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이재윤(Jaeyun Lee),이성호(Seoungho Lee),김용(Young Kim),류덕희(Dukhee Ryu),이보영(Boyoung Lee) 대한기계학회 2003 대한기계학회 춘추학술대회 Vol.2003 No.11
Element of Pure Weld Metal(PWM) is important factor that understand to analyze Flux's conduct in Submerged Arc Welding(SAW). For elements of PWM were got, pile-up welding over 10 floor have used in the past. But, it take a long time to analyze elements of PWM in this method. Elements of PWM is needed to seize more easily. In this research, no using pile-up welding over 10 floor, bead welding is used to graps an element of PWM using mathematical formula which get to be derivation. The value calculated mathmatically was compared with the actual value of pile-up welding.
백낙곤(Nakgon Baek),이재윤(Jaeyun Lee) 한국추진공학회 2011 한국추진공학회 학술대회논문집 Vol.2011 No.11
연료차단밸브의 운용조건하에서 열 및 유체 특성을 수치적으로 연구하였다. 밸브의 크기는 15mm이고 최대유량은 600kph이다. 해석은 STAR-CCM+를 이용하여 수행하였다. 수치해석으로부터 얻은 결과는 시험치와 비교를 하였으며 전체적으로 peak에 도달하는 온도의 기울기는 유사한 경향을 보이며 온도값도 거의 일치를 하였다. Thermal and fluid flow characteristics in a fuel shut-off valve under operating conditions are studied numerically. The disk size of the valve has 15mm diameters and maximum mass flow rate is 600 kg/h. The Analysis was performed in the commercial code, STAR-CCM+. This paper shows that results from the numerical analysis has a good agreement compared to experimental results.
백낙곤(Nakgon Baek),이재윤(Jaeyun Lee) 한국추진공학회 2012 한국추진공학회지 Vol.16 No.5
Thermal and fluid flow characteristics in a fuel shut-off valve under operating conditions are studied numerically. The disk size of the valve has 15 mm diameters and maximum mass flow rate is 600 kg/h. The Analysis was performed in the commercial code, STAR-CCM+. This paper shows that results from the numerical analysis has a good agreement compared to experimental results.
멀티 네트워크 아키텍처 지원을 위한 객체지향 기반 게임 네트워크 엔진
형대진(Daejin Hyeong),이재윤(Jaeyun Lee),박경환(Kyunghwan Park) 한국멀티미디어학회 2007 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2007 No.1
네트워크를 통한 통신을 기반으로 하는 온라인 게임은 게임의 특성과 장르에 따라 다양한 통신 유형 및 네트워크 아키텍처를 사용한다. 본 논문에서는 온라인 게임 상에서 가능한 통신 유형을 조사하고 분석하여 이를 기반으로 다양한 유형의 네트워크 아키텍처에서 작동할 수 있는 객체지향 기반 게임 네트워크 엔진을 개발한 방법을 소개한다. 본 네트워크 엔진은 온라인 게임에서 적용될 수 있는 다양한 통신 유형의 게임 제작을 지원할 뿐만 아니라 객체지향개념에 기반 한 계층적 구성으로 쉽게 확장할 수 있도록 개발하였다. 또한 네트워크 지연성 문제에 대한 보완으로 데드 레커닝을 지원하고 있어 실제 게임 개발에 유용하게 사용될 것이다.