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      • KCI등재

        미적 경험의 인과성과 인간-기계의 상호작용

        이재준 ( Jae Joon Lee ) 한국미학예술학회 2015 美學·藝術學硏究 Vol.43 No.-

        인간-기계 상호작용 연구는 인터랙티브아트를 포함해서 지능형 기계에 이르기까지 관련 기술문화를 다루는 초학제적 영역이다. 인간-기계 상호작용 연구에서 인간과 기계의 작용/행동(action)은 유기체의 운동에서처럼 순환적 인과성을 지닌 것으로 설명된다. 또한 자신의 둘레세계에 적응하기 위해 인간이 수행하는 행동의 다양한 집적은 유의미한 경험으로 정의된다. 나아가 이는 기계와의 상호작용에서도 적용된다. 이러한 맥락에서 현대 경험주의자들은 인간이 기계와의 상호작용 관계에서 정서적 고양과 더불어 미적 경험을 가질 수 있다고 주장한다. 하지만 그러한 주장은 미적 경험을 기술 개념과 함께 추상적으로 다룰 뿐만 아니라 실제 인간-기계 상호작용의 실험 연구에 적용하기에도 개념상 과도하게 복잡하다. 따라서 본고는 인간과 기계 상호작용의 성격에 부합하는 미적 경험의 순환적 인과성을 해명하고, 이를 HMI의 한 분야인 인간-로봇 상호작용 연구에 적용할 수 있도록 단순화된 체계적 도식을 설명한다. 기계 메커니즘을 선형적 인과성에 따라 설명하려는 근대적 사유는 기계주의 개념을 통해 비판 가능하며 사이버네틱스와 자기생성이론은 기계의 순환적 인과성을 옹호한다. 기계의 순환적 인과성은 인간과 기계의 상호작용적 관계에도 적용되며, 이러한 관계에 미적 경험을 도입할 수 있는 이론사적 근거들이 마련된다. 다른 한편 미적 경험의 구성에서 순환적 인과성은 이미 근대미학의 발생기에 흄의 취미론에서 발견된다. 세련된 취미능력의 상징인 ‘진정한 비평가’는 미적경험을 구성하는 요소들에 대한지속적인 반복 훈련, 즉 ‘시간의 테스트’를 통과한 인물이다. 나아가 미적 경험을 시간적 운동에 의한 인지적 구성작용으로 이해함으로써 그러한 경험에서의 ‘정서’와 ‘가치’를 근대적 잔재로서 부정하고 미적 경험을 비판하려는 논의를 극복한다. 이를 통해 미적 경험을 지속적인 반복에 의존하는 인지적-정서적 요소들 간의 의미 구성작용으로 정의한다. 또한 인지정서이론의 인지-정서-적응 체계와 첨단 로봇의 시스템을 미적 경험의 개념적 논의들을 토대로 재해석함으로써 HMI 연구에 적용되기 위한 조건들에 충족시키고, 궁극적으로 실제 실험 연구에 적용할 수 있는 비교적 단순화된 미적 경험의 체계적 도식이 제시될 수 있다. 본고의 논의는 미학에게 생소한 것이기는 하지만, 미학의 다양성에 기여할 수 있을 것이다. 물론 이와 관련해서 몇몇 심화 연구가 요구된다. 도식에 포함된 요소들 가운데 특히 대상의 미적 속성을 정의할 수 있는 추가적인 연구가 진행되어야할 것으로 본다. Human-Machine Interaction(HMI) is an interdisciplinary research domain that includes techo-cultural topics from interactive art to robotics. Man``s/machine``s actions in HMI are defined as movements with circular causality like actions of organism. For human, different actions are ecological behaviors in oder to adapt to his/her Umwelt, and continuous accumulation of his/her actions can be called meaningful experience. These conditions of human actions is also pertinent to his/her interactions with machine. In the context contemporary empiricists insist that humans have life-enhanced emotions and an aesthetic experience in those interactive situations. But their arguments for technology without concrete evidences of mechanism are relatively ambiguous and complex for HMI experiments. Thus the research explains the circular causality of aesthetic experience corresponded to interactivity of HMI and presents simplified systematic schema of that experience. The machinism based on F. Guattari``s theory of Chaosmosis, cybernetics, and F. Varela``s theory of Autopoiesis supports circular causal properties of mechanical movements and criticizes the modern theory of linear causal mechanism. The theoretical backgrounds hereby are prepared to apply the circular causality into aesthetic experience of the interactive relationship between human and machine. On the other hand circular causal properties in constructive processes of aesthetic experience are found on Humean theory of taste with the birth of modern aesthetics. For Hume a symbol of fine taste, ‘a true critic’ is a man who is trained constructive elements of aesthetic experience repeatedly and passes ‘the test of time’. And arguments of comtemporary aesthetic theories criticize the concept of aesthetic experience with denying aesthetic emotion and values as the last vestiges of the modern. But the definition of aesthetic experience as epistemic construction by temporal movements undermines their criticisms. Thus aesthetic experience are defined as the meaningful constructions of repetitive temporal movements between cognitive-emotional elements. Furthermore the research explains more clearly the constructive schema of aesthetic experience with the cognition-emotion-adaptation system of cognitive science and recent robotic systems. The explain meets the requirements for application of aesthetic experience to HMI, and finally the relatively simplified systematic schema of the experience for HMI experiments be presented. These theoretical topics for experimental issues may be unfamiliar to aesthetics but can contribute to its scientific diversity from a different angle. Of course it is needed to deepen the studies. Particularly the research can be complemented by defining ‘aesthetic properties of object’ in elements of the schematization in detail.

      • KCI등재

        존 듀이의 경험 개념에 근거한 미적 무관심성 비판

        박연숙(Park Yeon-Sook) 대한철학회 2007 哲學硏究 Vol.104 No.-

        현대의 미학은 예술을 무관심적 태도라는 개념을 토대로 감상하고 평가하기를 시도하였다. 특히 미적 태도론자들은 예술 경험에 있어서 미적 무관심성을 강조하여 왔다. 반면 존 듀이의 프래그머티즘 철학은 미적 무관심성 개념을 비판할 근거를 제공한다. 존 듀이에 따르면 경험은 유기체와 환경의 상호작용이다. 주체와 객체의 상호작용은 의미 있는 통합체를 이룰 때까지 지속적으로 일어난다. 이러한 경험의 상호작용성은 미적 무관심성 개념을 비판하는 논거이다. 듀이에 따르면 미적 무관심성은 가능하지도 않고 바람직하지도 않다. 왜냐하면 미적 경험이란 영속적인 미적 성질을 무관심하게 관조하는 것이 아니라 계속되는 상호작용 가운에 끊임없이 새로운 의미를 획득하는 과정이기 때문이다. 듀이의 통찰은 미적 경험을 예술작품을 평가하는데 뿐만 아니라 철학과 과학에서도 나타날 수 있는 인간 경험의 최고의 형태로 보고 있다. Modern aesthetic theorists, in particular, Aesthetic attitude theorists, have emphasized the value of aesthetic disinterestedness in appreciating the works of art. Dewey’s pragmatism, however, provides a basis to criticize this approach. According to Dewey, our experience can be understood as a process of interaction between organism and its environment, between the subject and the object, which occurs continuously until we reach a meaningful unity. Dewey referred to this process as interaction. On the basis of the notion of experience, Dewey argues that the disinterestedness is neither possible nor desirable. According to him, this is impossible because all experience of living creatures contains some amount of the subject. Furthermore this is not desirable because art experience is not about the contemplation of permanent aesthetic quality but about the continuously renewable unity of meaning formed through the evolving process of interaction. Dewey’s insight helps us understand that the aesthetic experience is the highest form of human experience, not only for the appreciation of the works of art but also for the study of philosophy and science.

      • KCI등재

        논문 : 무용공연에서 무용수의 미적 기능에 관한 연구

        황인주 ( In Joo Hwang ) 한국무용기록학회 2012 무용역사기록학 Vol.27 No.-

        무용공연에서 무용수의 창조적 영역이 존재함에 따라 무용작품이 지니고 있는 미적 특성과 가치에 대한 올바른 인식과 이해와 관련하여 무용공연에서 무용수가 수행하는 미적 기능이 무엇이며, 무용수의 창의적 역량을 개발하기 위해 고려되어야 할 요인들이 무엇인지에 대한 논의는 매우 중요하다. 따라서 본 논문에서는 이러한 중요성에 따라 안무가-무용수-관객이라는 구성요소를 중심으로 무용공연의 미적 의사전달체계와 특성을 살펴보고, 이를 토대로 무용공연에서 무용수가 수행하는 미적 기능을 분석하였다. 공연행위자로서 무용수를 통해 안무가의 안무메시지가 메시지전달자로서 무용수를 통해 관객에게 전달되고 전달된 무용표현에 대해 관객이 미적으로 반응하게 된다는 무용공연의 미적 전달체계는 비공연예술과는 달리 무용수라는 독특한 전달매개체의 존재로 인해 전달과정에서 안무가-무용수 간의 비평적 이해, 그리고 무용수-관객 간의 미적 상호작용이라는 두 가지 관계성이 발생된다. 이러한 미적 관계성에 따라 무용공연에서 무용수는 미적 가치의 전달, 미적 가치의 창조, 그리고 미적 표현의 구현이라는 상호 연계된 미적 기능을 수행하며, 이러한 기능들이 어떻게 수행되는가에 따라 무용공연의 예술적 성공이 결정된다. 무용공연에서 무용수가 수행하는 세 가지 기능은 무용수의 창조성을 요구한다는 점에서 무용수의 창조적 역량 개발에 대한 교육적 중요성은 매우 크다. 무용수의 창조성 개발을 위해서는 무용규칙 및 관례 등 무용테크닉 습득, 그리고 미적 소양 제고를 위한 교육이 중요하다. 특히 미적 개념과 특성에 대한 이해가 이러한 개념과 특성을 무용연습을 통해 무용표현으로 구현 함으로써 개발되고 증진된다는 점에서 미적 소양을 강화시키는 차원에서 진행되는 무용미학 교육은 그 자체가 독립적 분리되어 실시되기보다는 미적 표현을 위한 무용연습과 상호 결합되어 수행되는 것이 보다 바람직한 것으로 판단된다. As there exists the creative realm of the dancer in dance performance, it is necessary to analyze aesthetic functions of the dancer in dance performance and relevant elements related to the development of the dancer`s creativeness, in order to properly understand aesthetic properties and values in dance works. Therefore, the purpose of this study is to analyze the aesthetic communication model and its characteristics in terms of the choreographer, the dancer and the audience. Based on the aesthetic communication system, this paper also analyzes aesthetic functions performed by the dancer in dance performance. There are two relationships among elements in the aesthetic communication system, critical interpretation between the choreographer and the dancer, and aesthetic interaction between the dancer and the audience. Through these relationships, aesthetic properties are created beyond the choreographic content presented by the choreographer. Additionally, the dancer performs three interrelated functions such as delivering aesthetic values, creating aesthetic values, and embodying aesthetic expression, in the aesthetic communication system. Because these functions performed by the dance demand the dancer`s creativity, it is important to educate the dancer in order to develop the dancer`s creativity. In this sense, it is necessary to educate not only the dancer in terms of dance technique including dance rules and conventions, but also aesthetic knowledge. Because understanding aesthetic concepts and properties is enhanced through embodying dance expression in dance practices, the education in dance aesthetics may be needed to combine with dance practices for aesthetic expression.

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        미술 전시에 참여한 창작자와 감상자의 상호작용 경험의 의미

        강석태 ( Kang Seok-tae ) 인하대학교 교육연구소 2018 교육문화연구 Vol.24 No.4

        전시는 우리의 생활 속에서 문화예술향유와 미적경험, 평생학습과 같은 순기능을 하고 있다. 이 연구는 미술 전시과정에서 경험하게 되는 창작과 감상의 경험요소들을 이해하여 창작자의 내적성장과 창작의 질 향상, 감상자의 문화예술향유와 상호소통작용에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 경험들을 탐구하는데 목적이 있다. 미술 전시에 나타난 일반적인 작품분석의 과정이 아닌 연구대상 전시의 창작경험과 감상경험 요소들을 기반으로 상호작용 경험들을 연구하였다. 이를 위해 전시과정의 경험분석과 4회의 대상전시를 감상한 관람자 10명을 연구 참여자로 선정하여, 인터뷰 자료를 분석하였다. 연구 결과 창작적 경험에서 작가는 스스로 성장하고 발전해나갈 수 있는 내적 결과물을 얻을 수 있다. 전시주제를 표현하고 수행하는 과정을 통해 작가는 자기 성찰과 몰입, 치유의 경험을 체험할 수 있다. 감상적 경험에서는 작품과 관람자 사이의 상호작용이라는 소통방식을 통해 관람자는 자신의 경험을 작품에 개입시킴으로써, 새롭게 생성되는 감정과 경험으로 인해 예술에 대한 인식을 점차 변화시킬 수 있었다. 관람자는 전시를 통해 작가가 전달하고자 하는 의미를 이해하고 감성적인 예술적 담론을 체험한다. 관람자는 주제에 대한 작가의 사고를 이해하고, 자신의 경험으로 받아들여 새로운 이미지생산 방식을 통한 미적 경험을 하는 계기가 된다. 미술 전시에 참여한 창작자와 감상자의 상호작용 경험은 창작자의 내적성장, 관람자와의 상호작용, 예술소비유통, 작품과의 소통, 미적 경험, 대중적 공감대 형성, 인식변화, 체험적 사고, 해석적 경험 등이 중요한 경험의 의미임을 확인할 수 있었다. Exhibition serves positive functions such as cultural arts enjoyment, aesthetic experience and lifelong learning in our lives. This study aims to explore experience that can give positive influence on creator's inner growth, enhancement of quality of creation, enjoyment of cultural arts, and mutual interaction by understanding This study deals with interaction experience based on experience of creation and appreciation, not general process of analyzing works of art in art exhibition. For this study, we analyzed the experience of the exhibition process and selected 10 participants who watched the exhibition, and analyzed the interview source. As a result of the research, the creator can obtain inner result that can grow and develop on its own in creative experience. Through the process of expressing and performing the theme of the exhibition, the creator can have the experience of self reflection, immersion, and healing. In the sentimental experience, the viewer were able to gradually change perception of the art due to newly generated emotion and experience by intervening their experience in the art through mutual interaction between creator and viewer. The viewer understands the meaning that the artist intends to convey through the exhibition and experiences sentimental artistic discourse. The viewer understands the artist's thoughts regarding the theme and accepts it as his own experience, thereby gaining opportunity of aesthetic experience through new image production methods. It can be verified that in interaction experience between creator and viewer participating in art exhibition, the creator's inner growth, interaction with the viewer, distribution of art consumption, communication with the artwork, aesthetic experience, creating public relation, perceptual change, experiential thinking, and interpretive experience are the meaning of important experience.

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        음악 창작, 감상교육에서의 미적 경험과 예술 활동의 상호작용에 관한 함의

        김경화 ( Kyoung Hwa Kim ) 한국예술교육학회 2015 예술교육연구 Vol.13 No.1

        칸트는 그의 저서『판단력 비판』에서 ‘천재에게도 취미가 매우 중요하다’고 말한다. 그리고 듀이 역시『경험으로서의 예술』에서 우리의 예술 경험 안에서는 ‘예술적인 것과 미적인 것’, ‘능동적인 것과 수동적인 것’ 간의 상호작용과 적절한 결합이 결정적으로 중요하다고 말한다. 본고는 칸트적 개념으로서의 천재와 취미의 상호작용, 듀이적 개념으로서의 미적인 것과 예술적인 것의 상호작용에 대해 논의하고, 이 두 학자의 설명이 공통적으로 예술교육에 함의하는 바, 특히 음악교육에 있어 ‘창작’과 ‘감상’ 교육에 시사하는 바가 무엇인지 생각해보고자 한다. 미적 경험과 예술 활동의 상호작용은 학습자의 능동적 참여를 가져올 수 있다는 점, 그리고 다양한 예술교육 활동에서 요구되는 학습자의 능동성은 학습자 자신이 활동 속에서 경험하는 예술적 경험의 지평을 넓혀준다는 점이 본 연구의 주요한 함의가 될 수 있다. In his book Critique of Judgment, Immanuel Kant argues that genius needs taste; taste consist in disciplining genius, and if there is a conflict between these two properties in a product, and something has to be sacrificed, then it should rather be on the side of genius. Likewise, in his book Art as Experience John Dewey addresses that it is important to balance between doing and receiving in our meaningful experience and to unite between the "artistic" and the "esthetic" in art (and aesthetic/artistic experiences); to be truly artistic, a work must also be esthetic; framed for enjoyed receptive perception. This study focused on the concepts of interactions between genius and taste for identifying another meanings of Kant``s aesthetic judgement, and also focused on the concepts of interactions between the "esthetic" and the "artistic" for finding important meaning of Dewey``s Experience conceptions. After explorations and discussions of the meanings of these concepts, this study suggested several implications for arts education, especially for musical ``creation`` and ``response``. The implications are as follows; first, the interactions between aesthetic and artistic experiences give opportunities for students to engage in their learning; second, learner``s activeness needed in a variety of art educational experiences broaden their own artistic experience in such active interactions.

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        쉴러의 『인간의 미적교육』에 나타난 ‘놀이’의 의미

        기정희 영남대학교 인문과학연구소 2008 人文硏究 Vol.- No.54

        This paper intends to investigate the meaning of play in Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen(1795) by Johann Christoph von Friedrich Schiller. Schiller classified the basic impulses of man into sensuous material impulse and rational form impulse to account for the idea of humanity in his work. He insisted that aspects of humanity were unified by the play impulse which was a product of the harmonious combination of the two impulses. When ruled by the play impulse, a human being becomes an aesthetic being. He found the model of an ideal aesthetic man from the ancient Greeks. By extending the concept of Kantian play of cognition faculties to the play of human action, Schiller attempted to overcome dualism of subject and object. And he ranked play from a everyday fantasy play to an aesthetic play of creation and contemplation of art. An aesthetic play as a realistic act is represented as an interaction with two impulses, which explains the dynamic quality of aesthetic play. Schiller made way for the enlargement of the field of play, which could reach out to the world of nature as well as human beings, by giving play a new nature of surplus. In conclusion, Schiller wanted to educate humanity through aesthetic play, in other to recover modern man's totality confronted by the division and specialization of labor in modern society. Schiller presented aesthetic play as the healing device for the pessimistic condition of modern society. 이 논문의 목적은 쉴러의 인간의 미적교육에 나타난 놀이의 의미를 해명하는 것이다. 쉴러는 인간의 미적교육에서 인간성의 이념을 해명하기 위하여, 인간성의 속성으로 질료충동과 형식충동이라는 두 기본충동을 설정하고, 인간성의 통일은 그 두 충동이 조화롭게 결합된 놀이충동에 의해서 가능하다고 보았다. 그는 놀이충동에 의해 놀이할 때의 인간을 완전한 인간으로 규정하고 그리스인을 그 전형으로 제시하였다. 쉴러는 칸트가 제시한 인식능력들의 놀이를 인간행위의 놀이로 확장하며 주객이원론의 극복을 시도하였다. 또한 그는 일상적인 공상의 놀이로부터 예술의 창조와 관조라는 미적놀이에 이르는 놀이의 위계를 설정하였다. 미적놀이는 현실적 행위로서 미적놀이의 역동성을 의미하는 상호작용이라는 개념으로 대변된다. 그리고 쉴러는 놀이에 잉여라는 새로운 성질을 부여함으로써 놀이의 영역을 인간의 영역뿐만 아니라 자연계로까지 확대하는 가능성을 열어놓았다. 요컨대 쉴러가 인간의 미적교육에서 기획한 것은 미적놀이를 통한 인간성의 교육이었고, 그 의도는 근대사회의 분업화와 전문화가 초래한 분열로 고뇌하는 근대인들에게 조화로운 전체성을 회복시키는 것이었다. 쉴러는 미적놀이를 근대사회의 페시미즘적 상황을 치유하는 하나의 방안으로 제시하였던 것이다.

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        탈춤의 연행 원리로 본 틈의 미적 기능

        하진숙 ( Jin Sook Ha ),정병언 ( Byung Eon Jung ) 한국공연문화학회(구 한국고전희곡학회) 2013 공연문화연구 Vol.0 No.27

        본 연구는 탈춤의 연행 원리를 통해 틈의 미적 기능을 찾아내는 데 목적이 있다. 이는 탈춤의 구성 방식이나 연행의 과정이 틈이라는 매체를 다양한 방식으로 활용하고 있다고 보았기 때문이다. 이러한 관점에서 본 연구는 우선 틈의 개념을 정리한 다음, 탈춤의 구성 원리 속에서 틈이 어떤 양상으로 드러나고 있는지, 틈이 갖는 구조적 성격은 무엇인지를 찾아내어, 연행 과정에서 틈이 연희자와 관객 사이에 어떤 미적 기능을 수행하는지를 살펴보았다. 연구의 내용은 다음과 같다. 첫째, 틈은 긍정과 부정의 의미를 동시에 내포하고 있으며, 시간적, 공간적, 인간관계적, 의식적 측면에서 다양하고 폭넓게 활용되는 개념이다. 틈은 구조적으로 비어있는 지점이거나 연속적인 흐름을 깨트리고 있는 지점이거나 대상들 사이에서 양쪽의 문턱이 되는 지점이다. 따라서 틈이 어떤 상황에서 어떻게 인식되느냐에 따라 차이, 변화, 균열, 이탈, 경계, 단절, 여유, 기회와 같은 다양한 의미를 지니게 된다. 둘째, 탈춤의 구성 원리는 틈을 적극 활용하고 있다. 틈은 마당의 구성 방식이나 결합 과정에서 연속과 차단, 이동배치, 삭제 등을 가능하게 하는 구조적 장치로 기능한다. 탈춤의 마당들은 틈을 매개로 조직되어 있기 때문에 현장의 상황에 따라 마당의 구성이 달라질 수 있고, 시간적으로나 공간적으로 조절이 가능하다. 마당 내부에서도 다양한 형태의 틈이 배치되어 전개과정이 자유롭고 현장의 상황이 그때그때 텍스트에 반영될 수 있다. 이는 탈춤의 형식과 내용을 불확실하게 만드는 요인이지만, 구조적으로는 경계, 열림, 미적 장(場)이라는 역동적 성격을 갖는다. 셋째, 틈은 탈춤의 연행 과정에서 관객의 참여, 상호수행성, 자아의 내적 이동이라는 미적 기능을 수행한다. 관객은 놀이 도중에 틈이 발생하면 연행 공간 안에 뛰어들거나 추임새로 극에 관여하면서 극중 흐름을 변화시킨다. 틈이 발생함으로써 극의 연속적 흐름이 깨지지만 이는 관객을 관조적 감상자가 아닌 참여적 행위자로 만드는 계기점이 되고 있다. 또, 틈은 내적으로 상호수행의 동력으로 작용하면서 연희자와 관객이 정서적 협동관계를 취하게 만든다. 연희자가 틈을 활용하여 관객의 동조를 이끌어내면 관객의 야유, 고함, 몸짓 등이 극중에 침투하게 되고, 연희자 역시 관객의 반응에 호응하면서 영향과 반응이 증폭되는 상호 수행적 놀이를 펼치게 된다. 또, 틈은 관객을 현실적 자아에서 놀이적 자아로 이동시킨다. 관객은 극 바깥에서 관조하는 관객이 아니라 극 속에 침투해 들어가 극의 내용을 바꾸고 자신의 위치를 변화시키는 참여적 감상자이다. 연행 과정에서 관객의 감정과 시선은 이미 극 속에 있으며, 그들이 내뱉는 추임새는 극속에서 극중 인물에게 말을 거는 행위이다. 이와 같이 틈은 텍스트에 창조적 전이를 불러일으키면서 탈춤을 공동의 놀이로 만들고 있다. This research examines the ways in which Teum aesthetically functions as one of the structuring and performing principles of Talchum. While arranging the important concepts of Teum, this tries to find out its structural meanings, along with its function interactively produced in the communal relationship between the performers of Talchum and its audience. First, Teum is a term for the liminal space of temporal, spatial, and human relationships, as well as of consciousness aspects. As a point of vacancy which breaks the performing flow of Talchum, Teum has various characteristics of difference, variety, cracks, transgression, borders, respite, and opportunities, thereby bringing forth the threshold between the performers and the audience. Second, Teum is adopted as a structural device of the performing principles of Talchum, while allowing gatherings and departures in the process of scene (madang) composition. Each scene is connected with the other scenes without any causes in illogical ways in time sequence according to the performing condition. Various kinds of Teum can be arranged to the inner part of each scene to induce the variety of its composition and to reflect the spot situation on the Talchum text. Therefore, Teum has such structural meanings as borders, openings, and aesthetic fields, although it makes the form of Talchum indeterminate. Third, Teum functions as some aesthetic devices such as participatory motivation, interactive dynamics, and the means of the audience inner change. Though Teum breaks the flow of its performance, it turns the audience into positive actors, not passive audience. Teum provides some motivation for the audience to participate in the performance, leading the performers and the audience to their emotional collaboration for the dynamic interaction. While the words and gestures of performers induce the reactions of audience such as cursing, crying, and gesturing in order to be infiltrated into the performance, they increase the power of their effects in mutual ways. Teum functions as a device of transforming the audience themselves into playful individuals. While allowing the audience to be emotionally infiltrated into the performance. Them guides them into the Chuimsae (appeal) of saying hello to the performers. Therefore, Teum paves the way to make possible Talchum as a performance for community by allowing the possibility of opening the horizon for its creative transition.

      • KCI등재

        인터랙티브 미디어아트 콘텐츠의 인지적 어포던스가 관람자의 인터랙션과 흥미에 미치는 영향

        이강소 ( Gangso Lee ),최유주 ( Yoo-joo Choi ) 한국정보처리학회 2016 정보처리학회논문지. 소프트웨어 및 데이터 공학 Vol.5 No.9

        본 논문에서는 인터랙티브 미디어 작품과 관객이 상호작용 하는 방법을 설명하는 상세수준이 관람자의 흥미에 미치는 영향을 분석하였다. 상호작용 방법을 관람자가 아는 것은 입력 장치에 대한 시지각적인 노출 및 관람자의 인지에 대한 사항으로 ‘인지적 어포던스’와 관련된다. 원활한 상호작용을 위해서 상호작용 방법을 명확하게 제시하면 관람자의 미적 체험으로 이끄는 호기심과 흥미가 오히려 반감될 수 있다고 보았다. 따라서 인지적 어포던스를 향상시키는 것이 항상 옳은 것은 아닐 수 있다고 보고 인지적 어포던스가 관람자의 인터랙션과 흥미에 미치는 영향을 살펴보았다. 이에 대한 연구를 위해서 두 가지의 가설을 세웠다. 첫째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 상호작용 방식에 대한 관람자의 이해도가 높아진다. 둘째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 관람자의 흥미는 떨어진다. 검증을 위한 실험으로 일상적으로 접하기 쉬운 터치 인터랙션 기술을 적용한 인터랙티브 미디어 아트 작품을 제작하였다. 작품은 시지각적 인터랙션 제시 정도를 달리한 세 가지 타입으로 제작하였다. 즉, 작동방식을 명시한 타입과 터치를 유도하는 은유적인 수준을 달리하는 두 가지 타입을 포함한 총 세 가지 타입으로 미디어아트 작품을 제작하였다. 참여자에게 각 타입의 작품을 제시, 각 참여자의 관람시간을 측정하고 흥미와 만족도에 대한 설문조사를 실시했다. 실험결과 인터랙션에 관한 명시성이 높은 타입에서 참가자의 관람시간이 길고 참여도와 흥미가 높은 것으로 파악되었다. 반면 인터랙션 방식이 명시적이지 않는 경우일수록 흥미와 만족도가낮은 것으로 파악되었다. 따라서 두 번째 가설이 잘못되었음을 알 수 있었다. 인지적인 어포던스가 향상될수록 작품에 대한 사용성과 더불어 흥미가 높아진다는 사실을 본 실험을 통하여 간접적으로 확인할 수 있었다. 따라서 인지적 어포던스가 떨어질 경우 콘텐츠에 관한 관람자의 흥미가 낮아질 수 있기 때문에 예술작품 기획 시 명확한 작품 설명을 통하여 관객의 참여도를 높일 수 있음을 확인하였다. In this study, we investigate the effect of the level of cognitive affordance which explains an explicit interaction method on the interest of viewers. Viewer`s recognition of the interaction method is associated with cognitive affordance as a matter of visual-perceptual exposure of the input device and viewer`s cognition of it. The final goal of the research on affordance is to enhance the audience participation rather than the smooth interation. Many interactive media artworks have been designed with hiding the explicit explanation to the artwork due to worry that the explicit explanation may also hinder the induction of impressions leading the viewer to an aesthetic experience and the retainment of interest. In this context, we set up two hypotheses for study on cognitive affordance. First, the more explicit the explanation of interaction method is, the higher the viewer` understanding of interaction method is. Second, the more explicit the explanation of interaction method is, the lower the interest of the viewer is. An interactive media art work was manufactured with three versions which vary in the degree of visual-perceptual information suggestion and we analyzed the participation and interest level of audience in each version. As a result of the experiments, the version with high explicitness of interaction was found to have long time spent on watching and high participation and interest of viewers. On the contrary, the version with an unexplicit interaction method was found to have low interest and satisfaction of viewers. Therefore, regarding usability, the hypothesis that a more explicit explanation of interaction would lower the curiosity and interest in exploration of the viewer was dismissed. It was confirmed that improvement of cognitive affordance raised the interaction of the work of art and interest of the viewer in the proposed interactive content. This study implies that interactive media art work should be designed in view of that the interaction and interest of audience can be lowered when cognitive affordance is low.

      • KCI등재

        연극 융합 역사교육이 초등학생의 학습 자발성에 미치는 영향

        이선영(Lee Sunyoung),이환수(Lee Hwansoo) 문학과언어연구회 2018 문화와 융합 Vol.40 No.3

        드라마(Drama)를 교육에 활용하는 연극 융합 교육은 교육과 연극을 하나로 통합하는 학습자 중심의 새로운 교수 방법이다. 그러나 다양한 교과에서 연극 융합 교육의 실증적 연구가 부족한 편이며, 연극이라는 미적 체험의 관점에서 교육적 효과를 논의하는 데에 다소 한계가 있었다. 이에 본 연구는 Dewey의 미적체험을 근거로 하여 역사 교육에서 연극적 체험이 학습의 인지적, 정서적, 상호작용 효과를 매개로 하여 학습자의 자발성에 미치는 영향을 실증적으로 탐색한다. 수집된 119명의 데이터와 최소자승 계수법(PLS)을 사용하여 잠재변수들의 신뢰성 및 타당성에 관한 측정도구를 검증하였고, 제안한 가설을 검증하기 위해 부트스트랩 재표본(Bootstrap Resampling) 검사를 권고치 500개 기준으로 수행하였다. 가설 검증 결과, 연극적 체험은 인지적, 정서적, 상호작용 효과에 유의미한 영향을 미쳤으나 연극적 체험, 인지적, 정서적 효과는 학습 자발성에 직접적인 영향을 주지 않았다. 하지만 상호작용은 학습 자발성에 유의미한 영향을 주었는데 이는 학습의 능동적이고 자발적인 참여를 이끌어 낼 수 있는 직접적인 요인은 학습자의 상호작용이라는 것을 보여준다. 따라서 연극 융합교육에서 학습 자발성을 촉진하기 위해서는 상호작용이 원활이 일어나는 연극적 기법을 적절히 활용해야 함을 시사한다. 앞으로 연극 융합 역사수업을 설계함에 있어 교사와 학생, 학생과 학생간의 상호작용이 원활히 일어날 수 있는 연극적 기법을 적절히 활용한다면 학습자의 자발성을 촉진하는 역사수업이 될 수 있을 것이라 기대된다. Drama-based education is a new learner-centric teaching method that integrates education and drama. However, there are few empirical studies on drama-education integration in various subjects. Further, there is a limit to discussing educational effects from the viewpoint of the aesthetic experience of drama. Therefore, based on Dewey’s aesthetic experience theory, this study empirically explores the cognitive, affective, and interactive effects of theatrical experience on learners’ self-motivational attitudes in a history class. Using 119 collected samples and the Partial Least Squares (PLS) method, this study verified the reliability and validity of latent variables, and tested the proposed hypothesis through the bootstrap re-sampling (500) method. The results indicated that theatrical experience had significant cognitive, affective, and interactive effects, but its cognitive and emotional effects did not directly affect the learners’ self-motivational attitudes. However, the interaction effect of theatrical experience had a significant impact on the learners’ self-motivational attitudes, indicating that interaction is important for active and voluntary participation in learning. This suggests that in drama-based education theatrical experience facilitates learner interaction, which promotes learners’ self-motivational attitudes. Self-motivation among learners can be promoted even in a history class if theatrical experience is utilized to facilitate learner interaction.

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