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        바텀업(Bottom-up) 접근법의 참여 디자인을 통한 복합문화공간 디자인 - 동두천 장애인 복지관 ‘햇살큰방’을 중심으로 -

        정이삭 ( Isak Chung ) 한국공간디자인학회 2018 한국공간디자인학회논문집 Vol.13 No.4

        (연구배경 및 목적) 수많은 사회과학자들이 오늘날의 국정운영이 ‘정부(goverment)’에서 ‘거버넌스(governance)’로 변하고 있다고 주장한다. 이러한 변화는 공공이 주도하는 도시재생 사업이나 공공 건축의 분야에도 점차 확산되고 있는 추세이다. 따라서 최근 여러 공공 주도의 사업이 상명하복과 같은 탑다운(top-down) 방식보다는 수평적 네트워크를 중시하는 바텀업(bottom-up) 방식의 주민 참여형이나 사용자 의견 수렴형 디자인 등의 형식을 채택하고 있다. 하지만 앞서 언급된 여러 참여 디자인 의사결정 시스템을 진정성 있게 구체적으로 이해하지 않고 개념적으로만 접근하여 사업에 적용하면 대부분 실패한 공공프로젝트가 되고 만다. 대게는 참여 디자인 의사결정의 과정에서 의견수렴을 이끌어내지 못하여 프로젝트가 지연되거나, 다수의 관계자들의 이해관계 속에서 사업의 방향성이 흐려져 유명무실한 사업 결과를 얻게 되기도 한다. 이러한 문제의식에 기반하여 공공 프로젝트에서의 효율적이고 진정성 있는 수평적 의사결정 시스템에 대한 중요성이 부각되고 있다. 이에 본 연구는 경기도 동두천시 장애인 복지관을 대상지로 정하고, 효과적인 사용자 의견 수렴 계획을 바탕으로 사용 측면의 현실성과, 디자인 차별성이 있는 공공 시설로서의 장애인 복합문화공간을 디자인하였다. (연구방법) 디자인 계획의 범위는 경기도 동두천시 상패로 64. 동두천시 장애인 복지관의 2층 외부 발코니 공간을 내부 공간화하여 복합 문화공간으로 조성하는 것이다. 이를 위해 첫째, 바텀업 방식 및 참여 디자인을 이론적으로 고찰하고, 해당 시설에 유효한 바텀업 접근법의 참여형 디자인을 고안하였다. 둘째, 장애인에 대한 일반 이해와 대상 시설 주변 동두천 지역의 분석을 바탕으로 시설 사용자인 장애인의 의견 수렴을 하고, 기타 유효한 방식의 사용자 및 대상지 분석을 진행하였다. 셋째, 사용자 의견 수렴 및 관찰, 대상 시설의 이해를 통해 도출된 주요 설계 개념과 내용을 정리하여 계획에 적용하였다. (결과) 본 연구를 통해 도출된 결과는 첫째, 국내 공공 건축 작업에서의 유효한 바텀업접근법의 참여 디자인을 통한 의사결정 방식의 가능성을 제시했다. 둘째, 바텀업 의견수렴의 과정에서 본 시설 사용자에 특화된 방법론 적용과 적극적인 참여 유도를 통해 지속가능한 자발적 참여 공간으로 발전할 수 있는 가능성을 제시했다. 셋째, 의견 수렴의 결과로 도출된 설계 개념을 적용하여, 의식주 중 주(住)의 욕구를 충족시키는 기본 복지에 중점을 둔 가변적이고, 수납이 용이한 동시에 추후 확장 가능성을 열어둔 다용도 복합문화공간을 제시하였다. (결론) 본 연구는 공공 건축 작업에서의 적절한 사용자 주도의 공간 디자인 프로세스와 그에 따른 결과물을 제안하였으며, 디자인 발전 과정에서 사용자의 참여가 어떻게 설계에 반영될 수 있는지를 제시한다. 이는 바텀업 접근법의 사용자 의견 수렴과 관리자의 적절한 검증을 가능하게 하는 디자인 개발시스템으로, 그렇게 수렴된 여러 의견을 정리 및 적용하여 여러 용도에 대응 가능한 가변적이고, 추후 확장 가능한 장애인 복합문화 공간을 제시했다는데 의의가 있다. (Background and Purpose) Many social scientists argue that the state administration of today is transitioning from “government” to “governance.” This change is also gradually spreading to publicly driven urban regeneration projects and public architecture. As a result, many public-led projects have recently adopted participatory decision-making systems, characterized by the bottom-up approach or user feedback collection, rather than the top-down approach. However, many of these participatory decision-making systems failed when approached in concept alone, without a deeper understanding of the details. More specifically, participatory design projects usually slow down owing to the inability to coordinate various opinions, or even lose their purpose in the effort to reconcile the conflicting interests of multiple stakeholders. These problems demonstrate the need for a more efficient and authentic model of participatory design. In response, this study designates a rehabilitation center in Dongducheon, Gyeonggi Province, as its site, and proposes a public multi-cultural space for the disabled with a distinct design and practicality, based on a newly devised model for user feedback collection. (Method) The scope of the design plan is to turn the second-floor exterior balcony of the Dongducheon Rehabilitation Center into an interior and create a cultural space. First, this study considers the theoretical ground of participatory design systems and the bottom-up approach to devise a new type of participatory design appropriate for the target site. Second, based on general understanding of the disabled and an analysis of the areas surrounding the site, the study gathers the opinions of the facility users and conducts user analysis. Last, this study builds a plan based on the major design concepts and key content drawn from the opinions collected from the users, observations, and analysis of the target facility. (Results) The results of this study suggest the possibility of decision making through a bottom-up style and participatory design, applicable to domestic public architecture projects. Second, this study presents the possibility of sustainable participation of the users in spatial design, by applying a method specialized to its users and engaging their active participation. Third, by applying the design concept derived from the user feedback collection, the study presents a multi-purpose cultural space, focused on basic residential welfare and storage space, but open to changes and further expansion. (Conclusions) This study proposes a user-driven spatial design process appropriate for public architecture projects and its following outcome, as well as shows how the actual design could reflect the users’ participation in its development. This study is significant in that the proposed design development system allows for the collection and verification of user feedback, which are clearly reflected in the final design of the multicultural space for the disabled, adaptable to various uses and expandable in size.

      • KCI등재

        참여적 디자인과 일반적 디자인의 프로세스에 따른 디자이너 직무내용 비교분석

        이지현 ( Lee Jeehyun ),이은지 ( Lee Eun-jee ),안지원 ( Ahn Jiwon ),김지은 ( Kim Jieun ),류림정 ( Ryu Limjeong ),오누리 ( Oh Nuri ),장건 ( Zhangjian ) 한국디자인트렌드학회 2014 한국디자인포럼 Vol.43 No.-

        본 연구는 네트워크와 소비자와의 협업을 상품의 기획·생산의 차별적 방법으로 사용하는 참여적 패션디자인 확대 현상에 주목하고, 참여적 디자인과 일반 디자인의 프로세스 별 직무 내용 비교를 통해 참여적 패션디자이너에게 요구되는 확장된 업무내용과 역할을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 일반 패션회사와 참여적 패션회사 8곳의 디자이너·기획자를 심층인터뷰하고 인터뷰내용을 질적 자료 분석도구인 NVivo 10을 활용하여 분석하였다. 분석 결과, 일반 디자인 프로세스의 경우, 패션디자이너에게 멀티테스커(multi-tasker)로서 시대적 패러다임의 흐름에 따를 수 있는 적응력과 커뮤니케이션 능력을 요구하는 직무내용을 확인 할 수 있었으며, 참여적 디자인의 경우는 기획과 진행 그리고 상호관계와 의견을 조율할 수 있는 조정자의 역할, 웹 기반의 업무환경변화 에 적응할 수 있는 직무 수행내용이 강조됨을 알 수 있다. 또한 참여적 디자이너의 업무내용은 디자인 의뢰자·소비자의 요구를 이해하고 창의적 아이디어와 디자인의 공유, 그리고 디자인 선별과 생산 가능한 모델로의 연계 등이 직무내용에서 우선시되는 부분임을 확인할 수 있다. 참여적 패션디자이너의 직무 내용을 분석한 결과 크게 실행적 직무 내용과 조직 맥락적 직무 내용으로 으로 분류될 수 있었으며, 조직 맥락적 직무는 전체 디자인 전개와 제작, 생산 과정에 디자이너가 의견조정자와 기획자로서 역할을 하면서 일반 패션디자인 프로세스와 의 차별적 시스템을 만드는 것으로, 참여적 패션디자이너의 직무는 실행적 직무와 조직 맥락적 직무의 다층적이며, 통합적인 구조로 정의될 수 있었다. 앞으로의 디자이너 직무와 역할에 대한 연구는 전통적인 패션디자인 시스템에서 요구되는 전문지식과 스킬 중심의 제한적 역량과 직무에서 벗어나, 보다 확장되고 유연해질 필요가 있을 것이다. Collaborations with consumers are used as the different method to planning and production of products, unlike the traditional fashion designs planning and production process Leading by designers, Therefore, this study focused on the phenomenon of the expansion of participatory fashion design and Open platform and analyzed extended role object requiring to Participatory fashion designers. The results shows, in the general design process, the role of fashion designers as multi-taskers are required. In the cases of participatory design, facilitating roles, planning and the correlation with progression were required to designers. Also, participatory work contents of participatory designers are to overall business planning and progress control, running between consumers and producers are emphasis. Main jobs of general designers were to analyze the market trends and design concepts to set up and run, going through the assessment process. The main jobs of participatory designers were understanding the needs of sponsors and consumers, sharing creative ideas among stake-holders and design and control of production of selected models. As a result, the job of participatory designers was able to be classified largely as the operational and organizational Job description. Organization contextual Job analysis is the differential system compare to general fashion design process, the role of designers is planners serving as a mediator comment, production coordinator and facilitator during feedback process and the entire process of design development and production. Participatory fashion designer`s job is defined as an integrated structure of the operational tasks and duties of the multi-layered and contextual organization. In the future, the changing role of designers and the job analysis of fashion expertise should be studied more and the participatory systems in fashion industry should be studied also to extend the variety of fashion system.

      • KCI등재

        사용자 참여형 디자인에 대한 디자인 선호도 연구 - 대학 마스코트 디자인 사례를 중심으로 -

        김민송,김정열 한국일러스트레이션학회 2020 일러스트레이션 포럼 Vol.21 No.65

        국내 대학에서 보유하고 있는 마스코트는 대학 아 이덴티티 디자인과 함께 대학의 정체성을 전달하기 위한 목적으로 만들어졌다. 대학 마스코트의 경우, 다 양한 캐릭터 굿즈로 만들어지고 있으며, 대학생을 넘 어서 일반인에게도 많은 인기를 얻고 있다. 이와 같 이 대학 마스코트는 캐릭터 굿즈뿐만 아니라, 이모티 콘, 홍보용 영상, 대학 홈페이지까지 등장하여 다양한 곳에서 적극적으로 활용되고 있다. 이러한 대학 마스 코트들은 최근 사용자가 참여하여 디자인한 사례들이 늘어나고 있다. 사용자가 참여함으로써 다양한 아이 디어가 도출되고, 다양한 곳에 활용된 것을 알 수 있 었다. 본 연구는 사용자 참여형 디자인 중 대학 마스코트 에 대해 알아보고, 사용자 참여형 디자인의 선호도에 대해 알아보고자 한다. 본 연구를 위해서 서울권 대 학 57곳을 중심으로 마스코트 유무를 파악했고, 사용 자 참여 유무를 파악하여 사용자 참여형 마스코트와 사용자 비참여형 마스코트를 모두 사용하는 대학 3곳 을 선정하여 연구대상으로 삼았다. 마스코트 선호도를 확인하기 위하여 두 가지 방법 으로 분석했다. 첫째, 브랜드 아이덴티티 프리즘의 구 성 요소를 기준으로 대학 마스코트 디자인을 분석했 다. 둘째, 설문조사를 통하여 대학 마스코트에 대한 일반인들의 선호도 조사를 진행했다. 본 연구의 결과는 첫째, 브랜드 아이덴티티 프리즘 의 평가 결과가 비참여형 마스코트와 참여형 마스코 트의 평가가 정반대로 나온 것을 확인했다. 둘째, 참 여형 마스코트가 비참여형 마스코트보다 선호도가 높 은 것으로 확인했다. 위와 같은 결과, 대학 마스코트 를 개발 시 사용자들의 참여를 유도가 필요하다고 생 각하며, 사용자 중심의 디자인 개발이 필요하다. 또한, 본 연구의 결과가 대학 마스코트의 개발 및 유사 연구에 참고자료로 활용되길 기대한다. The mascots of domestic universities were made to deliver the identity of each university along with its identity design. In case of university mascot, they were made to various character goods and gain popularity not only from college students but also from the general people. Likewise, college mascots are actively utilized as emoticons, PR clips, college websites beyond simple character goods. Recently, the number of cases which users participated in designing these college mascots increased. By so doing devised in the various ideas and diverse utilization of the designs. This research mainly focused on college mascots created by user participatory design process and investigated the preference of user participatory design. For this research, 57 colleges’ mascots in Seoul, South Korea were analyzed, and categorized between the participatory and non-participatory design. Among, three colleges, which use both participatory and non-participatory designed mascots, were chosen for research subjects. To investigate the mascot preference, two methods were used. First, the college mascots design was analyzed by the standard of the brand identity prism components. Second, by college mascots questionnaire, the preference of the general public was examined. The result of this research identified two outcomes. First, the brand identity prism evaluation result for non-participatory mascot is opposite of participatory. Second, the preference of participatory design mascot is higher than the non-participatory design mascot. Based on this research outcome, it is necessary to apply user participatory design when a college designs its mascot. Also, it is expected that this research is used as reference for college mascot development and other similar research.

      • KCI우수등재

        주민참여에 의한 마을마당설계 -서울 동작구 사당동 양지공원-

        김성균 한국조경학회 2001 韓國造景學會誌 Vol.29 No.3

        This paper presents a case of community participatory neighborhood park design. The site, Yangji park, is located in Sandang-dong, Dongjak-gu, Seoul and the area is about 1,870m. Neighborhood park is defined as an outdoor space which is close to people´s home and is considered to be their own, because of the residents´ collective responsibility, family association, and frequent shared use. It is a place for pleasant rest area for community, sharing a sense of nature and retaining a sense of tradition and culture which is disappearing in a city. It is related to the daily life of the people near the site and becomes a place to let the community increase dialogue and understanding between people. On the other hand, participatory design is a design in which people participate in the design process. Thus people can understand the project well, present their opinions better, and reconcile conflicts between the different interests of people. This design applied a community participatory design method to design a neighborhood park. The major strategies for participatory design were ´workshop´, ´card game´, ´walking site´, ´interview´, and ´questionnaire´. Eight workshops were performed for the participation design. The major spaces and facilities elected by participants were the ´main entrance plaza´, ´entrance symbol space´, ´children´s ´playground´, ´multipurpose sport ground´, ´grass land´, ´foot-pressure area´, ´spaces symbolizing a rock mountain and an old well´, ´space for youth´, ´a pavilion´, etc. From this selection, design concept alternatives were generated by participants. The aster plan was developed from these design alternatives with the help of landscape architects. It was revised by ist visits and community discussions. People were also involved in the construction process and left their own works, such as hand prints, on the site. After construction, residents continued to maintain the park by themselves. As a result, It was found that participatory design was very effective for people´s satisfaction and sustainable park management. By involving people more in the process they developed a sense of community, a sense of ownership, and attachment to the place. In conclusion, it is suggested that we need to develop an effective people´s participation method to Korean society.

      • KCI등재

        디자인거버넌스 구축을 위한 참여디자인 발전방안

        송영민 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.4

        (연구배경 및 목적)최근 공공부문의 정책수행은 위계적 절차에 따른 결과물 위주의 사업에서, 정책의 수요자인 시민 개개인이 참여하는 과정 중심으로 전개해 나가고 있다. 이러한 양상은 상호신뢰와 소통을 기반으로 하는 참여와 협력의 정책조정으로서 거버넌스가 새로운 패러다임이 되고 있음을 의미한다. 이에 본 연구는 디자인거버넌스의 이론적 기초를 마련하고, 수요자의 참여를 유도하기 위한 정책개발부터 프로그램 운영, 그리고 결과물에 이르기까지 사례의 프로세스 전반을 점검하여 디자인거버넌스의 확대에 기여함을 목적으로 한다. (연구방법) 첫째, 거버넌스의 개념을 이해하고 거버넌스에서 파생된 디자인거버넌스의 개념을 정의한다. 둘째, 참여디자인의 개념과 디자이너의 역할, 그리고 프로세스에 대하여 살펴본다. 셋째, 공동디자인과 공동창작의 사례사업을 대상으로 사업과정에서 참여자의 참여목적과 동기, 방법, 보상 등을 비교하여 시사점을 도출한다. 넷째, 분석한 결과를 토대로 디자인거버넌스 구축을 위한 참여디자인의 발전방안을 제시한다. (결과) 본 연구는 디자인거버넌스 구축을 위하여 참여디자인의 발전방안을 다음과 같이 제언한다. 첫째, 원활한 참여를 위해서 참여자의 이해관계나 참여목적에 부응할 수 있는 동기를 부여해야 한다. 둘째, 내실 있는 참여를 위해서 참여 프로세스 상의 정확한 역할 구분이 요구된다. 셋째, 워크숍 및 프로그램 운영과정에서 전문가 자문 및 교육을 통해 참여자들의 역량을 강화하고 결과물의 품질을 확보하여야 한다. 넷째, 참여자뿐만 아니라 불특정 다수의 수요자와 소통하여야 과정중심 사업의 효과를 증대시킬 수 있다. (결론) 위 연구결과에 따라 참여디자인에 대한 프로세스 정립과 참여자의 역할을 구체화하여 사업의 실효성을 확보할 수 있을 것이다. 창의적 소통의 도구인 디자인이, 참여디자인을 통해 디자인거버넌스로 확대되는 과정에서 실천적 방향을 제시하는 데 본 연구의 의의가 있다. 본 연구에서 다루지 못한 사후평가와 미디어 활용 등에 따른 세부 실천방안도 연속되어야 한다. 아울러 참여자들을 대상으로 한 동기부여, 반복참여 의사, 만족도 등 참여디자인의 정성적 효과를 검증하는 연구가 후속되기를 기대한다 (Background and Purpose) The focus of policy implementation in the public sector has recently shifted away from result-oriented projects based on hierarchical procedures toward a process in which individual citizens, the users of the policies, participate. Such a pattern signifies that governance has become a new paradigm by having adjusted policies conducive to participation and cooperation based on mutual trust and communication. This study was intended to provide a theoretical basis for design governance and to contribute to the expansion of design governance by examining overall processes of concerned cases ranging from policy development through operation of programs to the results in order to induce the participation of users. (Method) First, the concept of governance was explored, and the concept of design governance, which was derived from governance, was defined. Second, the concept of participatory design, the role of designers, and the process were considered. Third, we compared the purpose and motivations of participation, the method, compensation, etc., for participating in the process of projects among the projects of concerned cases involving co-design and co-creation, thus deducting the implications. Fourth, the measures for developing participatory design were presented for building design governance based on the results of the analyses. (Results) To establish design governance, this study suggests the following strategies for developing participatory design. First, motivations, which suit each participant’s interest or purpose in participating, would need to be provided to ensure smooth and stable participation. Second, roles in the participation process must be distinguished clearly to ensure the effectiveness of participation. Third, the competence of participants would need to be strengthened through expert consultation and education in the workshop and program operation process, while ensuring a high quality of results. Fourth, the effectiveness of the process-oriented projects can be ensured through communication with many unspecified users, as well as participants. (Conclusions) The effectiveness of projects can be assured by establishing the processes for participatory design and specifying the roles of participants based on the aforementioned results. The purpose of this study was to suggest a practical direction in the process where design, which is a creative communication tool, is expanded into design governance through participation design. Detailed measures for actions would need to be taken continuously in connection with the follow-up evaluation, medial utilization, etc., which were not dealt with in this study. Moreover, succeeding studies would need to be conducted to verify the qualitative effect of participatory design, such as motivation, repetitive participation intention, and the extent of satisfaction, etc., among the participants.

      • KCI등재

        디자인 영역에서 수용미학의 이해를 바탕으로 하는 동시대 디자인 해석에 관한 연구

        배정민 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.79 No.-

        This study recognizes the need for an analysis tool to analyze the design of the participatory area, one of the major codes of contemporary design, and applies the main concept of the discussion on receptive aesthetics to the design to provide an integrated view of contemporary design trends. We would like to analyze This study suggests the applicability of the perspective of acceptance aesthetics to interpret the trends of contemporary design on the premise that the flow of contemporary design is due to changes in perception and acceptance between designers and users (consumers) according to the transfer of design subjects. ‘Participatory design’, one of the trends of contemporary design, is a design concept that attempts to change the way design is accepted by being asked for the act of ‘participation’ in addition to the role of using and interpreting design. In the area of participatory design, the role relationship between the designer and the user goes beyond the user who simply uses the designer's intention, and shows the relationship with the user who uses it for a different purpose or reinterprets it anew. From the point of view of aesthetics of acceptance, the audience, the subject of participatory design, could be divided into a passive receiver and an active receiver, and the passive audience does not deviate from the designer's intention, but presents variable design characteristics. The active audience goes beyond simply participating in the designer's intentions and plays a role in creating a new, indeterminate design by actively participating in the design. Active audiences have unpredictable and indeterminate properties that designers cannot intentionally or predict. From the perspective of acceptance aesthetics, research on changes in design acceptance means different forms and ways of interpreting previous designs, and will provide accurate exploration and direction for the expansion of design concepts that will continue in the future. 본 연구는 동시대 디자인 주요 코드 중 하나인 참여 영역의 디자인에 대해 분석할 분석도구의 필요성을 인식하고, 수용미학에 대한 논의의 주요 개념을 디자인에 적용하여 동시대성 지향의 디자인 경향을 통합적인 하나의 관점으로 분석한 연구이다. 본 연구는 동시대 디자인의 흐름이 디자인 주체의 전이에 따라 디자이너, 사용자(수용자) 간의 인식과 수용 방식의 변화에 기인함을 전제로 동시대 디자인의 경향 해석을 위해 수용미학의 관점의 적용 가능성을 제시하였다. 동시대 디자인의 흐름 중 하나인 ‘참여디자인’은 디자인을 사용하고 해석하는 역할에 더하여‘참여’라는 행위를 요구받으며 디자인을 수용하는 방식의 변화를 시도하는 디자인 개념이라고 할 수 있다. 참여디자인 영역에서 디자이너와 사용자의 역할 관계는 단순히 디자이너의 의도대로 사용하는 사용자를 넘어서 다른 의도로 사용하거나 혹은 새롭게 재해석하는 사용자와의 관계를 보여준다. 수용미학 관점에서 참여디자인의 주체인수용자는 수동적 수용자와 능동적 수용자로 구분 지을 수 있었으며, 수동적 수용자는 디자이너의 의도에서 벗어나지 않지만 가변적인 디자인 특성을 가진다. 능동적 수용자는 단순히 디자이너의 의도 안에서 참여하는 것을 넘어서서 능동적으로 디자인에 참여하여 불확정적인 새로운 디자인을 창조하는 역할을 한다. 능동적인 수용자는 디자이너의 의도에서 벗어나 예측할 수 없는 예측불가능성, 불확정적 속성을 가진다. 수용미학 관점에서 디자인 수용방식의 변화에 대한 연구는 이전의 디자인을 해석하는 다른 형식과 방식을 의미하며, 앞으로도 지속될 디자인 개념의 확장에 대한 다양한 탐구와 방향을 제시해 줄 것이다.

      • KCI등재

        사용자 참여중심 디자인 패러다임 연구 -참여적 디자인, 공동창조, 리빙 랩, 오픈 디자인을 중심으로-

        이선미,현은령 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.2

        New design approaches are appearing in order to meet user needs which becomes more diverse and complicated today. They promote participation of end-users in a design process. Designers are proving the usefulness of the new design approaches such as Participatory Design, Co-Creation, Living Lab, and Open Design in a various fields of policy, business, social issues. However, we do not fully understand the concept and mutual relation of the new design approaches so this study researches definition and features through literature review and the case studies. As a result, this study found that participatory approaches such as Participatory Design, Co-creation, Living Lab, Open Design can be distinct from user-centered design, recognizing user as subject. Thus, this study categorizes user-centered design in ‘passive participation stage’. In Participatory Design, the concept of ‘user participation’ was started and in Co-Creation and Liviing Lab, the role of users was expanded as ‘partner’ cooperating with a producer. Co-Creation was started in a point of view of business whereas Living Lab emphasis on social issues. Participatory Design, Co-Creation, and Living Lab can be categorized in ‘active participation stage’ as users are perceived as a partner. Lastly, in Open Design, a user is perceived as ‘creator’ and this study categorizes Open Design in ‘open stage’. In open stage, the role of designers and users is not divided and an end user can create a product at any time and any places when they want. And users can suggest social problems and solve them by themselves based on the progress of ICT. This study can be an advanced research that suggests the role of designer with understanding the change of the role of users in design. 오늘날 점점 복잡해지는 사용자 요구에 대한 해답을 찾으려는 방법으로, 디자인 과정에 최종 사용자의참여를 촉진하는 새로운 접근법들이 등장하고 있다. 참여적 디자인, 공동창조, 리빙 랩, 오픈 디자인 등의용어로 요약되는 사용자 참여중심 디자인은 정책, 비즈니스, 사회문제의 다양한 분야에서 디자인 프로젝트를 통해 그 유용성을 증명하고 있다. 하지만 정작 사용자 참여 중심 디자인의 다양한 접근법들에 대한 개념과 상호관계성의 이해가 부족한 실정이다. 따라서본 연구에서는 사용자 참여 디자인방법론이 나오게된 배경 탐색과 더불어 참여적 디자인, 공동창조, 리빙 랩, 오픈 디자인의 등장 배경과 정의 및 특징을 문헌연구를 통해 고찰하였다. 나아가 각각의 사용자 참여 중심 디자인 접근법과 관련한 사례탐색을 통해 주요 도구 및 과정, 그리고 그 효과성을 확인하고자 하였다. 그 결과, 참여적 디자인, 공동창조, 리빙 랩, 오픈 디자인 등으로 정리되는 사용자 참여중심의 디자인 접근법들은, 사용자를 ‘대상’으로 인식하여 인터뷰, 관찰 정도의 도구를 통해 참여를 유도하는 사용자 중심 디자인과는 차별화된다는 것을 알 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 사용자 중심 디자인을 사용자를 대상으로 보는 ‘소극적 참여단계’로 정의한다. 또 1970년대 시작된 참여적 디자인은 디자인에서 ‘사용자 참여’ 에 대한 개념의 시작으로, 그 후 20세기 초 공동창조및 리빙 랩에서 사용자의 역할을 협력단계의 ‘파트너’ 로 확장한다. 특히 공동창조는 비즈니스에서 기업과고객의 제품 및 서비스에 대한 공동가치 창조를 위해시작되었고, 리빙 랩은 사회문제 또는 지역 문제의 혁신적 해결을 위해 실제 생활공간에 있는 주민과의 협력을 강조한다는 점에서 두 개념이 구분되었다. 즉, 세 용어는 사용자를 파트너로 인식하는 상호관련성을바탕으로 ‘적극적 참여단계’로 정의될 수 있었다. 마지막으로 20세기 후반에 등장한 오픈 디자인은 사용자를 ‘창조자’로 인식하여 참여의 가장 높은 ‘개방단계’ 로 정의될 수 있었다. 개방단계에서는 디자이너와 사용자의 역할이 더 이상 분리되지 않으며 최종 사용자가 원하는 시간에, 원하는 장소에서 제품을 생산할 수있으며, 그들 스스로 사회문제를 건의하고 또 해결할수 있다. 이러한 참여적 접근들의 발전은 ICT 기술및 지능정보기술의 융합에 근거하고 있다. 결과적으로본 연구는 디자인에서 미래 사용자의 역할 변화를 인식하고 그 적용방안과 함께 디자이너가 앞으로 나아가야 할 방향을 논의하는 선행연구가 되는데 그 목적이 있다.

      • KCI등재

        사용자 참여 의견을 적용한 중학교 공간 디자인의 연구

        서혜민 한국공간디자인학회 2022 한국공간디자인학회논문집 Vol.17 No.1

        (Background & Purpose) Various attempts have been made in school architecture in several forms in Korea, shifting the perceptions of changing curricula and school spaces. This study presents design directions for the user participatory design of the “School Space Innovation” project through research on the necessity of space improvement, the methods and contents of the user participatory design in the space improvement process, and the result of space design with G. Middle School in Busan, where the “School Autonomous Space Innovation” project was implemented, of the area unit projects of the 2021 “School Space Innovation” project. (Methods) The study’s spatial scope was underused spaces of eight classrooms chosen through a preliminary survey conducted with school members. Users' opinions of the space design were taken into account through briefing sessions in which users, including students, faculty, and parents participated via online surveys, design workshops, insight tours, and design thinking sessions. The preliminary schematic design was prepared through the user participatory design (April 8-June 2, 2021). The working design was implemented (June 3-August 27), and the remodeling work was completed (December 23). (Results) With eight spaces for space innovation, the opinions drawn in the user participatory design process were sorted and reflected in the space design. First, we focused on the art room, the surrounding corridor, and hall on the first floor. The art room was remodeled, the stage was built, a sofa for relaxation was placed, and the corridor design was altered to create space for creative activity. Second, for the parents’ room, colors and materials for a comfortable atmosphere were used to create an open space that could be shared with the community; each room was arranged in a bungalow form, and a cafeteria-like space was created. Third, on the second floor terrace, a high-tempered glass railing was installed for safety so that the underused space could to be utilized as an outdoor sports space; for the corridor, a louver-shaped display stand was installed on one wall while a three-dimensional stand was installed on the other side to enable use as an exhibition space. Fourth, a three-to-five-story home base aimed to create a space for students’ rest and physical activity. A floor mat was constructed, and a bookshelf-type partition wall, a three-dimensional sofa, and a bar counter were installed. (Conclusions) The school’s autonomous space innovation aimed to create a spatial atmosphere to ensure students’ emotional stability from their surroundings, provide spaces for physical activity and stress relief, utilize underused spaces, create diverse and flexible spaces to realize their dreams and talents, and open and share the school space with the community. This project will serve as a model for school space design that actively incorporates user feedback and fulfills the purpose of the “School Space Innovation” project.

      • KCI등재

        학교건축 사용자 참여디자인 방법의 국가 간 비교 연구

        이화룡(Lee, Hwa-Ryong),조창희(Cho, Chang-Hee) 대한건축학회 2013 대한건축학회논문집 Vol.29 No.7

        The study aims to compare and analyse the user participatory design methodology for school facilities between England, Germany, Japan and Korea. It explores the leading theories and applicable cases concerning user participatory design through a literature survey of existing theses and special books. In order to apply user participatory design methods in actual school construction, the study undertook a comparative analysis of domestic cases as well as foreign cases such as those of the UK, Germany, and Japan. As a result of analyzing the cases of applying user participatory design in school design at home and abroad, it was concluded to be necessary also for Korea to identify user demand for design and to introduce a systematic system for evaluating alternatives such as the design quality indicators of the UK. Also, as in Germany, there is a need for proposing long-term, diverse user participatory design methods in which users participate from design to construction. Finally it concludes to be necessary to utilize user participation design methods as a solution to improve design quality and creating new design approach to a local community as well as simply to school design.

      • 신문편집디자인에서의 참여디자인 방법론 연구

        황재근(Hwang, Jae Keun) 한국디지털디자인협의회 2014 (사)한국디지털디자인협의회 conference Vol.2014 No.5

        One of the greatest limitations of daily newspapers (offline) is its little communication with readers. In other words, information is delivered to readers by newspaper companies and there is little interaction between the two parties. Although readers have more options to voice their opinions, amid rapidly developing new media and internet, newspapers allow limited feedback from readers. Thus, this study has developed a new newspaper editing and design method by exploring various elements of newspaper design, given the collective thinking of readers of different age groups from their perspectives. The purpose of this study is to offer interactive newspaper editing and design method, steering away from information-intensive layout with one-way module. *Meaning of ‘participatory design’ in this thesis: ‘Participatory design’ means that users participate in, create, and evaluate designs, as opposed to existing designs controlled by design experts only. Participatory design is referred to as a philosophical approach to interface, service, and visual design that revolve around users.

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