴퓨터게임을 좋아하며 CD-ROM 게임보다는 인터넷 온라인게임을 선호하는 것으로 나타났다. 유아기 때 컴퓨터 및 인터넷게임에 대한 올바른 이해를 위해 가정 및 교육기관의 연계성 있는 교육이 매우 필요하며 이를 위해 다양한 프로그램이 개발 및 보급되어져야 할 필요성이 있다고 본다. The objective of this study is to analyze the actual conditions of children’s computer game playing environments, playing time, preference on computer games’ contents through a survey on mothers with children in 3 to 5 years old. For this, 330 mothers of children in private kindergartens in Gwangju Metropolitan City were selected and a survey was conducted. The results are as follows: First, children first learned computer games through the order of their siblings, mothers, fathers, cousins, and friends, and they mainly play computer games with them. Second, children play computer games in the order of once to twice a week, three to four times a week, and once to twice a month, and the duration of children’s playing of computer games were in the order of less than an hour, less than a half an hour, and less than two hours. Also, children were not yet addicted to computer games, and mothers had a certain degree of control over children’s computer games. Third, children like in the order of educational and learning contents games, non-violence video games, avatar games, sports games, and violence and war games. The reasons why children like computer games are, because they are enjoyable, they have become interested while learning and they want to play computer games as their siblings play them. Also, mothers understood the contents of the educational software their children play.

      • KCI등재후보

        고학년 초등학생의 컴퓨터 게임 중독 실태 및 영향요인

        오원옥 한국아동간호학회 2004 Child Health Nursing Research Vol.10 No.3

        Purpose: The measure the degree of computer game addiction; to examine the relationship between computer game addiction and contributing factors; and to discover the predictors of computer game addiction of elementary school children of Korea. Method: Data were assembled from questionnaires distributed among 455 children from four elementary schools in Gyung-buk Province. Result: The level of computer game addiction of subjects was rather low, and correlated significantly with gender, academic performance, family economic status, playmates for leisure time, place of playing computer game, length of the habit of playing game, average playing time of game per day, frequency of PC-room(Internet Cafe for game) visits per week, game partners and reasons for playing game. Multiple regression analysis showed that 45% of the computer game addiction was significantly related to gender(21%), impulsiveness(10%), average playing time of game per day(9%), depression(2%) and other variables(3%) such as playmates for leisure time, academic performance and frequency of PC-room visits per week. Conclusion: We suggest these results be used to develop a computer game addiction prevention program.

      • KCI등재

        컴퓨터게임 속 행위의 가상성

        이다민 ( Yee Damin ) 한국미학회 2020 美學 Vol.86 No.3

        이 글은 컴퓨터게임의 핵심적인 국면을 허구 개념으로 분석하기 어렵다는 사실을 보이는 것을 목표로 한다. 지금까지 대부분의 분석 미학자들은 컴퓨터게임이 허구적 재현이나 서사를 포함한다는 점에 주로 주목하여 컴퓨터게임을 (특수한 종류의) 허구 작품으로 설명해 왔다. 그리고 이러한 관점의 연장선상에서, 플레이어가 컴퓨터게임 안에서 수행하는 행위, 이른바 ‘인게임 행위’ 역시 연극 속 배우의 행위와 동종의 허구적 행위로 이해되어 왔다. 그러나 인게임 행위를 허구적 행위로 분석하는 것은 플레이어들의 경험 및 컴퓨터게임 자체가 가지는 특징들을 적절히 반영하지 못한다. 나는 이러한 난점을 극복할 수 있는 대안으로 ‘가상적 행위 이론’을 구성하여, 인게임 행위를 가상적 행위로서 특징화 할 것을 제안하고자 한다. 인게임 행위가 여타 예술작품들 및 재현들과 달리 컴퓨터게임만이 고유하게 갖는 컴퓨터게임의 핵심적 국면이라는 점을 고려할 때, 가상적 행위 이론은 컴퓨터게임을 허구로 이해하려는 기존의 경향에 맞서 새로운 관점을 제시하며, 더 나아가서 가상적인 것 일반에 대한 철학적 주목을 요청한다. In this paper, I claim that at least certain critical aspects of computer games cannot be analyzed with the concept of fiction. Most analytic aestheticians have explained computer games as fictional works much like novels or movies because they have focused on the fact that computer games usually include fictional representations or fictional narratives. In this line of thought, the in-game actions, which are actions performed by gamers, also have been analyzed as fictional actions. However, when analyzing in-game actions as fictional actions, we cannot understand gamers' phenomenology and some fundamental features of computer games in a proper way. Therefore I suggest the virtual action theory, which insists to understand in-game actions as virtual actions rather fictional actions. Considering that in-game actions are the unique and fundamental feature of computer games which no other representations share, the virtual action theory proposes a new perspective against fictionality arguments on computer games. It also illuminates the requirement of paying philosophical attention to the concept of virtual.

      • KCI등재

        초등학교 저학년 학생에 대한 컴퓨터게임과 인성특성과의 관계 분석

        이영선(Young Sun Lee),유관희(Kwan Hee Yoo) 한국컴퓨터게임학회 2006 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.9 No.-

        본 논문은 게임과 관련하여 초등학교 저학년 학생의 여가활동과 인성 지도에 도움을 제공하고자 초등학교 2,3,4학년 학생들을 대상으로 인성특성이나 성별, 학년별과 컴퓨터게임의 상관관계를 규명한다. 연구 방법으로 먼저 초등학생들의 컴퓨터 용도를 파악하였는데 그 결과 대다수의 학생들이 컴퓨터를 학습, 정보 검색 및 채팅을 위해 사용하기보다 게임을 하는 용도로 사용하고 있었으며 3년 이상 다년간 지속적으로 게임을 해오고 있었다. 이러한 사실로부터 컴퓨터게임이 초등학생의 인성에 직간접적으로 적지 않게 영향을 주는 것을 추정할 수 있으며 본 논문에서는 컴퓨터게임의 인성에 대한 영향의 보다 실증적인 정보를 얻어내기 위하여 인성을 사려성, 안정성, 충동성, 활동성 및 사회성 등으로 구분하여 조사 연구를 실시하였다. 그 결과 사려성과 안정성이 높은 학생과 충동성과 활동성이 높은 학생들 간에는 하루 컴퓨터 사용빈도와 게임 경력 면에서 서로 대조적으로 나왔고, 선호하는 게임 역시 차이가 있었다. 전자의 학생들은 액션/아케이드 게임을 주로 하는 경향이 있었고, 후자의 학생들은 스포츠/레이싱 게임을 주로 하는 경향이 있음을 알 수 있었다. 따라서 교사와 부모들이 학생이 즐겨하는 컴퓨터게임의 종류를 살펴봄으로써 그 학생을 효과적으로 지도하기 위한 중요한 하나의 기초 자료를 얻을 수 있다. With the object of providing valuable aids to guide the leisure activity and tenacity of elementary students, this paper analyzes the relationships among the sex, the grade, and the preferred computer games for the 2nd, 3rd, and 4th grade students. In our research, we first surveyed the ways how the students make use of their computers; the most students have used the computers for playing games rather than learning, information searching, and chatting, moreover, they have played the computer games over 3 years. From those facts, we can presume that computer games have some influence on the personalities of the students directly or indirectly. In this paper, we carried out the investigation researches for deriving the more actual informations on the influences of computer games on the personalities by classifying the personalities into prudence, stability, impulse, activity, and sociality. The results present a sharp contrast between the two groups of students with high and low prudence and stability with respect to the frequency of their computer use, game career, and game preference. There was a tendency that the former is fond of playing action/arcade games, while the latter is pleased in playing sports/racing games. Consequently, teachers and parents can obtain a kind of important basic raw materials for giving students effective advices by examining the types of computer games that the students like to play.

      • KCI등재

        아동의 컴퓨터게임이용 실태에 따른 게임몰입 경향에 관한 연구

        이경선(Gyeong Seon Lee),이정화(Jeong Hwa Lee) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.3

        본 연구의 목적은 초등학교 저학년 아동의 게임이용 실태를 살펴보고, 학년에 따라 게임몰입에 차이가 있는지, 그리고 게임이용 실태가 게임몰입에 영향을 주는지 알아봄으로서 아동의 컴퓨터게임관련 연구의 기초자료로 활용하는데 있다. 연구대상은 부산에 소재한 한 초등학교 1학년부터 3학년 아동 총 239명으로, 컴퓨터 게임 사용 실태 조사 설문지와 컴퓨터게임 몰입 검사지를 배부하여 자료처리를 하였다. 게임이용 실태를 살펴보면, 1학년 아동의 게임 경력, 게임시간, 주간게임 횟수 등에서 3학년 아동과 비슷하거나 더 많은 것으로 나타났다. 게임몰입경향의 학년별 차이는 나타나지 않았으나 성별차이는 나타났다. 또한 컴퓨터게임 실태조사 항목인 게임경력, 주당 게임횟수, 1회당 게임시간, 게임 이유 등이 게임몰입에 모두 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로, 연구결과에 대한 논의와 후속연구가 제안되었다. The purpose of this study were to investigate 1) present condition of children's usage of computer game, 2) difference in extent of immersing in computer game according to grade, and 3) difference in extent of immersing in computer game according to conditions of computer game usage. A total of 239 children from 1st to 3rd grade in an elementary school in Busan were surveyed with two kinds of questionnaires about usage of and immersion in computer game. The collected data were analyzed using SPSS 12.0 program. It was revealed that the 1st graders showed higher scores on experience of computer game, frequency of computer game per week, and amount of time for each computer game than the 3rd graders. However, there were no significant differences in extent of immersing in computer game according to grade and to conditions of computer game usage. The findings of this study implies that the age of using computer game is going down rapidly. Discussions and suggestions for further study were provided.

      • KCI등재

        컴퓨터게임의 철학을 위하여

        윤주한,이다민 한국미학회 2022 美學 Vol.88 No.4

        The question we address here is whether computer games can be a legitimate subject of philosophical studies, and if they can be, how philosophy can approach them properly. Today, computer games are one of the media enjoying unprecedented popularity. In such a situation, there have been enthusiastic disputes over whether computer games are art, or what sort of value game experience can have, and so on. While they are essentially philosophical questions, computer games are still a marginal subject in philosophy. To show that computer games are a legitimate subject of philosophical inquiry, and to explicate how such inquiries could be conducted properly, we will map the landscapes of the philosophy of computer games in terms of four issues following: the nature and definition of computer games, the relationship between computer games and art, the relationship between computer games and representationality, and the value of the computer games. This, eventually, will help us understand that computer games can not only be an interesting philosophical subject but also game changers for several important philosophical debates. On the other hand, we also want to provide an accessible guide playing a role in quelling unnecessary speculation and misunderstanding that is prevalent among the public.

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