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      • KCI등재

        OTT와 극장 영화의 시기별 영상제작기법에 대한 내용 분석

        안지훈,정세훈 한국소통학회 2024 한국소통학보 Vol.23 No.2

        본 연구에서는 OTT 오리지널 영화와 극장 영화가 시기의 변화 (2016년부터 2022년 까지)에 따라 영상제작기법의 차이가 있는지 살펴보았다. 동기화된 매개 정보처리의 제한 용량모형(the limited capacity model of motivated mediated message processing) 이론을 바탕으로 극장과 OTT 영화의 화면크기에 따른 수용자의 정보 처리의 차이로 인해 발생하는 영상제작기법의 차이를 보고자 하였다. 구체적으로, (1) 샷의 구도와 (2) 샷의 길이/밀도, 그리고 (3) 샷의 움직임 측면에서 차이를 살펴보기 위해, 2016-2017년 과 2021-2022년의 총 4년간 극장 영화와 OTT 플랫폼인 넷플릭스에서 방영된 오리지널 영화를 대상으로 총 96개(2개 매체 × 8개 작품 × 3개 분석 대상 구간 × 2구간 시기)의 영상 콘텐츠를 각 2분씩 총 192분(96콘텐츠 × 2분)의 영상을 분석하였다. 첫째, 샷의 구도와 관련하여 OTT 오리지널 영화는 극장 영화에 비해 클로즈업과 바스트샷과 같은 가까운 구도를 더 많이 사용하였고, 풀샷을 적게 사용했다. 또 최근일수록 OTT 오리지 널 영화는 극장 영화에 비해 풀샷과 같은 먼 구도를 더 많이 사용하였다. 둘째, 샷의 길 이/밀도 관련하여, OTT 오리지널 영화는 극장 영화에 비해 샷의 길이가 짧았으며, 밀 도도 더 높았다. 2016-2017년에 비해 2021-2022년에 제작된 영화의 샷의 길이가 짧아 졌다. 셋째, 샷의 움직임과 관련하여, OTT 오리지널 영화는 극장 영화에 비해 픽스샷 을 더 많이 사용하였다. 또, 2016-2017년에 비해 2021-2022년에 제작된 영화의 전체적 인 샷의 움직임이 증가하였다. 이러한 연구결과는 화면 크기에 따른 영상제작기법의 변 화에 기인하는 것으로 해석 가능하다. This study examines the differences in visual production techniques for OTT and movies over time (from 2016 to 2022). Based on the limited capacity model of motivated mediated message processing theory, this research attributes the differences in visual production techniques to the screen size of OTT and movies. Focusing on three visual production techniques, (1) shot angle, (2) shot length/density, and (3) shot movement, this study analyzed 96 clips (2 media x 8 contents x 3 different analysis units x 2 production periods) totaling 192 minutes (96 clips x 2 minutes each) produced in years 2016 – 2017 and 2021 – 2022 for OTT and theater movies. First, regarding shot angle, OTT contents used more shots in closer range such as close up and bust shot and less full shots than movies. Also, more recent OTT contents produced in 2021-2022 used more farther shots such as full shots than movies. Second, regarding shot length/density, OTT contents showed shorter shot length and higher shot density than movies. Also, more recent contents produced in 2021-2022 showed shorter shot length. Third, regarding shot movement, OTT contents used more fix shots than movies. Also, more recent contents produced in 2021-2022 showed an increase in shot movement. These results could be interpreted in terms of changes in production techniques due to screen size.

      • KCI우수등재

        화면 크기에 따른 영상제작기법 차이에 대한 내용 분석 : 영화, TV, 모바일 미디어를 중심으로

        안지훈,정세훈 한국언론학회 2022 한국언론학보 Vol.66 No.4

        Media with different screen sizes (e.g., movies, television, and mobile media) often use different visual production techniques, such as shot angle (close-up, bust shot, waist shot, knee shot, full shot), shot length (average length and density), and shot movement (pan, tracking, tilt, boom, zoom, dolly, and fix). To explain why different visual production techniques are used across media with different screen sizes, we apply the limited capacity model of motivated mediated message processing as a theoretical framework. The model is based on the assumption that humans have a limited amount of cognitive resources, and they cannot process information beyond their limited cognitive capacity. Different media (e.g., movies, television, and mobile media) require different cognitive resources such that media with bigger screen size require more cognitive resources. Also, different production techniques (e.g., shot angle, shot length, and shot movement) require different cognitive resources. Thus, we predicted that media with different screen sizes use different visual production techniques that matches the cognitive resources required in order to avoid cognitive overload. To test the hypotheses, we used content analytic procedure. In the content analysis, 27 total titles were sampled based on the following criteria: (a) recent three years (from 2018-2020), (b) 3 media with different screen sizes (movie, television, and mobile media), and (c) 3 levels of popularity (high, moderate, and low). From each title, 3 video clips (from the introduction, middle, and ending parts) were sampled; thus there were a total of 81 video clips. The results were generally consistent with hypotheses. First, related to shot angle, results showed that bigger screen size resulted in greater use of full shots, whereas smaller screen size resulted in greater use of close-up or bust shots. This is because bigger screen size requires more cognitive resources and thus use less full shots to reduce cognitive overload, whereas smaller screen size requires less cognitive resources and thus use more close-up or bust shots. Second, related to shot length, results showed that bigger screen size resulted in longer shot length and lower shot density. This is because shorter shots and higher shot density requires more cognitive resources, and thus bigger screens use longer shots and lower shot density whereas smaller screens use shorter shots and higher shot density. Third, related to shot movement, results showed that bigger screen size resulted in greater use of tracking, whereas smaller screen size resulted in greater use of fix shots. These results are not consistent with the limited capacity model of motivated mediated message processing, but are consistent with previous research results. The theoretical and practical implications are further discussed. 본 연구에서는 화면 크기 (영화, TV, 모바일 미디어)에 따라 샷의 구도, 샷의 길이/밀도 그리고 샷의 움직임과 같은 영상제작기법에 차이가 있는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 매개 정보 처리의 제한용량모형(the limited capacity model of motivated mediated message processing)을 이론틀로 활용하였다. 구체적으로, 이 모형에 따르면 인간이 가진 인지적 자원의 한계를 넘어서는 정보가 처리되기 어려우며, 미디어의 화면 크기 및 영상제작기법에 따라 요구하는 인지적 자원이 다르기 때문에 화면 크기에 적합한 영상제작기법이 사용될 것으로 예측되었다. 이를 검증하기 위해 내용분석 방법을 활용하여 2018년부터 2020년까지 3년간 3개의 미디어(영화, TV 그리고 모바일)에서 흥행도(상, 중, 하)에 따라 표집된 27개의 동영상의 3개 부분(전반부, 중반부, 후반부)을 표집하였다. 연구결과 첫째, 샷의 구도(클로즈업, 바스트샷, 웨이스트샷, 니샷, 풀샷)와 관련하여 화면 크기가 클수록 상대적으로 풀샷이 많이 사용되었으며 화면 크기가 작을수록 상대적으로 클로즈업과 바스트샷이 많이 사용되는 경향을 발견하였다. 이러한 결과는 화면 크기가 커질수록 많은 인지적 자원이 요구되므로, 인지적 자원을 적게 요구하는 먼 샷의 구도(예, 풀샷)을 많이 사용하는 반면 인지적 자원을 많이 요구하는 가까운 샷의 구도(예, 클로즈업)를 덜 사용하는 것으로 설명 가능하다. 둘째, 샷의 길이와 관련하여 화면 크기가 클수록 샷의 평균 길이가 길어졌고 샷의 밀도가 낮아졌다. 이러한 결과는 샷의 길이가 짧고 밀도가 증가하면 수용자의 각성이 증가하여 처리할 수 있는 인지적 자원이 증가하기 때문에, 인지적 자원을 상대적으로 많이 요구하는 큰 화면에서는 샷의 길이가 길고 밀도가 감소하는 반면 인지적 자원을 상대적으로 적게 요구하는 작은 화면에서는 샷의 길이가 짧고 밀도가 증가하는 경향으로 해석 가능하다. 마지막으로, 샷의 움직임(팬, 트래킹, 틸트, 붐, 줌)과 관련하여 화면 크기가 클수록 트래킹을 많이 사용하였으며 화면 크기가 작을수록 픽스샷을 많이 사용하였다. 이러한 결과는 매개 정보 처리의 제한용량모형의 예측과는 다르지만 기존 선행연구 결과와 일관성이 있다. 결론에서는 본 연구 결과의 이론적 및 실무적 함의에 대해 논의하였다.

      • KCI등재후보

        런길이 및 체인코드를 이용한 지문 융선의 방향 검출

        이정환,박세현,Lee Jeong-Hwan,Park Se-Hyun 한국정보통신학회 2004 한국정보통신학회논문지 Vol.8 No.8

        본 논문에서는 지문 융선의 방향정보를 검출하는 효과적인 방법을 제안하였다. 제안방법은 먼저 지문영상을 정규화하고 융선이 있는 전경영역과 융선이 없는 배경영역으로 분할하여 문턱값으로 이진영상으로 변환한다. 전경영역은 융선(ridge)과 골(valley)부분으로 구성되는데 융선의 경계를 런길이 부호를 이용하여 체인코드로 표현한다. 지문 융선의 각 화소에서 방향정보를 검출하기 위해서 체인코드로 표현된 융선 경계를 추적하면서 방향정보를 구한다. 그리고 일정한 블록내의 융선방향은 급격하게 변하지 않으므로 블록별로 평활화하여 각 화소의 방향정보를 구한다. 제안방법의 성능평가를 위해 NIST 및 FVC2002 지문데이터베이스를 이용하여 컴퓨터시뮬레이션을 수행하였다. 실험 결과 제안방법을 지문 융선의 방향정보를 효과적으로 검출하는데 이용할 수 있음을 보였다. In this paper, we proposed an effective method for detecting fingerprint ridge direction based on the run-length and chain codes. First, a fingerprint image is normalized, and it is thresholded to obtain binary image with foreground and background regions. The foreground regions is composed of fingerprint ridges, and the ridges is encoded with the run-length and chain codes. To detect directional information, the boundary of ridge codes is traced, and curvature is calculated at ecah point of boundary. And the detected direction value is smoothed with appropriate window locally. The proposed method is applied to NIST and FVC2002 fingerprint database to evaluate performance. By the experimental results, the proposed method can be used to obtain ridge direction value in fingerprint image.

      • KCI등재
      • SCOPUSKCI등재
      • KCI등재

        평판 위 흐름 Defect Law 영역의 난류 특성 연구

        서성부(Sung-Bu Suh),박일룡(Il-Ryong Park),정광효(Kwang-Hyo Jung),임정관(Jung-Gwan Lim),김광수(Kwang-Soo Kim),김진(Jin Kim) 한국해양공학회 2014 韓國海洋工學會誌 Vol.28 No.4

        To investigate the turbulence characteristics within the boundary layer over a flat plate, an experimental study was performed using a PIV technique in a circular water channel. For two water velocities, 0.92 and 1.99 m/s, the water velocity profiles were taken and analyzed to determine turbulent characteristics such as the Reynolds stress, Taylor micro-length scale, and Kolmogorov length scale within the defect law region of the boundary layer. These analysis methods may be applied to research on the friction drag reduction technology using micro-bubbles or an air sheet over the surface of a ship’s hull, because the physical reason for the friction drag reduction could be found by understanding the variation of the turbulence characteristics and structures in the boundary layer.

      • KCI등재

        스마트기기를 통한 동영상 시청 환경에서 기기 이용 태도에 영향을 미치는 요인

        송재민(Jaemin Song),김동연(Dongyeon Kim) 한국콘텐츠학회 2020 한국콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.5

        스마트기기의 대중적인 보급은 사람들의 사회활동 전반에 많은 변화를 가져왔다. 특히, 사람들은 동영상 시청 등 여가 생활에 다양한 종류의 스마트기기를 활용하고 있지만, 이러한 기기 이용 태도에 영향을 미치는 외부 요인에 관한 연구는 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 기술수용모델에 기반하여 동영상 시청 환경요인(예. 화면 크기 및 동영상 길이)과 개인적 성향 요인(예. 성별 및 엔터테인먼트 욕구)이 지각된 사용 용이성, 지각된 유용성, 이용 태도에 미치는 영향을 살펴보았다. 다른 스마트기기를 사용하는 660명의 이용자를 대상으로 분석한 결과, 스마트기기 화면이 커질수록 이용 태도가 긍정적으로 형성되었지만, 성별에 따라서는 그 차이점이 나타나지 않았다. 동영상의 길이 또한 이용 태도에 영향을 미치지 않았지만, 엔터테인먼트 욕구는 이용 태도에 긍정적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과를 바탕으로 동영상 시청 환경 요인과 개인적 성향 요인을 고려하여 제품 개발과 영상 콘텐츠 제작을 통합한 최적화된 고객 마케팅 및 경영 전략에 활용할 수 있을 것으로 기대한다. The dissemination of smart devices has made a lot of changes in overall social activities. In particular, people use various types of smart devices in their spare time, such as watching video clips, but there is a lack of research on external factors influencing the attitude toward using such devices. Therefore, in this study, the effects of video viewing environmental factors (e.g. screen size and video length) and personal factors (e.g. gender and need for entertainment) on perceived ease of use, perceived usefulness, and attitude to use devices based on technology acceptance model. As a result of analyzing 660 users having different smart devices, the attitude to use smart devices is more positive as the screen size increases, but there is no difference according to gender. In addition, while the length of video clips does not affect the attitude to use, the need for entertainment positively affects the attitude to use. Based on the results of this study, we expect that it can be used for optimized customer marketing and management strategy that integrates product development and video content production in consideration of factors such as video viewing environmental factors and personal factors.

      • KCI등재

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