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        보드게임을 활용한 대학 중국어 수업의 학습적 효과

        정성임 인문사회 21 2022 인문사회 21 Vol.13 No.2

        보드게임을 활용한 대학 중국어 수업의 학습적 효과정 성 임* 요약: 본고의 연구 목적은 중국어 능력을 키울 수 있는 효과적인 중국어 수업 방법의 하나로 보드게임 적용을 제안하는 것이다. 연구자는 2021년 1학기 부산에 소재한 S대학교의 1학년 학생을 대상으로 5주간 총 10시간의 ‘보드게임으로 배우는 중국어’ 수업을 진행하였다. ‘날씨’, ‘청결’, ‘숫자’, ‘양사+명사’, ‘동사+명사’의 주제별 수업마다 실시한 사전/사후 테스트로 정량적 결과를 도출하여 학습자의 객관적인 학습 효과를 입증하고, 의견 조사를 통해 정의적 결과를 설명한다. 그 결과 보드게임을 활용한 중국어 수업은 단시간 암기 효과, 장기적 기억 효과, 자발적 반복 효과, 높은 흥미도와 참여도의 효과, 수준 편차의 부담감 해소가 가능한 오락적・교육적 기능을 가진 학습자 중심의 수업임을 확인할 수 있었다. 이 연구가 초보적 발판이 되어 향후 중국어 교육과 보드게임을 접목한 지도법에 대한 폭넓은 연구가 계속되길 바란다. 핵심어: 보드게임, 중국어보드게임, 학습용보드게임, 교육용보드게임, 대학생보드게임 □ 접수일: 2022년 3월 3일, 수정일: 2022년 3월 25일, 게재확정일: 2022년 4월 20일* 신라대학교 중국어중국학과 조교수(Professor, Silla Univ., Email: dior22kr@silla.ac.kr) The Learning Enhancement Effect of Chinese Classesat University Using Board GamesSungim Jung Abstract: The purpose of this study is to propose the application of board games as one of the effective Chinese teaching methods to develop Chinese language skills. The researcher conducted a total of 10 hours of Chinese learning through board games for five weeks for the first semester of 2021 at S university in Busan. Quantitative results are derived from pre/post tests conducted for each subject of ‘weather’, ‘cleanliness’, ‘numbers’, ‘quantifiers+noun’, and ‘verb+noun’ to prove the learner’s objective learning effect and explain the affective results through opinion surveys. As a result, Chinese classes using board games were shown to be learner-centered classes with entertainment and educational functions that can enhance short-time memorization effect, long-term memorization effect, spontaneous repetition effect and high interest and participation, and relieve the burden on the learning level gap in the learners. This study is expected to serve as a rudimentary basis to continue a wide range of further studies on teaching methods that combine Chinese education and board games. Key Words: Board Games, Chinese Board Games, Board Games for Learning Purposes, Educational Board Games, Board Games for College Students

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        디지털화된 오리지널 보드게임 사용자의 의식 연구

        신재욱 인제대학교 디자인연구소 2017 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.16 No.4

        Background: The development of Information Technology has greatly influenced the play and tools of play. Digitization of popular board games that have long been loved is also happening actively in the gaming industry which generates huge profits, but there are few related studies, nor there are very few studies about experience or user consciousness in two media. In this study, I try to understand the meaning of the user's consciousness is analyzed through the selected sample item that is based on the characteristics and elements of the original board game and the digitized same game, and tried to find out a desirable development direction for the digitization of the original board game in the future. Methods: ​In this study, Q-methodology was applied which can understand and explain each type was applied based on the subject's point of view, to find out the type of the digitized board game users consciousness. Result: As a result, the consciousness of users of digitized original board game appeared in four types as follows. 'Digital information processing and display preference type', 'type of pursuit of homogeneity with the original board game', 'type of playing without constraint of time and space', and 'Preference type of characteristic of digital media'. Conclusion: ​As a result of the research, it is concluded that the users who play digitized original board game unlike the general digital game think complementation of the inconvenient factors in the original game play is more important than the elements such as graphic or audio, and it will be a useful reference material for digitalization of the original board game in the future. 연구배경: 정보통신 기술의 발달은 놀이와 놀이도구에도 많은 변화를 가져오게 하였다. 게임 산업 시장에서 인기 보드게임의 디지털화 역시 활발하게 일어나고 있는데 관련 연구는 미비하며, 특히 두 매체에서의 경험 및 사용자의 의식에 관한 연구는 거의 없는 실정이다. 이에 본 연구에서는 오리지널 보드게임의 게임과 디지털화 된 동일한 게임의 특징과 요소 등을 바탕으로 선정된 표본 항목을 통한 사용자의 의식을 분석하여 그 의미를 파악하고자 하는데 목표를 두고, 향후 오리지널 보드게임의 디지털화에 바람직한 발전 방향을 모색하고자 하였다. 연구방법: ​본 연구에서는 디지털화 된 보드게임 사용자의 의식을 유형화하기 위해 피실험자의 관점에서 시작하여 주관적 구조에 따른 유형을 찾고 이러한 유형의 특징을 파악하고 잘 설명 할 수 있는 Q 방법론(Q-methodology)을 적용하였다. 연구결과: 연구 결과 디지털화 된 오리지널 보드게임 사용자의 의식은 네 개의 유형으로 분류되었고, 각 유형은 ‘디지털 정보처리 및 표시 선호형’, ‘오리지널 보드게임과의 동질감 추구형’, ‘시공간의 제약없는 플레이 추구형’, ‘디지털매체 특성 선호형’으로 확인되었다. 결론: ​연구 결과로 나타난 네 가지의 유형을 통해 일반 디지털 게임과 달리 디지털화 된 오리지널 보드게임을 하는 사용자는 그래픽이나 오디오 등의 요소보다 오리지널 게임 플레이시 불편했던 요인들을 잘 보완하는 것을 가장 중요하게 여긴다는 결론을 도출하였고, 이는 향후 오리지널 보드게임의 디지털화에 유용한 참고자료가 될 수 있을 것이라 기대한다.

      • KCI등재

        보드게임의 시각 기호에 관한 고찰 - 피아제의 인지발달론 중 전조작기 2단계에 해당하는 연령층을 중심으로 -

        최지혜,이철 한국일러스트레이션학회 2021 일러스트레이션 포럼 Vol.22 No.69

        디지털 시대는 생활의 편리함에 크게 기여하고 있 다. 그러나 놀이문화의 비중이 모바일, 컴퓨터 등 디 지털 기기 위주로 넘어가면서 또 다른 사회문제를 만 들어내기도 한다. 이러한 문제를 가장 먼저 염려한 사람들이 유·아동을 양육하는 부모들이다. 이들은 개인적인 놀이에 끝나는 디지털 게임을 벗어나 가족 과 함께 할 수 있는 대체 놀이 문화로 보드게임을 선 택한다. 과거 보드게임은 바둑이나 체스, 등 전략 위 주의 게임들로 종류가 한정적이었다. 하지만, 근래에 는 인지 능력 및 논리력, 수리력 등을 향상하는 수단 또는 교육용으로도 개발되고 있다. 본 연구는 유아용 보드게임이 개발회사가 지정한 연령층에 적합한 시각 기호들을 사용하여 제작했는지 분석했다. 보드게임은 6세 이상의 ‘할리갈리’와 ‘도블’로 선정했으며 먼저 시각 기호를 기호학 유형으로 분석하였다. 할리 갈리의 시각 기호는 직관성이 뛰어난 자연물 도상성 의 유형이었으며, 시각 기호의 개체 수도 매우 적었 다. 도블의 시각 기호는 수량이 많고 자연물과 인공 물을 사용하였다. 기호학 유형으로는 상징성, 도상성, 지표성의 유형이 모두 포함된 보드게임이었다. 다음 은 두 가지 게임을 피아제의 인지 발달론의 발달단계 와 비교하여 인지 과정을 분석했다. 결과, ‘할리갈리’의 연령층은 5세에서 7세가 적절하지만 ‘도블’ 은 8세 이상이 더 적합하다는 것이 확인되었다. 연구 의 분석을 바탕으로 해당 연령층을 목표로 하는 보드 게임에 적합한 시각 기호의 기준을 유추했다. 우선 쉽게 인지할 수 있도록 자연물을 사용하는 것, 또한 기호학의 유형 중 ‘도상성’이 적합하며 직관성 높 은 원색 위주의 색상을 사용하는 것이 적절하다는 점 이다. 그리고 시각 기호의 수량이 많지 않고 기호를 조합하여 사용하는 단계가 적은 쪽이 좋았다. 마지막 으로 언어나 문자는 지양하는 쪽이 해당 연령층의 인지발달 요소에 적절하다는 결론도 얻었다. 이후 앞으로도 보드게임의 시각 기호와 인지 발달단계의 연구가 이어져, 연령층에 적합한 보드게임이 개발되기를 바란다. The digital age is contributing greatly to the convenience of life. However, as the proportion of play culture shifts to digital devices such as mobile and computers, another social problem may be created. The first people to be concerned about these issues are parents raising infants and children. They choose board games as an alternative play culture that can be played with their families, away from digital games that end in personal games. In the past, board games were limited in type to strategy-oriented games such as Go, chess, etc. However, in recent years, it is also being developed for educational purposes or means to improve cognitive ability, logic, and mathematical ability. This study analyzed whether the board game for infants was produced using visual signs suitable for the age group designated by the development company. For board games, 'Halli Galli' and 'Dobble' were selected for those aged 6 years or older, and visual signs were first analyzed as semiotic types. Halli Galli's visual signs were a type of natural object icon with excellent intuition, and the number of visual signs was very small. Dobble's the number of visual signs is large and natural and artificial are used. As a semiotic type, it was a board game that included all types of symbols, icons, and indicators. Next, the cognitive process was analyzed by comparing the two games with the developmental stages of Piaget's theory of cognitive development. As a result, it was confirmed that the age group of "Halli Galli" was 5 to 7 years old, but "Dobble" was more suitable for those aged 8 years or older. Based on the analysis of this study, it was possible to know the criteria for visual signs suitable for board games targeting the age group. First of all, it is good to use natural objects so that they can be easily recognized, and it is appropriate to use colors centered on primary colors that are highly intuitive and suitable for 'icons' among the types of semiotics. In addition, it is preferable that the number of visual signs is not large and the steps of combining and using signs are few. Finally, it was also concluded that avoiding language or writing is more suitable for the cognitive development factors of this age group. It is hoped that research on visual signs and cognitive developmental stages of board games will continue to develop board games suitable for the age group.

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        오프라인 보드게임을 중심으로한 일반적 특성과 구조적 특성 분석

        박보라(Bo-Ra Park),임희정(Hee-Jung Lim),이예진(Ye-Jin Lee),이륜재(Ryun-Jae Yi),양영애(Yeong-Ae Yang) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.5

        본 연구는 보드게임 시장에서 판매율과 인지도가 높은 60종을 선정한 후 전문가의 자문을 통해 선정된 37종의 보드게임을 분석하였다. 일반적 특성으로 분석한 결과 참여 가능한 인원은 2명 이상이 이용 가능하고, 연령은 7세부터 11세 사이에 사용할 수 있는 보드게임이 가장 많았으며, 진행시간은 20분에서 30분 사이가 가장 많았다. 또한 2000년대에 제작된 보드게임이 가장 많았고, 보드게임 제작의 원산지는 독일이 가장 많았다. 내용적으로 분석한 결과 게임 장르의 추상전략이 가장 많았고, 발달 영역에서는 인지영역, 게임의 방법을 바탕으로 분석한 작업 분석은 4단계를 거쳐야하는 게임이 가장 많았다. 형식적으로 분석한 결과 카드 형태가 가장 많았고, 조직 형태에서는 그룹 형태가, 결과 분석 방법 중에서는 목표 도달이 가장 많았다. 항목별 상관관계를 분석한 결과 인원과 작업분석이 통계적으로 상관관계가 있었고 사용연령과 시간, 게임 장르가 상관관계가 있었다. 또한 원산지와 게임 장르의 상관관계가 있었으며 게임형태와 게임장르, 조직형태, 결과분석이 통계적으로 상관관계가 있었다. 본 연구의 의의는 보드게임에 대한 분석과 연구가 부족한 실정에서 보드게임을 구조적 특성으로 분석하여 향후의 연구를 위한 기초자를 제공하는 것이다. This study selected 60 board games that have a high sales rate and awareness in the board game market, and analyzed 37 board games that were selected through the advice of experts. According to the analysis of general characteristics, there was the highest number of board games that more than 2 people could participate and people from ages 7 to 11 could use, and the most common play time was from 20 minutes to 30 minutes. Also, there was the largest number of board games produced in 2000s, and Germany was the most common producer of board games. Next, the content analysis showed that abstract strategy was the most common game genre, and cognitive domain was the most common in the development area. The analysis based on how to play the game showed that games that had to go through 4 stages were the most common. Card games were the most common form of game, group was the most common in organization form, and reaching goal was most common among result analysis method. According to the analysis of correlation by items, the number of people and work analysis had a statistical correlation, and the playing age, time, and genre had a correlation. The origin of the game and game genre were also correlated to each other, and game form, game genre, organization form, and result analysis had a statistical correlation as well. The purpose of this study is to analyze the board game in terms of structural characteristics and to provide a foundation for future research.

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        재산증식형 보드게임의 속성과 디자인의 상관성 분석 연구 - 로제 카이와의 놀이 이론 중심으로 -

        권민지 ( Kwon Min-ji ),김수정 ( Kim Su-jeung ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.67 No.-

        기술의 평준화로 인하여 제품의 기능과 가격뿐만 아니라 제품이 가지고 있는 가치와 그에 적합한 디자인 등을 고려하여 구매활동이 이루어지기 시작하였다. 보드게임이 가지는 교육적, 사회적 장점으로 인하여 사회전반으로 저변이 확대되고 있는 추세이지만, 보드게임의 내용과 디자인의 상관성 분석에 관한 실증적 연구는 미미한 실정이다. 본 논문의 목적은 선행 연구된 보드게임의 근원적 원리인 ‘놀이 이론’을 바탕으로 재산증식형 보드게임의 내용적 특성과 시각적 요소의 상관성을 분석하여 그에 따른 내용적·시각적 일치에 대한 중요성과 디자인 핵심요소들을 연구하고자하였다. 연구방법에서는 ‘재산증식형’ 보드게임 중 인지도가 높은 6개의 제품의 디자인 현황을 살펴보고 로제카이와(Roger Caillois)의 ‘놀이의 속성’을 통해 재정립한 ‘보드게임 분류 및 분석 틀’을 사용하여 전문가들과 함께 ‘질적 조사’ 및 분석 연구를 진행하였다. 분석 결과, 재산증식형 보드게임의 디자인 핵심 요소 중 첫 번째는 일치성으로 놀이속성을 통해 분석된 보드게임의 내용적 장점이 시각적으로도 참여자들에게 전달되어야 한다. 두 번째로는 보드게임 테마와 미미크리의 특성이다. 놀이 참여자들의 몰입도와 재미를 위해서 ‘무엇이 되어보는 경험’을 적극 활용해야 한다. 마지막으로 우연성(알레아)이다. 경쟁심을 유발 시키는 놀이가 아닌 협상과 경제를 배우게 해주는 ‘긍정적인 영향’을 가진 알레아를 시각적으로도 적극 표현해야 한다. Standardization of technology has enabled customers to base their purchasing decisions on not just products' function and price, but on their values and design. Even though board games' social and educational advantages have been broadening the genre's coverage, empirical researches on correlation between board games' design and contents have been far from prevalent. The paper aims to verify the importance of "unity" between contents and design within a board game, by analyzing correlation between Economy-based Board Games' visual aspects and contents based on 'Play theory', the fundamental principal from a preceding research. In doing so, "Tool for Classification of Boardgame," redefined thru Roger Cailois' theory has been applied to execute qualitative research and analytics on 6 famous economy-based Board Games. In analysis result, three key elements of designing board game are found. First key is concordance between the board game’s content and its image. The board game’s strength of content has to be expressed visually to players. Second is mimicry, which is a powerful tool for play and imagination. Board game should contain the elements of mimicry to increase the immersion level of players Third is Alea, which is an essential element in order to avoid stimulating players’ competitive spirit. Also, it helps players to enjoy the board game and learn about how economy works more entertainingly.

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        초기 개발자를 통해 본 RFID 디지털 보드게임 개발의 문제점 및 전망

        이경미(Kyoung-Mi Lee),이경옥(Kyung-Ok Lee) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.3

        컴퓨터 화면과 키보드나 마우스에만 의지하고 또 그에 익숙해져있는 사용자들에게 RFID를 이용한 인터페이스는 기존의 컴퓨터 게임을 확장하고 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 초기 개발자가 RFID 칩과 리더기를 이용하여 손으로 조작하며 게임을 즐길 수 있는 새로운 RFID 디지털 보드게임 콘텐츠를 소개한다. 개발된 RFID 보드게임은 총 4가지로, 3개의 게임은 화면을 보면서 RFID 칩으로 게임을 제어하는 것이고, 다른 하나는 화면을 배제할 수 있는 게임을 시도하여 보드판에 보다 몰입하여 게임을 즐길 수 있도록 구성하였다. 초기 개발자들의 결과물들을 살펴보면, RFID를 사용한 단순한 사물인지 기술에 기반한 접근에서 확장하여 사물의 배치를 인지하는 것과 같이 RFID의 기능을 최대한 활용한 게임 콘텐츠를 개발하여야 한다. 초기개발자의 개발 과정을 통해, 게임 기술개발자와 콘텐츠개발자 간의 공동협력 체계의 구성이 필요함을 알 수 있다. 또한, 유아와 아동이 능동적으로 참여하고 조작할 수 있는 상호작용성이 최적화된 인터페이스의 설계가 필요하다. RFID-based games, which use a RFID reader and RFID chips, will expand existing computer games, which use a computer screen, a keyboard or a mouse. This paper presents 4 RFID digital board game contents which are conducted by initial developers; the three of them use the screen and control the games with RFID chips and, one is a different attempted game which can exclude the screen and be immersed to the board. While initial developers use object recognition of RFID, we need to develop game contents and game interface which can recognize positions of the objects. According to the initial developer's developing process, the cooperative system between the game technical developers and the contents developers should be necessary. Also, the interface should be developed for young children to participate and operate.

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        체험형 환경교육을 위한 보드게임 디자인 연구- 보드게임 디자인 가이드라인 분석을 중심으로 -

        서용일,강태임 사단법인 한국브랜드디자인학회 2018 브랜드디자인학연구 Vol.16 No.1

        Water, noise, vibration, and waste, especially water, are among the most important environmental problems in modern society. To solve the water problem, we start by recognizing that rainwater is the root of water resources. While interactive and educational board games are an effective alternative to experiential environmental education, there are not yet many studies to design board games for education, so we will propose guidelines that can be applied easily. This study investigates the current status and educational effects of board games at home and abroad, and reviews board games for environmental education, and revises and complements the elements of the board game and the elements of design development based on previous studies. And analyzed it. ‘Raindrop exploration trip’, the goals and contents of the rainwater education were highly validated and interactivity was high, and the environmental guideline elements of the board game for environmental education required the possibility of practicality and eco-friendliness of the design material, I learned that I can get a better effect if I share empathy with each other and share my experience with designing a rainwater bank to use it for real life. This research suggests the guideline for designing the environmental education board game to inform the importance and value of the environment and to utilize it for real life, and it is meaningful that it suggests the direction of experience design for environmental education in the future. 현대사회가 산업화되면서 발생한 생활 속 환경문제들 중에 대기, 물, 소음과 진동, 쓰레기 가운데 특히 물 문제가 중요하다. 물 문제를 해결하기 위해서는 빗물이 수자원의 근본이라고 인식하는 것에서부터 시작한다. 참가자들이 상호작용하며 교육하는 보드게임은 효율적인 체험형 환경교육을 위한 대안 중 하나이지만, 교육용 보드게임을 디자인하기 위한 연구는 아직 많지 않아서 쉽게 적용시킬 수 있는 가이드라인을 제안하려고 한다. 본 연구는 국내외 보드게임의 현황 및 교육적 효과와 환경교육용 보드게임을 조사하여 정리하고, 선행연구를 바탕으로 보드게임의 내용적 요소와 디자인 개발 요소들을 수정·보완하여 환경교육용 보드게임 디자인 가이드라인을 구축하고, 적용하여 분석하였다. '빗방울 탐험여행' 보드게임은 빗물교육의 목표와 내용의 타당성, 상호작용성이 높게 나타났으며, 환경교육용 보드게임의 디자인 가이드라인 요소로 실천가능성과 디자인 소재의 친환경성이 필요하다는 것과 게임 후 각자의 의견을 나누며 공감하고, 빗물저금통을 제작하여 실생활에 활용해 보는 체험디자인 교육이 이루어진다면 더 좋은 효과를 얻을 수 있다는 것을 알 수 있었다. 이 연구는 환경의 소중함과 가치를 알리고, 실생활에 활용하게 하는 환경교육용 보드게임을 디자인하기 위한 가이드라인을 제안하여, 추후 효과적인 환경교육을 위한 체험디자인의 방향성을 제안 한다는 점에서 의의가 있다.

      • KCI등재

        개정 누리과정에 기초한 유아교육현장의 보드게임 활용 가능성

        김태연(Tae-Yeon Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2020 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.14 No.5

        이 연구의 목적은 개정 누리과정의 유아중심, 놀이중심 활동과 관련하여 어린이집과 유치원에서 보드게임 활용의 적절성에 대한 근거를 확인하고, 영역별 활동사례를 통해 유아용 보드게임 활용에 대한 기초자료를 마련하는 것이다. 이를 위해 먼저 유아교육현장의 보드게임 활용의 이론적 근거로서 첫째, 발달에 적합한 실제에 근거하여 구체물을 사용한 놀이활동으로써의 가치, 둘째, 게이미피케이션 요소인 경쟁과 보상을 통한 유아의 자발적 참여와 몰입, 셋째, 누리과정 전 영역에 걸친 통합적 경험을 제시하였다. 다음으로, 누리과정에 기초한 유아용 보드게임의 통합적 활동사례를 신체운동 · 건강, 의사소통, 사회관계, 예술경험, 자연탐구의 영역별로 살펴보고, 활동과정에서 나타난 장단점과 유의점을 검토하였다. 이 연구는 유아교육현장에서 보드게임을 활용한 놀이활동의 가능성과 시행 방향에 대해 논하고, 이를 기반으로 유아교육현장의 보드게임 활동 구성 및 새로운 보드게임 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 제공하였다는 의의를 가진다. The aims of this study were to examine the grounds for the appropriateness of board games in daycare centers and kindergartens based on the child-centered, play-centerd activities of revised Nuri-curriculum and provide basic resources by the case studies of board game activities in each area of the Nuri-curriculum. For these aims, it suggested the rationale of board game use in early childhood education field: first, the value as an activity with concrete objects based on developmentally appropriate practice (DAP), second, children’s voluntary participation and immersion due to the competition and rewards in gamification, third, integrated experience across all areas of the Nuri-curriculum. Also, it provided various samples of the integrated board game activities for children, and reviewed the precaution, pros and cons that emerged during the play. This study discussed the possibility and direction of board game activities in early childhood education and provided implications for organizing board game activities in the education field and developing new board game contents.

      • KCI등재후보

        초등학교 아동을 위한 ‘양 떼를 지켜라’ 문제해결 인형치료를 활용한 보드게임 개발

        서다연(Da-yeon Seo),박희연 (Hee-Yeon Park),선우현(Hyun Sunwoo) 한국인형치료학회 2024 인형치료연구 Vol.10 No.1

        본 연구는 ‘양 떼를 지켜라’ 문제해결 인형치료를 활용하여 초등학생 아동의 문제해결에 도움을 줄 수 있는 보드게임 개발을 목적으로 한다. ‘양 떼를 지켜라’ 문제해결 인형치료를 활용한 보드게임 개발은 이대웅과 오승택(2004)의 보드게임 개발과정을 토대로 보드게임 기획, 보드게임 설계, 디자인구상, 규칙 적용, 프로토타입 개발 수정 및 보완하였다. 최광현, 선우현(2023)이 개발한 대인 간 문제 해결력 평가를 근거로 여러 차례의 테스트 플레이와 보드게임 타당도 검증을 통해 보완된 최종 프로토타입을 개발하였다. 개발된 보드게임을 초등학생 3~6학년 초등학생 아동 7명을 대상으로 실시하여 참여한 경험을 사례 분석한 결과, 첫째, 참여아동들은 보드게임의 말을 움직이고 언어화 하면서 스스로 문제를 인식하고 해결책을 생각하며 해결 전략에 대한 의견을 제시하였다. 둘째, 참여 아동들 모두 대인 간 문제해결력 평가에서 생존 욕구인 낮은 문제해결력 수준에 해당하였으나 미션카드의 구조화 질문을 통해서 주변 자원을 활용할 수 있음을 학습하게 되고 문제해결 전략을 생각하고 적용하려는 모습이 관찰되었다. 본 연구에서 개발한 ‘양 떼를 지켜라’ 보드게임은 학교 상담 및 치료 현장에서 쉽게 적용할 수 있으며, 재미를 통해 아이들 스스로 문제를 파악하고 문제해결 방법을 습득하는 도구로 유용할 것으로 기대한다. The purpose of this study is to develop a board game that can help elementary school children solve problems by utilizing ‘Protect the sheep’ problem-solving figure Therapy. The development of the board game utilizing the ‘Protect the sheep’ problem-solving figure Therapy was based on the board game development process of Lee, Dae-Woong, and Oh, Seung-Taek (2004), with modifications and supplements to the board game planning, board game design, design conception, rule application, and prototype development. Based on the interpersonal problem-solving skills assessment developed by Choi, Kwanghyun, and Sun, Woohyun (2023), the final prototype was developed, supplemented by several test plays and board game validation. A case analysis of the experience of seven elementary school children in grades 3-6 playing the developed board game showed that, first, the participating children were able to recognize problems, think of solutions, and give opinions on solution strategies while moving and verbalizing the board game pieces. Second, all of the participating children were at the low problem-solving level of survival needs in the interpersonal problem-solving assessment, but through the structured questions on the mission card, they learned to utilize the resources around them and were observed to think and apply problem-solving strategies. The ‘Protect the sheep’ board game developed in this study can be easily applied in school counseling and therapy settings and is expected to be useful as a tool for children to identify their own problems and learn problem-solving methods through fun.

      • KCI등재

        ‘논산, 잃어버린 보물을 찾아서’ 보드게임 개발 연구

        임지원(Ji-Won Lim),황보형호(Hyung-Ho Hwang Bo),이기연(Gi-Yeon Lee),송아름(A-Reum Song),김규림(Kyu-Rim Kim),김병국(Byung-Kuk Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2021 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.15 No.8

        본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅 · 오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 ‘논산, 잃어버린 보물을 찾아서’라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다. This study is a study on the development of board games using local cultural contents. As a prior study related to this study, basic research on board game development, research on cultural products based on cultural heritage, and storytelling development research using local cultural and tourism resources were considered. Among them, for the main purpose of board games and development process, discussions were conducted on the research methodology of Lee Dae-woong and Oh Seung-taek (2004). As a result, it was possible to successfully proceed with planning meetings, proposal preparation, board game design, board game 3D graphic production process, and prototype development. What is peculiar is that characters (dried persimmons, strawberries, jujube, and salted seafood) containing Nonsan"s unique regional characteristics were searched and utilized. In addition, major cultural heritages such as Donamseowon Confucian Academy and Gwanchoksa Temple, designated as Nonsan-si cultural properties, were combined with important treasure hunt contents of board games to enhance interest and education at the same time. The theme of this paper, Nonsan, Finding Lost Treasure, is a new educational alternative that can solve the problems of computer games, and has the advantage of having the nature of community leisure play, not individual play. Based on this board game development research in the future, we intend to expect the results of game production using cultural elements from other regions.

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